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标题: 转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统 [打印本页]

作者: px.凤翔九天    时间: 2010-12-16 22:42
标题: 转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统
以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    ) _4 A7 v, b# l# x1 V( {

  2. " R) j2 J; u5 |" E6 b  I
  3. # 队伍最大人数$ }7 ^! z& M- ?, B
  4. MaxPartySize = 8: G$ v4 K3 S! M+ ~; ]% v  y

  5. 7 S8 n# ~+ ^! c9 }+ j( m
  6. # 出战人数7 a0 U3 B5 P8 F) x+ s- Q
  7. MaxBattlerSize = 19 o5 _! r2 M( t; d$ q/ K
  8. , H3 W5 f* L1 E3 R5 |, r  V* t$ l
  9. # 换人语句/ q+ q2 M2 Z& p! E5 j! \$ B
  10. WordChangeBattler = "换人"; ~* B% i" O' T$ m) Y
  11. - `' a2 |+ V( C
  12. # 换人时播放的动画
    $ Q- W0 y7 O2 |8 N
  13. AnimationChangeBattler = 26. m& T. d, |/ T" }6 }: b$ q/ |

  14. ; P/ E0 A$ a! `2 [) V( S( T' P0 f
  15. end: p; w& o  _  Z' ^. q8 H& X
  16. & e) h' k% B  ?$ u: _- n
  17. class Game_BattleAction
    % @4 j- ~8 v0 O$ h0 ~
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    , x4 [# k6 z4 L- D7 C  w
  19.   # 初始化
    * V, e5 Z' Q1 x! }* d* ?: c, i, c
  20.   alias lbp_initialize initialize1 ]% n0 ^, a. Q$ D
  21.   def initialize
    1 f# Z3 g  h6 A1 q' [* `
  22.     lbp_initialize8 }; ?2 |' o& T0 H& C9 h
  23.     @change_to_battler = 0
    , x1 I# i! C8 ?: ^( G$ E' ^! D9 L4 S
  24.   end$ K! m& w0 H( w( a% x
  25.   # 欲更换角色编号
    % m0 m$ T% I6 k* W
  26.   def set_change_battler
    $ G& D) ^( x* n
  27.     @kind = 3) `* R5 L- F' G# v3 X* W
  28.   end
    0 u/ w% P5 B( U! `) X0 k
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    . v, H$ U7 ]" d& R* e
  30.   def is_change_battler?$ O6 l) W5 d4 `1 i' f% m0 |/ d# b
  31.     return (@kind == 3)' O) |4 |( g# [! t! R9 e
  32.   end
    * o2 y* E6 I9 T) r, J+ ]' T
  33. end; s7 s  P8 `" q% `

  34. % t0 C0 n! P0 [2 n, N7 y
  35. class Game_Party
    7 ~0 y! ?  K/ a3 c. U: c) I
  36.   include LimBattlePlug
    3 Q, s( Y& J. P& r  z( n
  37.   attr_reader :actors2
    ' s  l* T3 F6 M8 t$ P; i
  38.   alias lpb_initialize initialize
    / m. B) x) S. t- u
  39.   def initialize
    ! \$ ?! K( e  g& e, j: O$ M" m2 h
  40.     lpb_initialize
    : u2 r. ~* }" X
  41.     @actors2 = []
    : e. Z9 z  V1 E- I6 b' e
  42.   end9 p) L* W$ y" Z% A" }
  43.   # 角色加入
    $ u% n  M3 a9 ^# U! q6 P$ r
  44.   def add_actor(actor_id)
    $ _5 _, w( p8 W, ^8 ~
  45.     actor = $game_actors[actor_id]2 @# W# n  @3 g
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)6 X8 f9 F+ ]  Y1 H! n
  47.       @actors.push(actor)
    ( N9 E* L" S' v2 S
  48.       $game_player.refresh
    ' J# e8 q' F  |: ?/ X
  49.     end, Z. w/ F5 E4 Y" \
  50.   end& @" @- }; ]) K5 N8 x2 L9 e8 m
  51.   # 设置战斗的角色8 n9 c& w( }' E% Y: z: B
  52.   def set_actor_to_battle
    1 x5 [6 U+ C% m7 T
  53.     @actors2 = []2 s6 }7 j; W. l% x" }/ S1 k
  54.     @actors.each do |actor|# d) r2 a! c& M8 L! j3 r
  55.       @actors2.push(actor)
    5 _, ^, P, ^8 U' }* x, o& ?
  56.     end# f/ W! g4 o9 b0 v2 j/ P
  57.     @actors = []
    - T2 I1 t& E4 Q3 k  ]8 W7 J
  58.     @actors2.each do |actor|4 |7 o) Z, {5 r7 d. N4 O5 m- L
  59.       @actors.push(actor)
    8 ?: I6 T8 s4 K& X
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    - W: O5 H9 v* d& n' P3 }
  61.     end
    ! |. R, Z' L1 M* C6 [7 L
  62.   end( v. g# W3 I# ], s. N
  63.   # 还原战斗的角色
    9 M4 \0 ?, k8 o  C
  64.   def set_actor_to_normal
    3 t7 N' F1 E# B" J% o, I0 I9 t( u
  65.     @actors = []8 p, e5 v. a. e% a( {+ o. p$ H5 u5 r
  66.     @actors2.each do |actor|# ^% z" t6 J$ d4 n8 f5 t
  67.       @actors.push(actor)$ @$ b6 f& Q% v5 u
  68.     end4 Z' q2 h$ g6 P. }7 W: `/ @
  69.   end
    3 K* m; _4 p7 R; j/ u
  70.   # 获取角色id数组! ]9 i# m9 E/ V
  71.   def get_actors_id
    4 s0 u9 i: n1 @- E1 o5 I8 z
  72.     id = []
    # g$ l( {. Z$ o2 X
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    $ a1 E% A0 H3 S/ `, H; p% q
  74.     return id$ _5 K2 d* x! _- R2 a# n5 d. S
  75.   end
    7 N2 N2 N0 s& P: M2 l' u" A
  76.   # 获取角色id数组  s, W' y% m7 p) F* q# W
  77.   def get_actors2_id+ T, _% L0 Z6 A' @
  78.     id = []' f+ t5 u6 K$ V6 E) S" q5 D& P
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    * X: _8 y0 _+ ^# r: M( c& r; v0 y3 P
  80.     return id3 W  t; U9 F- A
  81.   end* g8 u, X5 A  ]  \
  82.   # 兑换角色
    # y9 A: B2 T& t' P( I
  83.   def change_actor(index,id)) ~& y$ m' \2 {2 f2 @
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    : K3 r4 _) `3 i! z5 F, |% [
  85.   end( s4 x8 G' `( K& N1 e/ `' E
  86.   # 全灭判定
    / \5 _) S$ f) x
  87.   def all_dead?
      P+ m' O: f! J0 J3 Y- O# Q( ]
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    8 x9 F# h4 U) ~
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    % C: ?* F  W) y/ m! _6 k/ j) z
  90.       return false, ?3 `) o) s0 Q9 \
  91.     end0 Z1 x) n4 r$ K
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上: q$ q# J3 l' T1 p! E0 ~# d  H
  93.     for actor in @actors2
    * e* _- a# t& \5 y
  94.       if actor.hp > 0+ z9 }. C5 w4 `; ~# ~+ o- i7 E
  95.         return false
    7 Q" n6 M% y2 A3 q3 F
  96.       end
    : _8 x% C' ~9 i: M8 V, y: `, t
  97.     end
    # Y7 c! V; x5 M
  98.     for actor in @actors8 `) _6 [' j: @; \+ C
  99.       if actor.hp > 0+ s! O4 L5 d" f& c5 U
  100.         return false5 S3 _# }* e8 d9 K& H, ]6 D8 ^
  101.       end
    % s) f+ G! v: {
  102.     end
    + s' F1 t" u* I3 c
  103.     # 全灭
    8 d8 @" j( x1 F5 Q, M$ f8 Z, q9 B
  104.     return true
    7 n5 e8 f3 e: d* x
  105.   end
    ( V; w% w  n# l) y- Q
  106.   # 其他角色& s; l9 \7 v' B) |& }) U$ w& @
  107.   def other_actors' V  ^. j5 z$ G+ M  v$ ]
  108.     actors = []7 U. b# q1 ?$ \( M6 k6 P; Z. K- N
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    5 _4 t- o, |" Y' T  G! D( g7 E/ J
  110.     return actors: H  P0 B& a' S6 N' U  ?$ H
  111.   end
    ' c5 ?/ g4 i4 s8 O& o, R) R1 \( ]: [
  112.   # 角色位置互换
    7 Y; i" |0 D, B3 g( t
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)5 K, r: f( x; _- D3 n
  114.     actor_id = []
    0 `6 @7 T1 D" P4 _: d' l! Z- i
  115.     @actors.each do |actor|
    ) I  A2 s; H# u0 c8 y0 U& f' G
  116.       actor_id.push(actor.id)1 C' Y0 [. L4 O' `$ K3 n+ I& ^
  117.     end( n3 S  g2 b& r4 J$ D
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    . F% Y# g1 _) P0 M5 o) t
  119.     id1_index = id2_index = -1
    ' B5 l, T' @$ n( q* ?
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    + e) J$ K; [! ]7 c' T2 a. ?- b
  121.       if actor_id[i] == id1
    , w( m1 D/ X" m9 D8 X" J0 f: z& E
  122.         id1_index = i6 ]: W- Q9 k) Y, `
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    2 {8 g+ ], u7 J: {1 c: F! s
  124.         id2_index = i
    1 B0 z8 J6 T1 Z6 n
  125.       end. }0 S' c2 \7 o& ~2 `% T$ e
  126.     end0 s( ]4 X# H$ i, k  f  F) V
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    " `* E+ {- x% I6 x) Z6 ]
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    , v3 s2 k: A% W3 m
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    ' L! f: k% Z) U% q' e/ ]
  130.   end
    / k. a% ]9 A5 C5 e- v& j0 g5 a
  131. end4 G! e0 Y  A3 S" v: v2 M' C5 N! u

  132. $ q3 }, K! d" A6 Z
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    7 e* ]4 z4 m9 E0 U' J4 v, K
  134.   # 初始化/ I1 e. v% F7 E" K- r5 T! U
  135.   def initialize% y$ Z& c3 n) x) d  j' \" P
  136.     super(0,64,640,256)
    . a8 i; e8 C0 B' ^
  137.     self.back_opacity = 160
    5 b  q2 G. O) k9 d' d, z
  138.     refresh
    3 l! _$ \! w, _" Y. z% \1 M& \" w
  139.     self.index = -17 s$ T; f* s' s, o7 l
  140.     self.active = false
    ) t4 e$ m7 i# a( A8 ?, M; n
  141.   end
    ! E: u' U/ r- B! R9 ]) L: c
  142.   # 刷新! @$ ~8 }* b+ G" ]" N
  143.   def refresh
    2 {6 f  D; |" h7 `6 x% T0 T$ y
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size8 _  W- b3 s$ n% f% F
  145.     @data = []
    $ F2 O5 ?* X% O# _" g* c1 r
  146.     $game_party.actors.each do |actor|4 X& ~2 H* q3 F3 f2 x, K
  147.       @data.push(actor)5 i  h7 G, i: V, \- {9 w
  148.     end" K+ |$ S; ?1 b  `, v! }" s' w+ T
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    1 e3 U" v& F  \, q, |) `4 w
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)1 j( a# X5 f$ r5 p
  151.     end
    - E2 c( d, H) p
  152.     if self.contents != nil9 ~. |' L' V+ v9 ~* a( N+ j
  153.       self.contents.clear
    3 g  M5 M* k' o2 t5 _$ u2 Y. I
  154.       self.contents = nil, i0 F" U$ Z, w, ?( k
  155.     end0 Y9 X# O. e: z4 J, I7 }0 n$ i8 y
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    % G0 O6 X$ H% L, J
  157.     x = 4
    3 L' r' d& z" z$ E% v! ?
  158.     y = 0
    1 C. j( H2 F: Z8 Z/ m& q7 N
  159.     @data.each do |actor|  j) b7 X' j# ^# p& r
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    ! S( ]. ^' v9 q+ Q8 T
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)$ U. L3 D, J, F2 I5 M# W
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    ' x' _. k, [7 |& H* Q; Q2 C& R+ R
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    ( |% W7 [: F( r
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    . \  T* U8 Q$ s7 g1 ]( h
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    1 f. p0 K: f6 o% y. Z  @: \
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)/ A) w" ?# \' [. W
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    ; ]( S: {; a& |2 \( x) x2 z
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    8 i, Y! E+ ?! ]' V+ K
  169.         cword = "出战"' Q2 o- s0 z$ r' T* h
  170.       else
    2 C: j3 H$ q% m$ J3 j8 `
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)! S( W: w6 j$ }' x# ?7 g" i% P
  172.         cword = "待战"( ]0 o# B" v# E) L7 J
  173.       end
    / H  u9 b1 O  B: u
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    9 r6 S) k& q1 E8 P+ y
  175.       y += 32
    / z, h$ |0 s+ q
  176.     end! a8 t1 B% v9 |% `$ E( [! b$ Q
  177.   end0 k' {; u( b0 R# H' o7 k
  178.   # 获取当前角色编号$ }  q# C9 F9 t; ^3 O# e5 F
  179.   def actor_id
    " L9 [4 q' |; U
  180.     return @data[self.index].id
    0 i1 H; r2 N" k$ h7 U8 R+ f8 m. p
  181.   end! o- s% ~1 H& p6 K1 R
  182.   # 刷新帮助
    4 z, {: p: Y; d7 ^4 Q( ~- K) c
  183.   def update_help) p: M: s* \* V* n: M6 Q5 d
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    # f( i, w3 ^8 b- q5 q3 S9 f' U# ~. b5 P
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    * M' l5 y5 [- R" N. V
  186.   end
    % p( ^7 N! y) F& a$ P2 H- @  [
  187. end' B3 ^# k- Y  O; h

  188. ! Z  e$ E0 z2 P) d( e
  189. class Scene_Battle
    & g7 I( V* s, m) g0 T; a; m
  190.   include LimBattlePlug
    & O% F" A6 L2 h( G! U- S# y9 M  L, q
  191.   # 初始化1 m1 `7 y/ }4 V0 a1 C
  192.   def initialize# B+ L% ^- @( i, {) b* h+ r# y
  193.     $game_party.set_actor_to_battle% P/ U# l$ }, d  W
  194.   end9 T" F& ?& c5 b- ?+ Q( T
  195.   # 主处理
    0 e( \% U5 b5 P/ W4 g+ o
  196.   def main
    4 V0 h( H* k2 B
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
      l/ [8 c, v! {9 [" S
  198.     $game_temp.in_battle = true
    ) t6 ~7 B% _- z1 @
  199.     $game_temp.battle_turn = 00 f. h2 f( D; W( R6 K4 X
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear3 R( A" X" [8 T7 C1 ]: @
  201.     $game_temp.battle_abort = false% T1 i' q- I  ]+ R# A: F  c
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
      e% ~* L2 y; `% l" S7 b* F& o* t
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
      w; ]' r9 h$ F. J" F% _3 T9 Y: O) e  J' p
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    5 P/ c; _: h3 F- T5 P  o
  205.     # 初始化战斗用事件解释器' O& q! o# G+ S# ]
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    , g5 H0 H7 p9 T% C7 x, y% W
  207.     # 准备队伍
    $ A( i4 N( R4 d* b( Z5 n
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id+ m0 q7 k. u. c
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    9 S1 K! O$ A/ n1 }
  210.     # 生成角色命令窗口' g1 d2 ^' E: B- z6 P- z
  211.     s1 = $data_system.words.attack) u# s5 S+ Z. A2 s. r
  212.     s2 = $data_system.words.skill6 H* }! i7 Z8 E# H9 I
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    : }, K2 w& N* S0 n
  214.     s4 = $data_system.words.item/ l6 \: ]$ Y8 \* D: j
  215.     s5 = WordChangeBattler
    9 V1 O7 ^( f; E1 t; l
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])8 m( {* n/ Y9 ^& d; p
  217.     @actor_command_window.y = 1283 K3 c; i5 W+ |; L4 m+ v8 H
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    7 d0 I+ G- L! s: N( g: |, J! V+ p
  219.     @actor_command_window.active = false( f7 w: Y0 F8 r$ w3 Z
  220.     @actor_command_window.visible = false
    7 p: y$ p1 l0 g4 c( T0 W
  221.     # 生成其它窗口
    4 J& w% m7 E) @
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new' M) y8 P4 m# L6 |8 D
  223.     @help_window = Window_Help.new
    ' j& `7 z) U& J* u4 k$ H6 _
  224.     @help_window.back_opacity = 1601 h/ R* z+ R, n' Q
  225.     @help_window.visible = false
    ' s& S; G0 p- k$ Y& S
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    ' Y# z% Z+ h% e) K
  227.     @message_window = Window_Message.new. ^% f' _/ Y' `# p: `
  228.     # 生成活动块
    ; H8 {, }$ X% ~: X
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    2 q3 ~9 g( e7 H0 v
  230.     # 初始化等待计数9 r. u. A" M7 [6 a. Z8 q
  231.     @wait_count = 0
    ) z) p& [1 ?! x
  232.     # 执行过渡0 t+ X6 T/ v$ g! r% ?( N5 e
  233.     if $data_system.battle_transition == ""# i; R& V4 U7 G
  234.       Graphics.transition(20)+ {7 C: B$ N1 ~) A$ e
  235.     else! i" g% ~: v0 x4 f5 w5 Z
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +9 n9 C0 \2 W2 x4 w- l# ^
  237.         $data_system.battle_transition)
    / a6 B1 G; ]) X1 Z6 D- t) B
  238.     end
    $ u  t. r$ d% n) f! {8 F
  239.     # 开始自由战斗回合/ Y  Y3 e1 x# T: n- P
  240.     start_phase1
    5 {# ~" T' S4 j& O7 {
  241.     # 主循环" g1 s( O2 e: G$ r3 y
  242.     loop do6 p  J1 g, X# |) q& }
  243.       # 刷新游戏画面. ]6 X1 D* O! `5 R
  244.       Graphics.update
    - g4 f- F- ?3 f( V; \2 n1 |" ]6 G
  245.       # 刷新输入信息/ }+ ^1 p2 d' ~
  246.       Input.update* z, @* E$ Q3 ?$ h( Q& m5 V, Z
  247.       # 刷新画面
    * }# p8 t4 T# {  A  R: y0 I# |# d
  248.       update. j8 ]1 X* K( r$ p7 A6 {: d
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环& D" F; F5 x0 n9 O# T& ^  t
  250.       if $scene != self
    / I4 P: t0 U5 X4 G) R
  251.         break$ ~2 y- t. }+ m$ j; [+ g" V
  252.       end
    7 N: l- z9 \8 o0 b" [
  253.     end. g+ w6 f9 k+ h! S3 I" ~1 L
  254.     # 刷新地图: ~6 d/ f# _! q) d' b" Q( X0 C4 g9 C
  255.     $game_map.refresh
    # d7 S" r1 `! ]! J. Q6 l: ~
  256.     # 准备过渡
    ( ^) [) j# d; P, J$ [5 R$ Q, d
  257.     Graphics.freeze
    & X1 I2 P) S$ A7 R& `# {% y+ u
  258.     # 释放窗口
    2 t( |1 \- z( t% P
  259.     @actor_command_window.dispose0 w. D9 A; q2 n2 G) p4 b, s7 W, Z* X, G
  260.     @party_command_window.dispose: v! R# h8 m$ D6 d7 _
  261.     @help_window.dispose6 p- J2 U; m8 q; W0 T
  262.     @status_window.dispose6 I' P, C; ?; c/ ~
  263.     @message_window.dispose
    2 s1 u8 u3 g3 i  u( Q+ {. _3 ~
  264.     if @skill_window != nil
    " Q: \3 T, F: y
  265.       @skill_window.dispose# \6 t, i7 y$ m8 W6 S9 e
  266.     end
    0 R5 j! q  z' B$ E$ u) u: Y
  267.     if @item_window != nil
    ; i+ g3 l6 O3 l% Z, [& g- _
  268.       @item_window.dispose
    1 b* L( i1 L8 m, c# L
  269.     end& v" y) ]7 g1 z- M# E6 V
  270.     if @actor_window != nil) B; Q( H+ a  {) N0 [
  271.       @actor_window.dispose! K) M4 M  C0 K8 `& j. ?8 [
  272.     end" \$ }" ~6 K# B' t
  273.     if @result_window != nil
    # h. _" n/ D$ G" e3 W' L
  274.       @result_window.dispose
    1 [7 ^  L2 Q1 n$ g5 y: V- U
  275.     end- Q6 F" X. l$ z( X8 A
  276.     # 释放活动块
    * g5 M/ P+ z+ ~; g4 c
  277.     @spriteset.dispose% c; t4 i5 N4 s% A0 U9 m8 q- A$ [
  278.     # 标题画面切换中的情况: ~' H, B- H6 h3 S$ Q7 l* c' m# F
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)  J/ b, b9 e" T& n+ j
  280.       # 淡入淡出画面& h% t% h" W8 A2 g+ b$ l( f
  281.       Graphics.transition
    ( V4 Y- p( H; @0 D
  282.       Graphics.freeze2 b* r4 [/ e) l, N! W
  283.     end1 N$ B/ l9 m. H: s) J0 @# p" V5 O
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况/ g. v! h4 V0 u0 ]1 u
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)& `2 K) d1 f; P
  286.       $scene = nil
    0 Q9 g! ~4 U2 u! n' z
  287.     end
    6 [5 R/ I4 A, R# }
  288.   end
    7 k, ]6 H% `) w
  289.   # 战斗结束
    $ N  x( K& m" V$ j) G+ N9 @8 Q2 d
  290.   alias lpb_battle_end battle_end% U. u. e( D/ e& G, |: X
  291.   def battle_end(n)
    : i, m; Q# T! @! S) @' m* _! y
  292.     lpb_battle_end(n)! q8 Z% e+ H7 l) q
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    ) l% a7 T0 i; N. w. |& p3 H3 y& i3 q
  294.   end
    + @8 W7 I/ m- s
  295.   # 开始回合3
    $ S+ F7 d8 ?+ _; r% `& P
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3' `( s( i. @, M
  297.   def start_phase3  s# F  G' s3 S  D
  298.     @changed_battler_id = []; w, s# H# `! U7 {
  299.     lbp_start_phase3
    6 m; S1 B# I% g$ I: V0 B4 S! t
  300.   end0 R4 W  E' P2 W
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    # d/ O( E4 I( C, \# O$ K
  302.   def update_phase31 n8 N- m6 [7 Z; e. ~, I' R
  303.     # 敌人光标有效的情况下& X* R; K8 ?; f- l# N, N
  304.     if @enemy_arrow != nil
    * q8 ~3 u$ A9 u
  305.       update_phase3_enemy_select
    ) V! ^+ V( f& M5 a; Y
  306.     # 角色光标有效的情况下
    1 s6 U( Q: Q+ b* h0 j9 m
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    , \" I7 v" {1 {# F9 @) M( c9 q
  308.       update_phase3_actor_select7 h/ i" s) c( i/ m
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    " q' \# N% c+ `* j% N
  310.     elsif @skill_window != nil0 s6 ~3 j  x8 x$ B* a' E0 p4 p
  311.       update_phase3_skill_select
    0 j% E: G4 g+ M# p7 _
  312.     # 物品窗口有效的情况下% a# P' x3 |: S# U: c
  313.     elsif @item_window != nil
    3 p2 y$ c/ B0 D4 r, ]+ a( F: s+ }+ z/ H
  314.       update_phase3_item_select
    1 O7 r( H4 K; v. e9 h' a' Q! `
  315.     elsif @actor_window != nil2 f) X! [3 }5 S: c) b
  316.       update_phase3_battler_select# Q  |  c8 K& O+ D2 ?2 u
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下, P) t( a! }, S% w/ ]2 g8 Y# @+ q
  318.     elsif @actor_command_window.active
    1 l) I( B5 y  c& r
  319.       update_phase3_basic_command
    ; G! y; U# K% v9 x
  320.     end
    0 R0 h6 s) Z- V0 B
  321.   end2 d. B$ Q5 q3 u# a  {% I6 T  U; g5 g
  322.   # 角色基本命令
    ! T# o- c3 ]' |3 {& n4 r5 f% m
  323.   def update_phase3_basic_command
    9 h" k" u+ Z, q2 C
  324.     # 按下 B 键的情况下. g. {. [7 r9 p+ O/ E
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    0 v- h8 N. s' K9 I7 `
  326.       # 演奏取消 SE
    ! ^8 N1 q$ a) V. R
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    1 n' E, H# n! r" }+ i
  328.       # 转向前一个角色的指令输入$ W) m1 o3 e6 X4 H: S$ e
  329.       phase3_prior_actor
    $ Q9 v  G! ~) {8 K
  330.       return) G1 Y0 |; L6 v9 D
  331.     end
    0 W8 D2 i4 I8 S  I( r
  332.     # 按下 C 键的情况下
    : F/ M/ y$ n0 ~3 _; B
  333.     if Input.trigger?(Input::C)* f* E  S/ X# j/ {2 F. p
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    " i. e; R% ?) d/ ]- f1 F
  335.       case @actor_command_window.index
    5 s4 p# t* R+ [+ q" h/ n
  336.       when 0  # 攻击/ D3 C, j3 }0 J- @. Q+ f6 L0 P: v
  337.         # 演奏确定 SE+ Y3 O* M% f# o" v# s, Z
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)3 F" V4 I8 S- G: I! b
  339.         # 设置行动
    4 q" H/ w0 Y$ B6 d1 W0 `1 r' T2 M
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    . z8 c, u- V0 Z) ^% {
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    8 r$ }  N/ W& x% K
  342.         # 开始选择敌人
    . {4 y/ a4 `4 s4 @7 A
  343.         start_enemy_select, f; e/ S2 D5 F& h
  344.       when 1  # 特技
    . d6 u% n) Z6 y9 |6 M& u
  345.         # 演奏确定 SE
    9 W! D5 D  q/ |7 S% [
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      w1 R$ b8 ]# C( a# c4 J7 G
  347.         # 设置行动* I+ a) k9 P$ |6 S) w
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    - t+ W& Z3 f* ^8 z) z' W
  349.         # 开始选择特技
    * h% T6 \; r7 U5 R. {" C0 P
  350.         start_skill_select
    4 [: ]4 h# k, @) o9 w6 C' Z. @
  351.       when 2  # 防御1 x, a9 }$ W3 O+ X
  352.         # 演奏确定 SE: `, c0 _+ p7 u! e
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ; s, }. i6 F1 P
  354.         # 设置行动1 k' a5 ^7 _/ U" w
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    0 l) j' }2 J8 X) l/ T! d+ U
  356.         @active_battler.current_action.basic = 16 A$ @; w, [" L6 B5 T$ Q2 O) o1 p8 J
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    . ]2 D' `/ ?  q0 g8 \2 m
  358.         phase3_next_actor6 n) G1 m1 g% D% M7 m  L, X
  359.       when 3  # 物品
    , g9 }3 l' u2 X8 ^7 E% o! ~
  360.         # 演奏确定 SE
    : }! `3 @% a& p1 y0 @3 n4 u/ B+ o- j' x* S
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)2 `( Y( R# x7 T9 S% L5 ~% A
  362.         # 设置行动+ @! Z1 n& ^$ q6 u$ U
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    & c5 E' ^; e& p' h7 \
  364.         # 开始选择物品1 P: `4 X) B+ r! O) `  p$ l- U$ v: u
  365.         start_item_select# M3 a' E; W( a0 w# f9 r
  366.       when 4 # 换人
    0 n( R1 |: y* N  \% g" w
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    % g, S/ G9 F" q6 b& w; f/ F( J
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    " G; X+ c  ?' n% V4 D) q
  369.         start_battler_select
    5 w7 w1 q6 |# O
  370.       end
    ) [. [; B9 q, c* S" @, w( b2 L
  371.       return0 U: @$ {2 f  v$ Y* P& Y
  372.     end
    6 K! E! L& u0 N  l( D1 W6 [! q- K
  373.   end9 F+ y2 l& K7 i, I) u
  374.   # 开始角色选择
    6 [! T2 j) Y1 j3 h. [
  375.   def start_battler_select3 Y; \& {6 O  M( z( L8 {
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    6 k$ }' `3 `& Y! I0 `
  377.     @actor_window.active = true* `' a" K" ?' I1 U! j
  378.     @actor_window.index = 0% l+ s* a4 w0 t6 z5 J
  379.     @actor_window.help_window = @help_window  l; n' v, j0 u7 Q( i6 f/ G
  380.     @actor_command_window.active = false
    $ M" I2 q$ L; T3 u8 _4 n, _
  381.     @actor_command_window.visible = false% T3 [$ J7 h# D; S+ r* @
  382.   end# A2 H  `: V# h
  383.   # 结束角色选择/ ]3 |! E, k6 |3 [+ M) b1 P
  384.   def end_battler_select
    1 j; C0 `3 F' U# [, S
  385.     @actor_window.dispose' w$ x2 _5 O! c& }. |# f
  386.     @actor_window = nil
    : o3 z. X: U  _5 [- k
  387.     @help_window.visible = false
      q  B; c& z& y+ K, W' Y
  388.     @actor_command_window.active = true7 V) x3 X2 f% Z, y3 R1 D. ~, d" q
  389.     @actor_command_window.visible = true" t, I* H0 d! p% k) Q% Y& _
  390.   end
    . f: @% B, `0 R8 W, W6 D% p
  391.   # 刷新角色选择  Y( H8 t% \: r* F8 p; p# x
  392.   def update_phase3_battler_select1 k8 u( ~+ q7 N: |% L8 l8 X
  393.     @actor_window.visible = true
    ' _2 E. g! q8 P4 y& x
  394.     @actor_window.update
    $ r) n' {; m, H9 C: ~3 L/ s7 j
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    . r  g+ q  ^( e5 B
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    # t' k) p) m1 i
  397.       end_battler_select
    / y& \  Q3 ?2 b* h9 U% k
  398.       return
    2 h7 n  D; I5 q9 q
  399.     end
    - g0 \4 [3 U: d5 n& P4 k
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    - B& A6 B( y+ n" z$ ~7 w
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id+ {+ L% v; Q# F5 K
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    % Q$ i; ?$ t2 E7 Q; _) s
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    / ^8 }: R8 S1 J7 J6 A0 ]! }, W6 r
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)5 l, r6 O& B4 K. i
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)3 C1 A# n  X; \1 B
  406.         return
    - P/ r/ [! Y8 K6 `8 u! X
  407.       end- m% L4 I8 |, k+ }( o' \; n' T# i
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)7 H6 K$ t$ z. g$ M  l6 S
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    2 R: J9 A' T1 t) l$ g, m
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    . o; Q6 X3 `3 ~2 l- M- {/ s1 O% P
  411.       end_battler_select5 Z8 Z% P8 o% q$ N
  412.       phase3_next_actor
    5 T) C4 i0 u0 c) H+ c. g
  413.       return4 ]  Y; J4 m+ A! a- f7 x
  414.     end5 d% \9 v1 k" {/ _" s! Y
  415.   end
    , a  s1 w2 u0 E
  416.   # 行动方动画) {) q1 M- t1 a. N, T# I
  417.   def update_phase4_step3
    3 Y' }% _1 H$ K) ^7 h# ]
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?$ A* |8 M+ `" X; n
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler. Z. h" R% F. w' w$ L/ u! x
  420.       @target_battlers = []
    4 r; f& Y' d" d6 j8 f7 B
  421.     end
    # U/ _+ d! [/ p: d; @. o
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    & d% N( k" v- a0 G! T& V8 Y
  423.     if @animation1_id == 0
    / X5 y3 T  s# `& e7 b
  424.       @active_battler.white_flash = true! I  x$ a! l7 k9 S
  425.     else( l6 }# o5 H/ L# Y" D* i$ E
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    " {$ l2 |7 f0 p' P2 m$ c3 u8 |
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    ' q& x- T3 r  ?
  428.     end0 F; N! a+ |$ @. @7 G/ n: D6 O* u# U
  429.     # 移至步骤 4
    / L9 r/ [6 j. X% C# J/ f
  430.     @phase4_step = 4
    ! f( `; h$ S; P. V
  431.   end
      b6 G7 t; ]' r1 @; q- J
  432.   # 对象方动画5 U$ ?, T% q. T4 i2 u9 w* n
  433.   def update_phase4_step43 {2 r+ E5 {( }& g* I9 k9 F
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?" `; W; f" }& J/ b* z! i. t- o
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    & ?* \& D0 Y6 v
  436.       actor2_id = @active_battler.id# T& I' u$ B( ~2 k, |; J
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|! z: X* ^4 i& D' ^
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id1 p/ T9 C' \) E4 g0 k
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    * I! I" y9 c; _0 s0 S( X
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]) H! @8 Y: i# n
  441.           @status_window.refresh
    9 B  y2 ]' ]$ x+ v
  442.         end
    & Q5 Y1 ?, n& y% X
  443.       end) p3 |' S$ o& ?, K0 |5 b; u
  444.     end
    ) U) g6 D0 t2 l/ ?
  445.     # 对像方动画
    7 j4 E* k/ @) L- \1 b- W* q  p$ U) v
  446.     for target in @target_battlers
    * j1 ^( F# i% ^* ]' `
  447.       target.animation_id = @animation2_id8 k2 q, f6 H) K1 ^! U$ U
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    ' e) M! q% G' N" C" M( G! _
  449.     end
    % F7 \1 G% Q5 e3 @8 e! V
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    3 L( e+ d  W7 S7 v
  451.     @wait_count = 8& t3 g2 B5 b. E3 b- E3 g: _
  452.     # 移至步骤 5
    9 t. s* `* \" o& T; D8 Q
  453.     @phase4_step = 5; F; R( |5 R! h
  454.   end. l* C/ B9 t! i, q2 O( Y1 L
  455.   # 公共事件# W% ^! S% }7 D6 M1 Z* N
  456.   def update_phase4_step64 p, [+ K8 s: z# `
  457.     @target_battlers.each do |target|
    / s2 @2 n, ?' x" Y+ t. F0 K6 s! A
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    / F, K) m4 d5 I) ?& U
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    + s. {8 M+ z4 F8 V+ ~
  460.         @actor_window = Window_Actor.new3 E# X+ A" y) ?5 Y1 a) R- P. H
  461.         @actor_window.index = 09 g9 K* p2 i- U  H! @( I
  462.         @actor_window.active = true
    ) M5 s0 u1 }' \% b2 I8 Z; k  O
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    9 S0 J2 M0 C+ V* d2 r
  464.         actor_id = -14 |, j+ c$ i% {8 Z" S4 g) t
  465.         loop do
    & t$ B2 \2 @0 G" G7 s" A
  466.           Graphics.update) x  n* A2 }. f2 K: w7 J  F
  467.           Input.update. ~6 X" [' l5 |1 Z. u& E/ W2 p
  468.           @actor_window.update
    3 x4 K! F+ B4 m2 K1 e0 W4 \
  469.           if Input.trigger?(Input::C), }3 b( H) t+ ^7 u: u' d. f/ B
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    ( o" N/ q- t7 y% T& G
  471.             if actor.dead? or% [0 G8 Y% u2 R; d
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    9 |- r8 H3 g1 z  b/ J% K$ I2 K
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or4 o6 w; N. e  e; L* |
  474.                $game_party.actors.include?(actor)) s$ a, X6 x3 z) ?
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)# |) v( e4 u! P! r! O
  476.             else; |$ S) p5 M. S* S+ {! \
  477.               actor_id = actor.id; N3 k* D& b3 [3 D
  478.             end; o& S( j6 J: P' u
  479.           end
    - g: p( Q# U  ]7 }2 t
  480.           break if actor_id >= 0$ n- _+ w5 n; i
  481.         end$ S: r" s+ b0 _0 d
  482.         @actor_window.visible = false
    ; j) Z) ?, j  W, W- k- k
  483.         @actor_window.dispose! v7 z) y% w% n
  484.         @actor_window = nil
    : |2 H0 n  K* b# c# R
  485.         @help_window.visible = false/ C& q3 v4 W% ~# i
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|2 e- I* X! k4 H% l% l' U- d9 C) x
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    % g( \+ y' r8 Y$ \! |, U( ?( n! O; G
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)6 H6 ]* d7 k$ x, e8 V' R+ N
  489.             @status_window.refresh
    ( E( m0 m5 p8 o4 z: k* O
  490.           end& e! h4 m  E$ D2 k+ u' U, Q
  491.         end5 K+ t6 R; b# L5 h
  492.       end
    , w9 Y% I" s% `% F4 ~
  493.     end
    5 }9 S  f$ ^  A) G7 j
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    / N: f) b, ^# {3 C4 }  b6 Z
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil$ I' X# Q. W& c1 o
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下- v1 j0 F$ V0 h8 m3 b! n7 a& [" U
  497.     if @common_event_id > 03 u- t  R; V+ d# t, G5 G: t
  498.       # 设置事件7 O$ e$ A+ s! l$ G
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    0 |8 E8 a% J" E* v5 U/ X' q- G
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    7 s9 L' a3 Y( h. c9 B
  501.     end
    / f, l0 d* D- j8 b3 d* ~
  502.     # 移至步骤 1* M) z) A# \0 ~# W
  503.     @phase4_step = 1
    0 q4 t* ]: @) o  {5 X3 ?9 o3 }7 H# R
  504.   end. I7 l% B; U% v5 N# Y4 t, ]
  505. end* T; L3 D8 z: ]: d! ]( m1 V

  506. 4 u- g) Y# J, V/ {8 U* @
  507. class Window_MenuStatus9 \/ W: i( ^# G, X; e4 f1 C* a; w
  508.   def refresh
    3 l* Q6 Q- @1 a$ n
  509.     self.contents.clear, Q' i; B9 F  N) V" k
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    ' B7 N: r" ?2 b+ f. Y
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size' p3 y7 J8 Q' v+ f: y8 p+ y8 |. [' F
  512.       x = 4
    6 C# M& F2 Q$ |% [9 w" x
  513.       y = i * 32% q# W; `# R0 c: A, Z4 e  ?
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    / _7 ^( G6 a$ F  q
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    . A  d: t% Y) y9 I: ?! n6 w5 x
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)6 m3 B* T8 m3 s3 r1 [
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)# e( Z& t: s5 F; J& Q% j3 F4 g
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)- Z8 E! p: U" |+ O0 T2 `( E8 `' T
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)- H0 u: a& {, O' i$ C
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)7 W  Z( U" e2 w" y2 N( O- O) v
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)9 p+ ?" V) j4 m5 `
  522.     end
    # D" t- T1 V/ [: V
  523.   end# e5 w" K, I" l% r+ I
  524.   def update_cursor_rect
    0 x7 D* E) E: w! h  q" [4 F# w
  525.     super
    3 P/ ~& ?( C! v4 v
  526.   end
    - T( m/ G5 }8 F
  527. end
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说明:这个东西是转自enghao_lim的一篇帖子,版权归原作者所有。
作者: 姬文翔    时间: 2011-3-25 03:32
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题4 ~( {7 j# U' R8 u
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
作者: 1584927450    时间: 2012-6-30 15:17
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!




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