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标题: 图片流星标题和截图存档不兼容怎么办啊 [打印本页]

作者: calvin0703    时间: 2011-1-8 13:48
标题: 图片流星标题和截图存档不兼容怎么办啊
RT 谁能帮忙看看啊
这是截图存档脚本
#===============================================================================

BBS_66RPG_DIR = "Save/"  # 储存文件夹名,请制作游戏时自行建立此文件夹

# 若想使用自定义背景图,脚本62行的井号去掉,并放置一张相应图形。

# 在你的Scene_Title中找到这一段(如果使用其他插件脚本,在插件中找):
#    for i in 0..3
#      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
# 请自行把0..3改为0..最大进度号,比如0..9
# "Save#{i+1}.rxdata" 改为"Save/Save#{i}.rxdata"

# 增加进度的方法:138,258行,继续添加。你也可以改“进度X”为“回忆X”或者“红/绿/蓝笔记本”

# 注意:这个脚本是兼容亿万星辰的“轩辕剑菜单”的版本,不过用在其他场合貌似也不会出错
#   使用时把这个脚本放在“轩辕剑菜单”脚本的下方,也就是更靠近Main的位置
# 兼容处理:叶子
#===============================================================================
module Screen  
@screen = Win32API.new 'screenshot', 'Screenshot', %w(l l l l p l l), ''
@readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l'
@findwindow = Win32API.new 'user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l'
module_function
#-----------------------------------------------------------------------------
# here comes the stuff...
# i add here the stuff for automatic change of the number for the screenshot
# so it wont overrite the old one...
# if you want to change so stuff change them in this line below
# or you can change them in your command line... like
# Screen::shot("screenshot", 2)
# this change the name and the type of the screenshot
# (0 = bmp, 1 = jpg and 2 = png)
# ----------------------------------------------------------------------------
def shot(file = "shot", typ = 1)
  # to add the right extension...
  if typ == 0
    typname = ".bmp"
  elsif typ == 1
    typname = ".jpg"
  elsif typ == 2
    typname = ".png"
  end   
  file_index = 0   
  dir = "Save/"   
  # make the filename....
  file_name = dir + file.to_s + typname.to_s   
  if $shot_guodu == 1
    file_name = "Graphics/Pictures/sys_screen.jpg"
    $shot_guodu = 0
  end
  # make the screenshot.... Attention dont change anything from here on....
  @screen.call(0,0,640,480,file_name,handel,typ)
end
# find the game window...
def handel
  game_name = "\0" * 256
  @readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
  game_name.delete!("\0")
  return @findwindow.call('RGSS Player',game_name)
end
end

class Window_File < Window_Base
attr_accessor :index
def initialize(index = 0)
  @backsp = Sprite.new
  @backsp.z = 99
  super(160,0,480,480)
  #这行可以不用
  self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  @index = index
  #这里我要说明一句,之所以用sprite是为了放缩图片
  @sprite = Sprite.new
  @sprite.visible = false
  @sprite.z = 100
  @sp_ch = []
  @sp_ch[0] = Sprite.new
  refresh
end
def refresh
  self.contents.clear
  for i in @sp_ch
    i.visible = false
  end
  @sprite.visible = false
  if FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.rxdata")
    @sprite.visible = true
    if FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.jpg")
      @sprite.bitmap = Bitmap.new(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.jpg")
    else
      self.contents.draw_text(32,64,400,32,"截图似乎有点问题……您搞什么了您?")
    end
    @sprite.x = 176
    @sprite.y = 16
    @sprite.zoom_x = 0.7
    @sprite.zoom_y = 0.7
    file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.rxdata", "r")
    @time_stamp = file.mtime
    @gold = Marshal.load(file)
    @save_map_name = Marshal.load(file)
    @characters = Marshal.load(file)
    @frame_count = Marshal.load(file)
    @game_system = Marshal.load(file)
    @game_switches = Marshal.load(file)
    @game_variables = Marshal.load(file)
    @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
    file.close
    for i in [email protected]
      @sp_ch = Sprite.new
      @sp_ch.visible = true
      @sp_ch.x = 180 + i*42      
      @sp_ch.z = 101
    end
    # 描绘游戏时间
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 390, 420 + 16, 32, time_string, 2)
    # 描绘时间标记
    self.contents.font.color = normal_color
    time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
    self.contents.draw_text(4, 420, 420 + 16, 32, time_string, 2)
    self.contents.draw_text(4, 420 - 64, 420 + 16, 32, @save_map_name, 2)
    self.contents.draw_text(4, 4, 420 + 16, 32, @gold, 2)
    src_rect = Rect.new(0,0,16,16)
    bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/menu/back/money.png")
    self.contents.blt(420 + 16 - @gold.size * 16, 4 + 8, bitmap, src_rect)
  else
    self.contents.draw_text(32,32,420 + 16,32,"空白存档")
  end
end
def dispose
  super
  @sprite.dispose
  @backsp.dispose
  for i in @sp_ch
    i.dispose
  end
end
end


class Scene_Save
def main
  @command_window = Window_Command.new(160,["存档一","存档二","存档三","存档四","存档五","存档六","存档七","存档八","存档九","存档十","存档十一","存档十二","存档十三","存档十四"])
  @command_window.y = 0
  @command_window.index = $game_temp.last_file_index
  @content_window = Window_File.new($game_temp.last_file_index)
  # 执行过渡
  Graphics.transition
  # 主循环
  loop do
    # 刷新游戏画面
    Graphics.update
    # 刷新输入信息
    Input.update
    # 刷新画面
    update
    # 如果画面被切换的话就中断循环
    if $scene != self
      break
    end
  end
  # 准备过渡
  Graphics.freeze
  @command_window.dispose
  @content_window.dispose
end
def update
  @command_window.update   
  if @command_window.index != @content_window.index
    @content_window.index = @command_window.index
    @content_window.refresh
  end   
  #——————下面这一部分是原装脚本——————#
  if Input.trigger?(Input::B)  
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    if $game_temp.save_calling
      $game_temp.save_calling = false
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    $scene = Scene_Menu.new(4)
  end   
  #———————————————————————#   
  if Input.trigger?(Input::C)
    # 演奏存档 SE
    $game_system.se_play($data_system.save_se)
    # 写入存档数据
    file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata", "wb")
    write_save_data(file)
    if FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"shot.jpg")
      File.rename(BBS_66RPG_DIR+"shot.jpg", BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.jpg")
    end
    file.close
    $game_temp.last_file_index = @command_window.index
    # 如果被事件调用
    if $game_temp.save_calling
      # 清除存档调用标志
      $game_temp.save_calling = false
      # 切换到地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # 切换到菜单画面
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #———————————————————————#
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 写入存档数据
#     file : 写入用文件对像 (已经打开)
#--------------------------------------------------------------------------
def write_save_data(file)
  # 生成描绘存档文件用的角色图形
  characters = []
  for i in 0...$game_party.actors.size
    actor = $game_party.actors
    characters.push([actor.character_name, actor.character_hue, actor.id, actor.battler_name, actor.battler_hue])
  end
  #####################################################################
  id = $game_map.map_id
  name = $data_mapinfos[id].name
  if name.include?("★")
    @save_map_name = name.split(/★/)[0]
  else
    @save_map_name = name
  end
  Marshal.dump($game_party.gold.to_s, file)
  Marshal.dump(@save_map_name, file)
  #####################################################################
  # 写入描绘存档文件用的角色数据
  Marshal.dump(characters, file)
  # 写入测量游戏时间用画面计数
  Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
  # 增加 1 次存档次数
  $game_system.save_count += 1
  # 保存魔法编号
  # (将编辑器保存的值以随机值替换)
  $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
  # 写入各种游戏对像
  Marshal.dump($game_system, file)
  Marshal.dump($game_switches, file)
  Marshal.dump($game_variables, file)
  Marshal.dump($game_self_switches, file)
  Marshal.dump($game_screen, file)
  Marshal.dump($game_actors, file)
  Marshal.dump($game_party, file)
  Marshal.dump($game_troop, file)
  Marshal.dump($game_map, file)
  Marshal.dump($game_player, file)
end
end


class Scene_Load
def initialize(force = false)
  @in_game = force
  # 再生成临时对像
  $game_temp = Game_Temp.new
  # 选择存档时间最新的文件
  $game_temp.last_file_index = 0
  latest_time = Time.at(0)
  for i in 0..6
    filename = BBS_66RPG_DIR+"Save#{i}.rxdata"
    if FileTest.exist?(filename)
      file = File.open(filename, "r")
      if file.mtime > latest_time
        latest_time = file.mtime
        $game_temp.last_file_index = i
      end
      file.close
    end
  end
end  
def main
  @command_window = Window_Command.new(160,["存档一","存档二","存档三","存档四","存档五","存档六","存档七","存档八","存档九","存档十","存档十一","存档十二","存档十三","存档十四"])
  @command_window.y = 0
  @command_window.index = $game_temp.last_file_index
  @content_window = Window_File.new($game_temp.last_file_index)
  # 执行过渡
  Graphics.transition
  # 主循环
  loop do
    # 刷新游戏画面
    Graphics.update
    # 刷新输入信息
    Input.update
    # 刷新画面
    update
    # 如果画面被切换的话就中断循环
    if $scene != self
      break
    end
  end
  # 准备过渡
  Graphics.freeze
  @command_window.dispose
  @content_window.dispose
end
def update
  @command_window.update   
  if @command_window.index != @content_window.index
    @content_window.index = @command_window.index
    @content_window.refresh
  end   
  #——————下面这一部分是原装脚本——————#
  if Input.trigger?(Input::B)  
  # 演奏取消 SE
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
   if @in_game
     $scene = $scene = Scene_Menu.new(4)
   else
     # 切换到标题画面
     $scene = Scene_Title.new
   end
  end   
  #———————————————————————#   
  if Input.trigger?(Input::C)
    # 文件不存在的情况下
    unless FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata")
      # 演奏冻结 SE
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    if $piantou == 1
      for i in 1..3
        $menupicback.bitmap.dispose
      end
    end
    # 演奏读档 SE
    $game_system.se_play($data_system.load_se)
    # 写入存档数据
    file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata", "rb")
    read_save_data(file)
    file.close
    # 还原 BGM、BGS
    $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
    $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
    # 刷新地图 (执行并行事件)
    $game_map.update
    # 切换到地图画面
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #———————————————————————#
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 写入存档数据
#     file : 写入用文件对像 (已经打开)
#--------------------------------------------------------------------------
def read_save_data(file)
  @gold = Marshal.load(file)
  @save_map_name = Marshal.load(file)
  # 读取描绘存档文件用的角色数据
  characters = Marshal.load(file)
  # 读取测量游戏时间用画面计数
  Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
  # 读取各种游戏对像
  $game_system        = Marshal.load(file)
  $game_switches      = Marshal.load(file)
  $game_variables     = Marshal.load(file)
  $game_self_switches = Marshal.load(file)
  $game_screen        = Marshal.load(file)
  $game_actors        = Marshal.load(file)
  $game_party         = Marshal.load(file)
  $game_troop         = Marshal.load(file)
  $game_map           = Marshal.load(file)
  $game_player        = Marshal.load(file)
  # 魔法编号与保存时有差异的情况下
  # (加入编辑器的编辑过的数据)
  if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
    # 重新装载地图
    $game_map.setup($game_map.map_id)
    $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
  end
  # 刷新同伴成员
  $game_party.refresh
end
end

class Scene_Menu
alias bbs_66rpg_shotsave_main main
def main
  if @menu_index == 0
    Screen::shot
  end   
  bbs_66rpg_shotsave_main
end
end

class Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用存档画面
#--------------------------------------------------------------------------
def command_352
  # 设置战斗中断标志
  $game_temp.battle_abort = true
  # 设置调用存档标志
  $game_temp.save_calling = true
  # 推进索引
  @index += 1
  # 结束
  Screen::shot
  return false
end
end




这个是图片流星标题脚本
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
# 作者:chaochao+66rpg的66
#==============================================================================

#==============================================================================
#■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理标题画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Title
  WEATHER = 4    # 使用自定义效果(0:无,1:雨,2:暴风雨,3:雪,4:自定义)
  MAXNUMBER = 18  # 天气图片数量
  
  WEATHER_FILE = "Graphics/Titles/标题_流星.png"
  # 自定义图片路径,这个文件可以从黑暗圣剑DEMO获得,是流星雨
  
  BLEND_TYPE = 0 # 合成方式(0:普通,1:加法,2:减法)
  WEATHER_X = 5 # X方向每回合减少象素
  WEATHER_Y = 5 # Y方向每回合减少象素
  WEATHER_OPACITY = 2 #每回合减低透明度
  START_OPACITY = 200 #出现时的透明度
  RAND_X = 1200 # 随机X范围
  RAND_Y = 600 # 随机Y范围
  HEIGHT = -700 # 出现时候的屏幕Y
  WIDTH = 100 # 出现时候的屏幕X
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  
  def main
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
    $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
    $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
    $data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
    $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
    $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
    $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
    $data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
    $data_states = load_data("Data/States.rxdata")
    $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
    $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
    $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
    $game_system = Game_System.new
    # 生成标题图形
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
    @ox = 0
    @oy = 0
    color1 = Color.new(255,255,255, 255)
    color2 = Color.new(255, 255, 255, 128)
    @rain_bitmap = Bitmap.new(7, 56)
    for i in 0..6
      @rain_bitmap.fill_rect(6-i, i*8, 1, 8, color1)
    end
    @storm_bitmap = Bitmap.new(34, 64)
    for i in 0..31
      @storm_bitmap.fill_rect(33-i, i*2, 1, 2, color2)
      @storm_bitmap.fill_rect(32-i, i*2, 1, 2, color1)
      @storm_bitmap.fill_rect(31-i, i*2, 1, 2, color2)
    end
    @snow_bitmap = Bitmap.new(6, 6)
    @snow_bitmap.fill_rect(0, 1, 6, 4, color2)
    @snow_bitmap.fill_rect(1, 0, 4, 6, color2)
    @snow_bitmap.fill_rect(1, 2, 4, 2, color1)
    @snow_bitmap.fill_rect(2, 1, 2, 4, color1)
    @sprites = []
    for i in 1..40
      sprite = Sprite.new
      case WEATHER
      when 1
        sprite.bitmap = @rain_bitmap
      when 2
        sprite.bitmap = @storm_bitmap
      when 3
        sprite.bitmap = @snow_bitmap
      when 4
        sprite.bitmap = Bitmap.new(WEATHER_FILE)
      end
      sprite.z = 1000
      sprite.x = -1000
      sprite.y = -1000
      sprite.visible = (i <= MAXNUMBER)
      sprite.blend_type = BLEND_TYPE
      sprite.opacity = START_OPACITY
      @sprites.push(sprite)
    end
    weather_update

    # 生成标题图形
    @sprite = Sprite.new
    rtitle= rand(2)
      if Time.now.hour >=6 and Time.now.hour <=18
      @sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("标题_背景白天.jpg")
    else
      @sprite.bitmap = RPG::Cache.picture("标题_背景晚上.jpg")
    end
        # 生成标题图形
    @sprite = [Sprite.new]
    for i in 0..6
      @sprite = Sprite.new
      @sprite.opacity = 0
    end
    @sprite[0].bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
    @sprite[0].opacity = 0
    #开始游戏的图片
    @sprite[1].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Titles/标题_开始1.png")
    @sprite[2].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Titles/标题_开始2.png")
    #继续游戏的图片
    @sprite[3].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Titles/标题_继续1.png")
    @sprite[4].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Titles/标题_继续2.png")
    #结束游戏的图片
    @sprite[5].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Titles/标题_退出1.png")
    @sprite[6].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Titles/标题_退出2.png")
    #图片位置
    for i in 1..6
      x=240
      y=(i+1)/2*55+240
      @sprite.x =x
      @sprite.y =y
    end
    @continue_enabled = false
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("Save/Save#{i}.rxdata")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    if @continue_enabled
      @command_index = 0
    else
      @command_index = 0
      @sprite[4].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/标题_继续1.png")
    end
    $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
    Audio.me_stop
    Audio.bgs_stop
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      #淡出背景圖形
      if @sprite[0].opacity <= 255
        @sprite[0].opacity += 15
      end
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    # 釋放圖形
    for i in 0..6
      @sprite.bitmap.dispose
      @sprite.dispose
    end
      for sprite in @sprites
      sprite.dispose
    end
    @rain_bitmap.dispose
    @storm_bitmap.dispose
    @snow_bitmap.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新天气
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weather_update
    return if WEATHER == 0
    for i in 1..MAXNUMBER
      sprite = @sprites
      if sprite == nil
        break
      end
      if WEATHER == 1
        sprite.x -= 2
        sprite.y += 16
        sprite.opacity -= 8
      end
      if WEATHER == 2
        sprite.x -= 8
        sprite.y += 16
        sprite.opacity -= 12
      end
      if WEATHER == 3
        sprite.x -= 2
        sprite.y += 8
        sprite.opacity -= 8
      end
      if WEATHER == 4
        sprite.x -= WEATHER_X
        sprite.y += WEATHER_Y
        sprite.opacity -= WEATHER_OPACITY
      end
      x = sprite.x - @ox
      y = sprite.y - @oy
      if sprite.opacity < 32 or x < -100 or x > 750 or y < -1000 or y > 500
        sprite.x = rand(RAND_X) + WIDTH + @ox
        sprite.y = rand(RAND_Y) + HEIGHT + @oy
        sprite.opacity = START_OPACITY
      end
    end
  end


  def update
  chaochaocommandchaochao
  if Input.trigger?(Input::C)
    case @command_index
      when 0
        command_new_game
      when 1
        command_continue
      when 2
        command_shutdown
      end
    end
    weather_update
  end
  
  def chaochaocommandchaochao
    if Input.trigger?(Input::UP)
      @command_index -= 1
      if @command_index < 0
        @command_index = 2
      end
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
    end
    if Input.trigger?(Input::DOWN)
      @command_index += 1
      if @command_index > 2
        @command_index = 0
      end
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
    end
    case @command_index
    when 0
      if @sprite[1].opacity >= 0
        @sprite[1].opacity -= 30
      end
      if @sprite[2].opacity <= 240
        @sprite[2].opacity += 30
      end
      if @sprite[3].opacity <= 210
        @sprite[3].opacity += 30
      end
      if @sprite[4].opacity >= 0
        @sprite[4].opacity -= 30
      end
      if @sprite[5].opacity <= 210
        @sprite[5].opacity += 30
      end
      if @sprite[6].opacity >= 0
        @sprite[6].opacity -= 30
      end
    when 1
      if @sprite[1].opacity <= 210
        @sprite[1].opacity += 30
      end
      if @sprite[2].opacity >= 0
        @sprite[2].opacity -= 30
      end
      if @sprite[3].opacity >= 0
        @sprite[3].opacity -= 30
      end
      if @sprite[4].opacity <= 240
        @sprite[4].opacity += 30
      end
      if @sprite[5].opacity <= 210
        @sprite[5].opacity += 30
      end
      if @sprite[6].opacity >= 0
        @sprite[6].opacity -= 30
      end
    when 2
      if @sprite[1].opacity <= 210
        @sprite[1].opacity += 30
      end
      if @sprite[2].opacity >= 0
        @sprite[2].opacity -= 30
      end
      if @sprite[3].opacity <= 210
        @sprite[3].opacity += 30
      end
      if @sprite[4].opacity >= 0
        @sprite[4].opacity -= 30
      end
      if @sprite[5].opacity >= 0
        @sprite[5].opacity -= 30
      end
      if @sprite[6].opacity <= 240
        @sprite[6].opacity += 30
      end
    end
  end
end

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# 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
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class Interpreter
  
  BOOK_READING = 50 # 默认打开50开关后进入读书系统
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 显示文章
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_101
    # 另外的文章已经设置过 message_text 的情况下
    if $game_temp.message_text != nil
      # 结束
      return false
    end
    # 设置信息结束后待机和返回调用标志
    @message_waiting = true
    $game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false }
    # message_text 设置为 1 行
    $game_temp.message_text = @list[@index].parameters[0] + "\n"
    line_count = 1
    # 循环
    loop do
      # 下一个事件指令为文章两行以上的情况
      if $game_switches[BOOK_READING] and @list[@index+1].code == 101#阅读书刊报纸
        unless $game_temp.in_battle
          $scene.message_window.height = 320
          $scene.message_window.contents = Bitmap.new($scene.message_window.width - 32, $scene.message_window.height - 32)
          $scene.message_window.contents.font.size = 20
          $game_temp.message_text += @list[@index+1].parameters[0] +"\n"
          line_count+=1
          @index+=1
        end
      end
      if $game_switches[BOOK_READING]==false
        unless $game_temp.in_battle
          if $scene.message_window.height == 320
            $scene.message_window.height = 160
            $scene.message_window.contents = Bitmap.new($scene.message_window.width - 32, $scene.message_window.height - 32)
            $scene.message_window.contents.font.size = 22
          end
        end
      end
      if @list[@index+1].code == 401
        # message_text 添加到第 2 行以下
        $game_temp.message_text += @list[@index+1].parameters[0] + "\n"
        line_count += 1
      # 事件指令不在文章两行以下的情况
      else
        # 下一个事件指令为显示选择项的情况下
        if @list[@index+1].code == 102
          # 如果选择项能收纳在画面里
          if @list[@index+1].parameters[0].size <= 4 - line_count
            # 推进索引
            @index += 1
            # 设置选择项
            $game_temp.choice_start = line_count
            setup_choices(@list[@index].parameters)
          end
        # 下一个事件指令为处理输入数值的情况下
        elsif @list[@index+1].code == 103
          # 如果数值输入窗口能收纳在画面里
          if line_count < 4
            # 推进索引
            @index += 1
            # 设置输入数值
            $game_temp.num_input_start = line_count
            $game_temp.num_input_variable_id = @list[@index].parameters[0]
            $game_temp.num_input_digits_max = @list[@index].parameters[1]
          end
        end
        # 继续
        return true
      end
      # 推进索引
      @index += 1
    end
  end
end

class Scene_Map
  attr_accessor :message_window
end

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