Project1
标题:
【求助帖】雾图形循环的效果是如何实现的?
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作者:
fux2
时间:
2011-1-6 10:46
标题:
【求助帖】雾图形循环的效果是如何实现的?
本帖最后由 fux2 于 2011-1-6 10:48 编辑
推倒所有默认脚本以后重新写雾的效果,想参考默认系统雾效果,却完全不明如何实现的,故求原理
作者:
火星大人
时间:
2011-1-6 12:30
未命名.JPG
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2011-1-6 12:29 上传
圈内指数越大,循环速度越快.
作者:
san9
时间:
2011-1-6 16:09
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
fux2
时间:
2011-1-6 16:14
回复
san9
的帖子
我现在是重新写系统,默认的内置类都用不上了,于是只求原理。(ps:认真回答谁都不敢扣您分喵)
作者:
san9
时间:
2011-1-6 16:34
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
后知后觉
时间:
2011-1-6 18:02
把雾图形平铺放满横竖3个屏幕在一个bitmap上.
初始化的时候 ox和oy要在一个中间的合适的点上.作为一个参考点.
因为素材规格大小不同.这个点位置不同.
然后在改变ox或oy改变的时候.达到某两个数值的时候
就重新置于参考点的ox或oy.
那640*480的雾图来说.
横着竖着都铺3个就刚好是3个屏幕.一共9格.
初始化的时候把ox.oy移到 640.480那去.显示的就是中间那一格.
当ox减到0或加到1280的时候就修正为640.
当oy达到0或960的时候就修正为480.
作者:
david50407
时间:
2011-1-7 18:20
去看看实现RMXP tilemap的脚本
同样思路
利用Sprite群做拼接....
只不过效率...
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