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标题:
让伤害变成20-1=19的数据化,简单的新手修改,编辑高手见笑
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作者:
双叶GL
时间:
2010-12-24 19:11
标题:
让伤害变成20-1=19的数据化,简单的新手修改,编辑高手见笑
本帖最后由 双叶GL 于 2011-1-18 18:13 编辑
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# ● 应用通常攻击效果
# attacker : 攻击者 (battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)这是命意思很简单的,命中率(100)可以修改为1000或者其他,<的意思是,attacker.hit概率比命中率大的时候命中
# 命中的情况下
if hit_result == true 命中后有伤害,这里关闭,就会命中后也是miss
# 计算基本伤害
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max 意思是,攻击=攻击数据-防御数据除以2,最小伤害是0,这里可以吧2去掉也就是atk = [attacker.atk - self.pdef,0 ].max假如你不加0,就会出现,对方防御比你攻击高,就恢血了
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 这要保留为self.damage = atk不然无法实现2-1=1的数学公式
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100 属性带来的伤害关系
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 会心一击修正
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi 这和命中一样,100的比率假如X指*你设置的属性小,则是暴击,后面可以设置暴击抵抗力率
self.damage *= 2暴击后的伤害,简单说就是,20攻击-10攻=10攻*暴击后2倍加成,假如对方防御大于你攻击,还是无法伤害假如在最小伤害设置1则可以显示暴击伤害2
self.critical = true这是条件成立后开关
end
# 防御修正
if self.guarding? 回合时候选择防御 #
self.damage /= 2 伤害减半 #这两段感谢一个匿名回答的
end
end
# 分散 这是伤害分散程度,想0分散率,就可以整个删除
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
以下略...
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# HP 的伤害计算
self.hp -= self.damage
# 状态变化
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
# 清除会心一击标志
self.critical = false
end
# 过程结束
return true
end
复制代码
双叶GL于2010-12-24 19:16补充以下内容:
空手伤害修改
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取基本攻击力
#--------------------------------------------------------------------------
def base_atk
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
atk1 = weapon != nil ? weapon.atk : 0
return atk1这里直接可以在后面+你需要加的效果,比方(base_str*0.8)+(base_dex*0.6)简单就是
return atk1+(base_str*0.8)+(base_dex*0.6)
end
复制代码
原理很简单,ATK1的攻击力是=weapon != nil ? 装备或者装备ID为空时显示是0
那在后面+上你需要的东西atk1+base_str也就变成了0+力量
作者:
小传子
时间:
2011-1-12 00:10
其实我一直不知道
27行的 self.damage /= 2是神马意思
传说VS天涯于2011-1-12 00:10补充以下内容:
其实我一直不知道
27行的 self.damage /= 2是神马意思
作者:
匿名
时间:
2011-1-12 00:26
RMXP默认角色点防御的话当回合受伤害减半
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