Project1
标题:
还是关于脚本的问题
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作者:
945127391
时间:
2011-1-12 12:19
标题:
还是关于脚本的问题
本帖最后由 945127391 于 2011-1-14 01:24 编辑
终于考完试了,接下来就要放寒假了,先祝大家新年快乐!
现在又有问题了,我都是把一些急着要解决的问题挑出来问的,给大家添麻烦了.
1.如何使地图名里,指定符号内的字符(包括该指定符号)在游戏中不显示,并且能读取这些字符?
2.如何判断地图名里是否有某些字符?
3.如何使Esc菜单的背景不模糊?
以上问题最好能给脚本编辑器中的词句给我,谢谢啦!
作者:
诡异の猫
时间:
2011-1-12 12:33
我只知道第2个问题
打开Sprite_Character的第91和92句
那样写是代表文件名包含!或者$这两个字符
照猫画虎就行了吧
其实我也不懂正确的写法- -
第三个问题在Scene_Base第64句
把$game_temp.background_bitmap.blur去掉就可以了
要改颜色的话就改72行
作者:
迷路子
时间:
2011-1-12 12:57
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945127391
的帖子
第一个问题
应该是有使用显示地图名的脚本
以及想使用地图名来做为某些脚本判断的使用
首先是不显示
建议先给下你使用的显示地图名脚本
我用过的就至少三种要求地图名的写法
在不知道你用的是哪种规定之前无法给确定的回答
读取部份其实就是如何去分割地图名
这也是要看你的地图名规定写法是什么
还是建议…
先给下你使用的脚本吧…@@
作者:
八云紫
时间:
2011-1-12 13:08
本帖最后由 八云紫 于 2011-1-12 13:11 编辑
第一个问题:
正则 /\w{0,}\((\w{1,})\)/
然后括号里的字符串可以使用 $1 获取~
以上未测试~~
作者:
945127391
时间:
2011-1-13 10:19
本帖最后由 945127391 于 2011-1-13 10:54 编辑
class Window_MenuParth < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, WLH+109)
@party = $game_party.steps
@map_id = $game_map.map_id
$map_name = load_data("Data/Mapinfos.rvdata")[@map_id].name
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.draw_text(0, 0, 108, WLH,"当前地图:")
self.contents.draw_text(0, 24, 108, WLH,"#{$map_name}",1) self.contents.draw_text(0, 48, 108, WLH,"行走步数:")
self.contents.draw_text(0, 72, 108, WLH,@party,2)
end
end
作者:
八云紫
时间:
2011-1-13 10:56
本帖最后由 八云紫 于 2011-1-13 10:58 编辑
其实有个比较简单的方法, 地图名字可以这么定义:
地图名|附加信息
使用的时候,先获取整个地图的名字:
@map_name = load_data("Data/Mapinfos.rvdata")[$game_map.map_id].name
复制代码
然后再切分:
@ex_map_name = @map_name.split(/\|/)[1]
复制代码
最后显示:
self.contents.draw_text(0, 24, 108, WLH,@ex_map_name,1) if @ex_map_name
复制代码
作者:
945127391
时间:
2011-1-13 20:26
那么,怎样使|和|后面的字符消失?
作者:
八云紫
时间:
2011-1-13 20:57
本帖最后由 八云紫 于 2011-1-13 20:58 编辑
回复
945127391
的帖子
module RPG
class MapInfo
def base_name
@name.split(/\|/)[0]
end
def ex_name
@name.split(/\|/)[1]
end
end
end
复制代码
使用 base_name 获取 | 之前的字符串, ex_name 是之后的~~
作者:
雪流星
时间:
2011-1-13 21:50
split 可以以字符串作參數吧?只有一個字符用正則反而看起來很花
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