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标题: 整合装备升级和装备拓展脚本时出现了错误 [打印本页]

作者: 月下枯柳    时间: 2011-1-13 19:18
标题: 整合装备升级和装备拓展脚本时出现了错误
我想整合沉影不器的装备升级系统和装备拓展系统,可是使用的时候出现了问题,说是脚本“装备升级”第229行出现了NoMethodError  还说说什么未定义的方法 "base_id"
这是两段代码
装备升级
  1. #=============================================================================
  2. # (测试)vx复杂装备系统之 装备升级功能 by 沉影不器
  3. #-----------------------------------------------------------------------------
  4. # 此版本侧重于捕捉bug,欢迎反馈.
  5. #=============================================================================
  6. # 参数设定如下
  7. #=============================================================================
  8. module Game_Equip
  9.   ## 能力升级基数(倍数)
  10.   BaseAbility = 0.2
  11.   ## 每级价格提高基数(倍数)
  12.   BasePrice = 0.3
  13.   ## 是否保证成功
  14.   UpGrade_Absoluteness = false
  15.   ## 每级成功率基数(百分比,用于逐级下降)
  16.   BaseSucceed = 0.8
  17.   ## 最大等级
  18.   MaxLevel = 10
  19.   ## 需金钱基数(与本身价格的倍数)
  20.   GoldNeed = 0.8
  21.   ## 需物品id => 数量
  22.   ItemsNeed = {21=>1, 22=>2}
  23. end

  24. #=============================================================================
  25. # 复杂装备模块
  26. #=============================================================================
  27. module Game_Equip
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # ● 处理价格
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   def self.setup_price(item, price)
  32.     item.price = $base_weapons[item.base_id].price
  33.     item.price += [(item.price * BasePrice).round, 1].max
  34.     item.price += price
  35.   end
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37.   # ● 升级是否成功?
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   def self.upgradesucceed?(lv)
  40.     return true if UpGrade_Absoluteness
  41.     new_lv = lv.nil? ? 1 : lv + 1
  42.     return false if new_lv > MaxLevel
  43.     return BaseSucceed**new_lv > rand(0)
  44.   end
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● 装备重生
  47.   #    equip:  装备
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   def self.reini(equip)
  50.     return if equip.nil?
  51.     result = Marshal.load(Marshal.dump(equip))
  52.     result.base_id = equip.id
  53.     setup_price(result, 0)
  54.     case result
  55.     when RPG::Weapon
  56.       result.id = $data_weapons.size
  57.       ##result.name += result.id.to_s
  58.       $data_weapons.push result
  59.     when RPG::Armor
  60.       result.id = $data_armors.size
  61.       ##result.name += result.id.to_s
  62.       $data_armors.push result
  63.     end
  64.     return result
  65.   end
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   # ● 直接指定装备等级
  68.   #    equip:  装备
  69.   #    lv:  等级
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   def self.level(equip, lv)
  72.     equip.level = 1 if equip.level.nil?
  73.     n = lv - equip.level
  74.     ## 等级更低时返回
  75.     return if n < 0
  76.     n.times{equip = self.upgrade(equip, true)}
  77.     return equip
  78.   end
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   # ● 装备升级
  81.   #    equip:  装备
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   def self.upgrade(equip, abs = false)
  84.     return unless abs || upgradesucceed?(equip.level)
  85.     case equip
  86.     when RPG::Weapon
  87.       return if equip.level == MaxLevel
  88.       equip.level += 1
  89.       if equip.level == 2
  90.         equip.name.concat "(Lv.2)"
  91.       elsif equip.level > 2
  92.         equip.name.sub!(/\(Lv\.([0-9]+)\)/) {"(Lv.#{equip.level})"}
  93.       end
  94.       equip.atk += [(equip.atk * BaseAbility).round, 1].max
  95.       setup_price(equip, 0)
  96.     when RPG::Armor
  97.       return if equip.level == MaxLevel
  98.       equip.level += 1
  99.       if equip.level == 2
  100.         equip.name.concat "(Lv.2)"
  101.       elsif equip.level > 2
  102.         equip.name.sub!(/\(Lv\.([0-9]+)\)/) {"(Lv.#{equip.level})"}
  103.       end
  104.       equip.def += [(equip.def * BaseAbility).round, 1].max
  105.       setup_price(equip, 0)
  106.     end
  107.     return equip
  108.   end
  109. end
  110. #==============================================================================
  111. # ■ RPG::BaseItem
  112. #==============================================================================
  113. module RPG
  114.   class BaseItem
  115.     def initialize
  116.       @id = 0
  117.       @name = ""
  118.       @icon_index = 0
  119.       @description = ""
  120.       @note = ""
  121.       @base_id = 0
  122.       @level = 1
  123.     end
  124.     attr_accessor :id
  125.     attr_accessor :name
  126.     attr_accessor :icon_index
  127.     attr_accessor :description
  128.     attr_accessor :note
  129.     attr_accessor :base_id
  130.     attr_accessor :level
  131.   end
  132. end

  133. #==============================================================================
  134. # ■ Game_Actor
  135. #==============================================================================
  136. class Game_Actor < Game_Battler
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ● 设置
  139.   #     actor_id : 角色 ID
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   def setup(actor_id)
  142.     actor = $data_actors[actor_id]
  143.     @actor_id = actor_id
  144.     @name = actor.name
  145.     @character_name = actor.character_name
  146.     @character_index = actor.character_index
  147.     @face_name = actor.face_name
  148.     @face_index = actor.face_index
  149.     @class_id = actor.class_id
  150.     @weapon_id = actor.weapon_id
  151.     @armor1_id = actor.armor1_id
  152.     @armor2_id = actor.armor2_id
  153.     @armor3_id = actor.armor3_id
  154.     @armor4_id = actor.armor4_id
  155.     @level = actor.initial_level
  156.     @exp_list = Array.new(101)
  157.     make_exp_list
  158.     @exp = @exp_list[@level]
  159.     @skills = []
  160.     for i in self.class.learnings
  161.       learn_skill(i.skill_id) if i.level <= @level
  162.     end
  163.     clear_extra_values
  164.     recover_all
  165.     ## 生成新装备id
  166.     reset_equip_id
  167.   end
  168.   
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   # ● 装备重设
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   def reset_equip_id
  173.     if @weapon_id != 0
  174.       item = Game_Equip.reini($base_weapons[@weapon_id])
  175.       unless item.nil?
  176.         $data_weapons.push item
  177.         @weapon_id = item.id
  178.       end
  179.     end
  180.     if @armor1_id != 0
  181.       if two_swords_style####two_hands_legal?
  182.         item = Game_Equip.reini($base_weapons[@armor1_id])
  183.         unless item.nil?
  184.           $data_weapons.push item
  185.           @armor1_id = item.id
  186.         end
  187.       else
  188.         item = Game_Equip.reini($base_armors[@armor1_id])
  189.         unless item.nil?
  190.           $data_armors.push item
  191.           @armor1_id = item.id
  192.         end
  193.       end
  194.     end
  195.     if @armor2_id != 0
  196.       item = $base_armors[@armor2_id]
  197.       unless item.nil?
  198.         item = Game_Equip.reini(item)
  199.         $data_armors.push item
  200.         @armor2_id = item.id
  201.       end
  202.     end
  203.     if @armor3_id != 0
  204.       item = $base_armors[@armor3_id]
  205.       unless item.nil?
  206.         item = Game_Equip.reini(item)
  207.         $data_armors.push item
  208.         @armor3_id = item.id
  209.       end
  210.     end
  211.     if @armor4_id != 0
  212.       item = $base_armors[@armor4_id]
  213.       unless item.nil?
  214.         item = Game_Equip.reini(item)
  215.         $data_armors.push item
  216.         @armor4_id = item.id
  217.       end
  218.     end
  219.   end
  220.   
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ● 判断是否可以装备
  223.   #     item : 物品
  224.   #     base : 是否读取母版数据
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   def equippable?(item, base = true)
  227.     id = base ? item.base_id : item.id
  228.     if item.is_a?(RPG::Weapon)
  229.       return self.class.weapon_set.include?(id)
  230.     elsif item.is_a?(RPG::Armor)
  231.       return false if two_swords_style and item.kind == 0
  232.       return self.class.armor_set.include?(id)
  233.     end
  234.     return false
  235.   end
  236. end

  237. #==============================================================================
  238. # ■ Game_Party
  239. #==============================================================================
  240. class Game_Party < Game_Unit
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   # ● 判断持有的物品
  243.   #     item          : 物品
  244.   #     include_equip : 包括装备品
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   def has_item_by_base_id?(item, include_equip = false)
  247.     for i in items
  248.       return true if i.base_id == item.id
  249.     end
  250.     if include_equip
  251.       for actor in members
  252.         for e in actor.equips
  253.           return true if e.base_id == item.id
  254.         end
  255.       end
  256.     end
  257.     return false
  258.   end
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   # ● 获得物品
  261.   #     item          : 物品
  262.   #     n             : 个数
  263.   #--------------------------------------------------------------------------
  264.   def gain_reini_item(item, n, include_equip = false)
  265.     if n < 0
  266.       lose_item(item, -n, include_equip = false)
  267.     else
  268.       case item
  269.       when RPG::Item
  270.         number = item_number(item)
  271.         @items[item.id] = [[number + n, 0].max, 99].min
  272.       when RPG::Weapon
  273.         for i in 0...n
  274.           w = Game_Equip.reini(item)
  275.           @weapons[w.id] = 1
  276.         end
  277.       when RPG::Armor
  278.         for i in 0...n
  279.           a = Game_Equip.reini(item)
  280.           @armors[a.id] = 1
  281.         end
  282.       end
  283.     end
  284.   end
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   # ● 减少物品 (减少)
  287.   #     item          : 物品
  288.   #     n             : 个数
  289.   #     include_equip : 包括装备品
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   def lose_reini_item(item, n, include_equip = false)
  292.     number = item_number(item)
  293.     case item
  294.     when RPG::Item
  295.       @items[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
  296.     when RPG::Weapon
  297.       @weapons[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
  298.     when RPG::Armor
  299.       @armors[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
  300.     end
  301.     n -= number
  302.     if include_equip and n > 0
  303.       for actor in members
  304.         while n > 0 and actor.equips.include?(item)
  305.           actor.discard_equip(item)
  306.           n -= 1
  307.         end
  308.       end
  309.     end
  310.   end
  311. end

  312. #==============================================================================
  313. # ■ Game_Troop
  314. #==============================================================================
  315. class Game_Troop < Game_Unit
  316.   #--------------------------------------------------------------------------
  317.   # ● 敌人角色名称后的文字表
  318.   #--------------------------------------------------------------------------
  319.   LETTER_TABLE = [ 'A','B','C','D','E','F','G','H','I','J',
  320.                    'K','L','M','N','O','P','Q','R','S','T',
  321.                    'U','V','W','X','Y','Z']
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   # ● 生成掉落物品队列
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   def make_drop_items
  326.     drop_items = []
  327.     for enemy in dead_members
  328.       for di in [enemy.drop_item1, enemy.drop_item2]
  329.         next if di.kind == 0
  330.         next if rand(di.denominator) != 0
  331.         if di.kind == 1
  332.           drop_items.push($data_items[di.item_id])
  333.         elsif di.kind == 2
  334.           drop_items.push($base_weapons[di.weapon_id])
  335.         elsif di.kind == 3
  336.           drop_items.push($base_armors[di.armor_id])
  337.         end
  338.       end
  339.     end
  340.     return drop_items
  341.   end
  342. end

  343. #==============================================================================
  344. # ■ Game_Interpreter
  345. #==============================================================================
  346. class Game_Interpreter
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   # ● 计算操作的值
  349.   #     operation    : 操作 (0:增加 1:减少)
  350.   #     operand_type : 运算域类型 (0:常量 1:变量)
  351.   #     operand      : 运算域 (数值为变量 ID)
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   def operate_value(operation, operand_type, operand)
  354.     if operand_type == 0
  355.       value = operand
  356.     else
  357.       value = $game_variables[operand]
  358.     end
  359.     if operation == 1
  360.       value = -value
  361.     end
  362.     return value
  363.   end
  364.   #--------------------------------------------------------------------------
  365.   # ● 条件分歧
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   def command_111
  368.     result = false
  369.     case @params[0]
  370.     when 0  # 开关
  371.       result = ($game_switches[@params[1]] == (@params[2] == 0))
  372.     when 1  # 变量
  373.       value1 = $game_variables[@params[1]]
  374.       if @params[2] == 0
  375.         value2 = @params[3]
  376.       else
  377.         value2 = $game_variables[@params[3]]
  378.       end
  379.       case @params[4]
  380.       when 0  # 相等
  381.         result = (value1 == value2)
  382.       when 1  # 大于等于
  383.         result = (value1 >= value2)
  384.       when 2  # 小于等于
  385.         result = (value1 <= value2)
  386.       when 3  # 大于
  387.         result = (value1 > value2)
  388.       when 4  # 小于
  389.         result = (value1 < value2)
  390.       when 5  # 不等于
  391.         result = (value1 != value2)
  392.       end
  393.     when 2  # 自我开关
  394.       if @original_event_id > 0
  395.         key = [@map_id, @original_event_id, @params[1]]
  396.         if @params[2] == 0
  397.           result = ($game_self_switches[key] == true)
  398.         else
  399.           result = ($game_self_switches[key] != true)
  400.         end
  401.       end
  402.     when 3  # 计时器
  403.       if $game_system.timer_working
  404.         sec = $game_system.timer / Graphics.frame_rate
  405.         if @params[2] == 0
  406.           result = (sec >= @params[1])
  407.         else
  408.           result = (sec <= @params[1])
  409.         end
  410.       end
  411.     when 4  # 角色
  412.       actor = $game_actors[@params[1]]
  413.       if actor != nil
  414.         case @params[2]
  415.         when 0  # 是同伴
  416.           result = ($game_party.members.include?(actor))
  417.         when 1  # 姓名
  418.           result = (actor.name == @params[3])
  419.         when 2  # 特技
  420.           result = (actor.skill_learn?($data_skills[@params[3]]))
  421.         when 3  # 武器
  422.           ## 判断是否符合母版id
  423.           actor.weapons.each do |weapon|
  424.             if weapon.base_id == @params[3]
  425.               result = true
  426.               break
  427.             end
  428.           end
  429.         when 4  # 防具
  430.           ## 判断是否符合母版id
  431.           actor.armors.each do |armor|
  432.             if armor.base_id == @params[3]
  433.               result = true
  434.               break
  435.             end
  436.           end
  437.         when 5  # 状态
  438.           result = (actor.state?(@params[3]))
  439.         end
  440.       end
  441.     when 5  # 敌方角色
  442.       enemy = $game_troop.members[@params[1]]
  443.       if enemy != nil
  444.         case @params[2]
  445.         when 0  # 出现
  446.           result = (enemy.exist?)
  447.         when 1  # 状态
  448.           result = (enemy.state?(@params[3]))
  449.         end
  450.       end
  451.     when 6  # 角色
  452.       character = get_character(@params[1])
  453.       if character != nil
  454.         result = (character.direction == @params[2])
  455.       end
  456.     when 7  # 金钱
  457.       if @params[2] == 0
  458.         result = ($game_party.gold >= @params[1])
  459.       else
  460.         result = ($game_party.gold <= @params[1])
  461.       end
  462.     when 8  # 物品
  463.       result = $game_party.has_item?($data_items[@params[1]])
  464.     when 9  # 武器
  465.       result = $game_party.has_item_by_base_id?($base_weapons[@params[1]], @params[2])
  466.     when 10  # 防具
  467.       result = $game_party.has_item_by_base_id?($base_armors[@params[1]], @params[2])
  468.     when 11  # 按钮
  469.       result = Input.press?(@params[1])
  470.     when 12  # 脚本
  471.       result = eval(@params[1])
  472.     when 13  # 交通工具
  473.       result = ($game_player.vehicle_type == @params[1])
  474.     end
  475.     @branch[@indent] = result     # 将判断结果放置在缓存中
  476.     if @branch[@indent] == true
  477.       @branch.delete(@indent)
  478.       return true
  479.     end
  480.     return command_skip
  481.   end
  482.   
  483.   
  484.   #--------------------------------------------------------------------------
  485.   # ● 计算装备操作的值
  486.   #     operand_type : 运算域类型 (0:常量 1:变量)
  487.   #     operand      : 运算域 (数值为变量 ID)
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   def opera_equip_value(operation, operand_type, operand)
  490.     if operand_type == 0
  491.       value = operand
  492.     else
  493.       value = $game_variables[operand]
  494.     end
  495.     return value
  496.   end
  497.   #--------------------------------------------------------------------------
  498.   # ● 增减武器
  499.   #--------------------------------------------------------------------------
  500.   def command_127
  501.     value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
  502.     if @params[1] == 0
  503.       $game_party.gain_reini_item($base_weapons[@params[0]], value.abs, @params[4])
  504.     else
  505.       $game_party.lose_reini_item($base_weapons[@params[0]], value.abs, @params[4])
  506.     end
  507.     return true
  508.   end
  509.   #--------------------------------------------------------------------------
  510.   # ● 增减防具
  511.   #--------------------------------------------------------------------------
  512.   def command_128
  513.     value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
  514.     if @params[1] == 0
  515.       $game_party.gain_reini_item($base_armors[@params[0]], value.abs, @params[4])
  516.     else
  517.       $game_party.lose_reini_item($base_armors[@params[0]], value.abs, @params[4])
  518.     end
  519.     return true
  520.   end
  521.   #--------------------------------------------------------------------------
  522.   # ● 更改装备
  523.   #--------------------------------------------------------------------------
  524.   def command_319
  525.     actor = $game_actors[@params[0]]
  526.     if actor != nil
  527.       actor.change_equip_by_id(@params[1], @params[2])
  528.     end
  529.     return true
  530.   end
  531. end

  532. #==============================================================================
  533. # ■ Window_ShopBuy
  534. #==============================================================================
  535. class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  536.   #--------------------------------------------------------------------------
  537.   # ● 刷新
  538.   #--------------------------------------------------------------------------
  539.   def refresh
  540.     @data = []
  541.     for goods_item in @shop_goods
  542.       case goods_item[0]
  543.       when 0
  544.         item = $base_items[goods_item[1]]
  545.       when 1
  546.         item = $base_weapons[goods_item[1]]
  547.       when 2
  548.         item = $base_armors[goods_item[1]]
  549.       end
  550.       if item != nil
  551.         @data.push(item)
  552.       end
  553.     end
  554.     @item_max = @data.size
  555.     create_contents
  556.     for i in 0...@item_max
  557.       draw_item(i)
  558.     end
  559.   end
  560. end

  561. #==============================================================================
  562. # ■ Window_ShopStatus
  563. #==============================================================================
  564. class Window_ShopStatus < Window_Base
  565.   #--------------------------------------------------------------------------
  566.   # ● 描绘角色现在装备的能力值变化
  567.   #     actor : 角色
  568.   #     x     : 描画目标 X 坐标
  569.   #     y     : 描画目标 Y 坐标
  570.   #--------------------------------------------------------------------------
  571.   def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
  572.     return if @item.is_a?(RPG::Item)
  573.     enabled = actor.equippable?(@item, false)
  574.     self.contents.font.color = normal_color
  575.     self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  576.     self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
  577.     if @item.is_a?(RPG::Weapon)
  578.       item1 = weaker_weapon(actor)
  579.     elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
  580.       item1 = nil
  581.     else
  582.       item1 = actor.equips[1 + @item.kind]
  583.     end
  584.     if enabled
  585.       if @item.is_a?(RPG::Weapon)
  586.         atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
  587.         atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
  588.         change = atk2 - atk1
  589.       else
  590.         def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
  591.         def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
  592.         change = def2 - def1
  593.       end
  594.       self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
  595.     end
  596.     draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
  597.   end
  598. end

  599. #==============================================================================
  600. # ■ Window_ScrEquip
  601. #==============================================================================
  602. class Window_ScrEquip < Window_Selectable
  603.   attr_accessor :equip_only
  604.   #--------------------------------------------------------------------------
  605.   # ● 初始化对象
  606.   #     x      : 窗口的 X 坐标
  607.   #     y      : 窗口的 Y 坐标
  608.   #     width  : 窗口的宽
  609.   #     height : 窗口的高
  610.   #--------------------------------------------------------------------------
  611.   def initialize(x, y, width, height)
  612.     super(x, y, width, height)
  613.     @column_max = 1
  614.     @equip_only = true
  615.     refresh
  616.   end
  617.   #--------------------------------------------------------------------------
  618.   # ● 取得物品
  619.   #--------------------------------------------------------------------------
  620.   def item
  621.     return @data[self.index]
  622.   end
  623.   #--------------------------------------------------------------------------
  624.   # ● 显示是否可以使用物品
  625.   #     item : 物品
  626.   #--------------------------------------------------------------------------
  627.   def enable?(item)
  628.     return true
  629.   end
  630.   #--------------------------------------------------------------------------
  631.   # ● 列表中包含的物品
  632.   #     item : 物品
  633.   #--------------------------------------------------------------------------
  634.   def include?(item)
  635.     return true if item == nil
  636.     if @equip_only
  637.       return false if item.is_a? RPG::Item
  638.     else
  639.       return false unless item.is_a? RPG::Item
  640.     end
  641.     return true
  642.   end
  643.   #--------------------------------------------------------------------------
  644.   # ● 刷新
  645.   #--------------------------------------------------------------------------
  646.   def refresh
  647.     self.index = 0
  648.     @data = []
  649.     for item in $game_party.items
  650.       next unless include?(item)
  651.       @data.push(item)
  652.     end
  653.     @data.push(nil) if include?(nil)
  654.     @item_max = @data.size
  655.     create_contents
  656.     for i in 0...@item_max
  657.       draw_item(i)
  658.     end
  659.   end
  660.   #--------------------------------------------------------------------------
  661.   # ● 描绘项目
  662.   #     index : 项目编号
  663.   #--------------------------------------------------------------------------
  664.   def draw_item(index)
  665.     rect = item_rect(index)
  666.     self.contents.clear_rect(rect)
  667.     item = @data[index]
  668.     if item != nil
  669.       number = $game_party.item_number(item)
  670.       rect.width -= 4
  671.       draw_item_name(item, rect.x, rect.y)
  672.       self.contents.draw_text(rect, sprintf(":%2d", number), 2)
  673.     end
  674.   end
  675.   #--------------------------------------------------------------------------
  676.   # ● 更新帮助文本
  677.   #--------------------------------------------------------------------------
  678.   def update_help
  679.     @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description)
  680.   end  
  681. end

  682. #==============================================================================
  683. # ■ Window_DestEquip #equip add clear items
  684. #==============================================================================
  685. class Window_DestEquip < Window_Base
  686.   #--------------------------------------------------------------------------
  687.   # ● 定义实例变量
  688.   #--------------------------------------------------------------------------
  689.   attr_reader   :equip
  690.   attr_reader   :items
  691.   #--------------------------------------------------------------------------
  692.   # ● 初始化对象
  693.   #     x      : 窗口的 X 坐标
  694.   #     y      : 窗口的 Y 坐标
  695.   #     width  : 窗口的宽
  696.   #     height : 窗口的高
  697.   #--------------------------------------------------------------------------
  698.   def initialize(x, y, width, height)
  699.     super(x, y, width, height)
  700.     clear
  701.   end
  702.   #--------------------------------------------------------------------------
  703.   # ● 添加物品
  704.   #--------------------------------------------------------------------------
  705.   def add(item, n = 1)
  706.     $game_party.lose_item(item, n)
  707.     if @index == -1
  708.       @equip = item
  709.     else
  710.       number = @items[item].to_i
  711.       @items[item] = [[number + n, 0].max, 99].min
  712.     end
  713.     @index += 1
  714.     draw_item(item, n)
  715.   end
  716.   #--------------------------------------------------------------------------
  717.   # ● 清除物品
  718.   #--------------------------------------------------------------------------
  719.   def clear
  720.     @equip = nil
  721.     @items = {}
  722.     @index = -1
  723.     self.contents.clear
  724.     self.contents.font.color = system_color
  725.     self.contents.draw_text(0,0,self.contents.width-16,WLH,"请放入升级装备:")
  726.     self.contents.draw_text(0,WLH*2,self.contents.width-16,WLH,"请放入炼制物品:")
  727.   end
  728.   #--------------------------------------------------------------------------
  729.   # ● 归还物品
  730.   #--------------------------------------------------------------------------
  731.   def revert
  732.     $game_party.gain_item(@equip, 1)
  733.     @items.each{|i,n| $game_party.gain_item(i, n)}
  734.     clear
  735.   end
  736.   #--------------------------------------------------------------------------
  737.   # ● 描绘项目
  738.   #     index : 项目编号
  739.   #--------------------------------------------------------------------------
  740.   def draw_item(item, n)
  741.     rect = Rect.new(4,WLH+WLH*@index,self.contents.width-8, WLH)
  742.     rect.y += WLH if @index >0
  743.     ##self.contents.clear_rect(rect)
  744.     if item != nil
  745.       ##rect.width -= 4
  746.       draw_item_name(item, rect.x, rect.y)
  747.       self.contents.draw_text(rect, sprintf(":%2d", n), 2)
  748.     end
  749.   end
  750.   #--------------------------------------------------------------------------
  751.   # ● 更新帮助文本
  752.   #--------------------------------------------------------------------------
  753.   def update_help
  754.     @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description)
  755.   end
  756. end

  757. #==============================================================================
  758. # ■ Window_EquipNumber
  759. #==============================================================================
  760. class Window_EquipNumber < Window_Base
  761.   #--------------------------------------------------------------------------
  762.   # ● 初始化对象
  763.   #     x : 窗口的 X 坐标
  764.   #     y : 窗口的 Y 坐标
  765.   #--------------------------------------------------------------------------
  766.   def initialize(x, y)
  767.     super(x, y, 272, 304)
  768.     @item = nil
  769.     @max = 1
  770.     @number = 1
  771.   end
  772.   #--------------------------------------------------------------------------
  773.   # ● 设置物品、最大个数
  774.   #--------------------------------------------------------------------------
  775.   def set(item, max)
  776.     @item = item
  777.     @max = max
  778.     @number = 1
  779.     refresh
  780.   end
  781.   #--------------------------------------------------------------------------
  782.   # ● 设置输入个数
  783.   #--------------------------------------------------------------------------
  784.   def number
  785.     return @number
  786.   end
  787.   #--------------------------------------------------------------------------
  788.   # ● 刷新
  789.   #--------------------------------------------------------------------------
  790.   def refresh
  791.     y = 96
  792.     self.contents.clear
  793.     draw_item_name(@item, 0, y)
  794.     self.contents.font.color = normal_color
  795.     self.contents.draw_text(212-32, y, 20, WLH, "×")
  796.     self.contents.draw_text(248-32, y, 20, WLH, @number, 2)
  797.     self.cursor_rect.set(244-32, y, 28, WLH)
  798.   end
  799.   #--------------------------------------------------------------------------
  800.   # ● 更新画面
  801.   #--------------------------------------------------------------------------
  802.   def update
  803.     super
  804.     if self.active
  805.       last_number = @number
  806.       if Input.repeat?(Input::RIGHT) and @number < @max
  807.         @number += 1
  808.       end
  809.       if Input.repeat?(Input::LEFT) and @number > 1
  810.         @number -= 1
  811.       end
  812.       if Input.repeat?(Input::UP) and @number < @max
  813.         @number = [@number + 10, @max].min
  814.       end
  815.       if Input.repeat?(Input::DOWN) and @number > 1
  816.         @number = [@number - 10, 1].max
  817.       end
  818.       if @number != last_number
  819.         Sound.play_cursor
  820.         refresh
  821.       end
  822.     end
  823.   end
  824. end

  825. #==============================================================================
  826. # ■ Scene_UpEquip
  827. #==============================================================================
  828. class Scene_UpEquip < Scene_Base
  829.   include Game_Equip
  830.   #--------------------------------------------------------------------------
  831.   # ● 开始处理
  832.   #--------------------------------------------------------------------------
  833.   def start
  834.     super
  835.     create_menu_background
  836.     create_command_window
  837.     @help_window = Window_Help.new
  838.     @gold_window = Window_Gold.new(96+16, 56)
  839.     @gold_window.opacity = 0
  840.     @scr_window = Window_ScrEquip.new(0,112,272,304)
  841.     @scr_window.active = true
  842.     @scr_window.help_window = @help_window
  843.     @dest_window = Window_DestEquip.new(272,56,272,304+56)
  844.     @number_window = Window_EquipNumber.new(0, 112)
  845.     @number_window.active = false
  846.     @number_window.visible = false
  847.     @result_window = Window_Base.new(56,56,384,80)
  848.     @result_window.active = false
  849.     @result_window.visible = false
  850.   end
  851.   #--------------------------------------------------------------------------
  852.   # ● 结束处理
  853.   #--------------------------------------------------------------------------
  854.   def terminate
  855.     super
  856.     dispose_menu_background
  857.     dispose_command_window
  858.     @help_window.dispose
  859.     @gold_window.dispose
  860.     @scr_window.dispose
  861.     @dest_window.dispose
  862.     @number_window.dispose
  863.   end
  864.   #--------------------------------------------------------------------------
  865.   # ● 更新画面
  866.   #--------------------------------------------------------------------------
  867.   def update
  868.     super
  869.     update_menu_background
  870.     @help_window.update
  871.     @command_window.update
  872.     @gold_window.update
  873.     @scr_window.update
  874.     @dest_window.update
  875.     @number_window.update
  876.     if @command_window.active
  877.       @scr_window.contents_opacity = 128
  878.       @command_window.contents_opacity = 255
  879.       update_command_selection
  880.     elsif @scr_window.active
  881.       @scr_window.contents_opacity = 255
  882.       @command_window.contents_opacity = 128
  883.       update_item_selection
  884.     elsif @number_window.active
  885.       update_number_input
  886.     elsif @result_window.active
  887.       update_result_window
  888.     end
  889.   end
  890.   #--------------------------------------------------------------------------
  891.   # ● 生成指令窗口
  892.   #--------------------------------------------------------------------------
  893.   def create_command_window
  894.     s1 = "升级"
  895.     s2 = "退出"
  896.     @command_window = Window_Command.new(272, [s1, s2], 4, 0, 8)
  897.     @command_window.y = 56
  898.     @command_window.active = false
  899.     @command_window.contents_opacity = 128
  900.   end
  901.   #--------------------------------------------------------------------------
  902.   # ● 释放指令窗口
  903.   #--------------------------------------------------------------------------
  904.   def dispose_command_window
  905.     @command_window.dispose
  906.   end
  907.   #--------------------------------------------------------------------------
  908.   # ● 是否满足装备升级条件?
  909.   #--------------------------------------------------------------------------
  910.   def upgradeable?(equip)
  911.     return false if equip.nil?
  912.     if equip.is_a?(RPG::Weapon) || equip.is_a?(RPG::Armor) and equip.level.nil?
  913.       equip.level = 1
  914.     end
  915.     price = (equip.price * (GoldNeed ** equip.level)).round
  916.     return false if $game_party.gold < price
  917.     ItemsNeed.each do |id,n|
  918.       return false if @dest_window.items[$data_items[id]].nil?
  919.       return false if @dest_window.items[$data_items[id]] < n
  920.     end
  921.     ## 扣钱
  922.     $game_party.lose_gold(price)
  923.     return true
  924.   end
  925.   #--------------------------------------------------------------------------
  926.   # ● 显示结果(包括处理金钱物品)
  927.   #--------------------------------------------------------------------------
  928.   def show_result
  929.     @result_window.active = true
  930.     @result_window.visible = true
  931.     ###@scr_window.refresh
  932.     unless upgradeable?(@dest_window.equip)
  933.       @result_window.contents.clear
  934.       @result_window.contents.draw_text(0,0,352,24,"材料或金钱不足!", 1)
  935.       @result_window.contents.draw_text(0,24,352,24,"物品已自动归还.", 1)
  936.       @dest_window.revert
  937.       Sound.play_actor_collapse
  938.       ## 直接返回
  939.       return
  940.     end
  941.     msg = Game_Equip.upgrade(@dest_window.equip)
  942.     case msg
  943.     when RPG::Weapon
  944.       s = "攻击力提升到(#{msg.atk})"
  945.       @result_window.contents.clear
  946.       @result_window.contents.draw_text(0, 0, 352, 24, "#{msg.name}升级成功!")
  947.       @result_window.contents.draw_text(4, 24, 352-4, 24, s)
  948.       $game_party.gain_item(msg, 1)
  949.       Sound.play_shop
  950.     when RPG::Armor
  951.       s = "防御力提升到(#{msg.def})"
  952.       @result_window.contents.clear
  953.       @result_window.contents.draw_text(0, 0, 352, 24, "#{msg.name}升级成功!")
  954.       @result_window.contents.draw_text(4, 24, 352-4, 24, s)
  955.       $game_party.gain_item(msg, 1)
  956.       Sound.play_shop
  957.     else
  958.       @result_window.contents.clear
  959.       @result_window.contents.draw_text(0,0,352,24,"升级失败, 物品已损坏!", 1)
  960.       Sound.play_actor_collapse
  961.     end
  962.     @dest_window.clear
  963.   end
  964.   #--------------------------------------------------------------------------
  965.   # ● 更新帮助文本
  966.   #--------------------------------------------------------------------------
  967.   def update_help(text)
  968.     @help_window.set_text(text)
  969.   end  
  970.   #--------------------------------------------------------------------------
  971.   # ● 更新指令窗口
  972.   #--------------------------------------------------------------------------
  973.   def update_command_selection
  974.     case @command_window.index
  975.     when 0
  976.       update_help("确定键执行装备升级")
  977.     when 1
  978.       update_help("退出升级界面")
  979.     end
  980.     if Input.trigger?(Input::B)
  981.       ## 重来
  982.       Sound.play_cancel
  983.       @scr_window.active = true
  984.       @command_window.active = false
  985.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  986.       case @command_window.index
  987.       when 0  # 升级
  988.         Sound.play_decision
  989.         @command_window.active = false
  990.         @scr_window.active = false
  991.         ######### 显示升级结果,归还物品
  992.         show_result
  993.       when 1  # 退出
  994.         Sound.play_decision
  995.         @dest_window.revert
  996.         $scene = Scene_Map.new
  997.       end
  998.     end
  999.   end
  1000.   #--------------------------------------------------------------------------
  1001.   # ● 更新选择物品
  1002.   #--------------------------------------------------------------------------
  1003.   def update_item_selection
  1004.     if Input.trigger?(Input::B)
  1005.       Sound.play_cancel
  1006.       @command_window.active = true
  1007.       @scr_window.active = false
  1008.       ###@help_window.set_text("")
  1009.       return
  1010.     end
  1011.     if Input.trigger?(Input::C)
  1012.       @item = @scr_window.item
  1013.       number = $game_party.item_number(@item)
  1014.       if @item == nil or number == 0
  1015.         Sound.play_buzzer
  1016.       else
  1017.         Sound.play_decision
  1018.         ##### 传递物品给容器栏
  1019.         if number > 1
  1020.           @scr_window.active = false
  1021.           @number_window.set(@item, number)
  1022.           @number_window.active = true
  1023.           @number_window.visible = true
  1024.         else
  1025.           Sound.play_shop
  1026.           @dest_window.add(@scr_window.item, 1)
  1027.           @scr_window.equip_only = false
  1028.           @scr_window.refresh
  1029.         end
  1030.       end
  1031.     end
  1032.   end
  1033.   #--------------------------------------------------------------------------
  1034.   # ● 更新输入个数
  1035.   #--------------------------------------------------------------------------
  1036.   def update_number_input
  1037.     if Input.trigger?(Input::B)
  1038.       cancel_number_input
  1039.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  1040.       decide_number_input
  1041.     end
  1042.   end
  1043.   #--------------------------------------------------------------------------
  1044.   # ● 更新结果窗体
  1045.   #--------------------------------------------------------------------------
  1046.   def update_result_window
  1047.     if Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(Input::C)
  1048.       Sound.play_decision
  1049.       @scr_window.equip_only = true
  1050.       @scr_window.refresh
  1051.       @scr_window.active = true
  1052.       @result_window.active = false
  1053.       @result_window.visible = false
  1054.     end
  1055.   end
  1056.   #--------------------------------------------------------------------------
  1057.   # ● 取消输入个数
  1058.   #--------------------------------------------------------------------------
  1059.   def cancel_number_input
  1060.     Sound.play_cancel
  1061.     @number_window.active = false
  1062.     @number_window.visible = false
  1063.     @scr_window.active = true
  1064.     @scr_window.visible = true
  1065.   end
  1066.   #--------------------------------------------------------------------------
  1067.   # ● 确定输入个数
  1068.   #--------------------------------------------------------------------------
  1069.   def decide_number_input
  1070.     Sound.play_shop
  1071.     @number_window.active = false
  1072.     @number_window.visible = false
  1073.     @dest_window.add(@item, @number_window.number)
  1074.     @scr_window.equip_only = false
  1075.     @scr_window.refresh
  1076.     @scr_window.active = true
  1077.   end
  1078. end

  1079. #==============================================================================
  1080. # ■ Scene_File
  1081. #==============================================================================
  1082. class Scene_File < Scene_Base
  1083.   #--------------------------------------------------------------------------
  1084.   # ● 写入存档数据
  1085.   #     file : 写入文件用对象 (已经打开)
  1086.   #--------------------------------------------------------------------------
  1087.   def write_save_data(file)
  1088.     characters = []
  1089.     for actor in $game_party.members
  1090.       characters.push([actor.character_name, actor.character_index])
  1091.     end
  1092.     $game_system.save_count += 1
  1093.     $game_system.version_id = $data_system.version_id
  1094.     @last_bgm = RPG::BGM::last
  1095.     @last_bgs = RPG::BGS::last
  1096.     Marshal.dump(characters,           file)
  1097.     Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
  1098.     Marshal.dump(@last_bgm,            file)
  1099.     Marshal.dump(@last_bgs,            file)
  1100.     Marshal.dump($game_system,         file)
  1101.     Marshal.dump($game_message,        file)
  1102.     Marshal.dump($game_switches,       file)
  1103.     Marshal.dump($game_variables,      file)
  1104.     Marshal.dump($game_self_switches,  file)
  1105.     Marshal.dump($game_actors,         file)
  1106.     Marshal.dump($game_party,          file)
  1107.     Marshal.dump($game_troop,          file)
  1108.     Marshal.dump($game_map,            file)
  1109.     Marshal.dump($game_player,         file)
  1110.     Marshal.dump($data_weapons,        file)
  1111.     Marshal.dump($data_armors,         file)
  1112.   end
  1113.   #--------------------------------------------------------------------------
  1114.   # ● 读取存档数据
  1115.   #     file : 读取文件用对象 (已经打开)
  1116.   #--------------------------------------------------------------------------
  1117.   def read_save_data(file)
  1118.     characters           = Marshal.load(file)
  1119.     Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
  1120.     @last_bgm            = Marshal.load(file)
  1121.     @last_bgs            = Marshal.load(file)
  1122.     $game_system         = Marshal.load(file)
  1123.     $game_message        = Marshal.load(file)
  1124.     $game_switches       = Marshal.load(file)
  1125.     $game_variables      = Marshal.load(file)
  1126.     $game_self_switches  = Marshal.load(file)
  1127.     $game_actors         = Marshal.load(file)
  1128.     $game_party          = Marshal.load(file)
  1129.     $game_troop          = Marshal.load(file)
  1130.     $game_map            = Marshal.load(file)
  1131.     $game_player         = Marshal.load(file)
  1132.     $data_weapons        = Marshal.load(file)
  1133.     $data_armors         = Marshal.load(file)
  1134.     if $game_system.version_id != $data_system.version_id
  1135.       $game_map.setup($game_map.map_id)
  1136.       $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
  1137.     end
  1138.   end
  1139. end

  1140. #==============================================================================
  1141. # ■ Scene_Shop
  1142. #==============================================================================
  1143. class Scene_Shop < Scene_Base
  1144.   #--------------------------------------------------------------------------
  1145.   # ● 确定输入个数
  1146.   #--------------------------------------------------------------------------
  1147.   def decide_number_input
  1148.     Sound.play_shop
  1149.     @number_window.active = false
  1150.     @number_window.visible = false
  1151.     case @command_window.index
  1152.     when 0  # 购买
  1153.       $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)
  1154.       $game_party.gain_reini_item(@item, @number_window.number)
  1155.       @gold_window.refresh
  1156.       @buy_window.refresh
  1157.       @status_window.refresh
  1158.       @buy_window.active = true
  1159.       @buy_window.visible = true
  1160.     when 1  # 卖出
  1161.       $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2))
  1162.       $game_party.lose_reini_item(@item, @number_window.number)
  1163.       @gold_window.refresh
  1164.       @sell_window.refresh
  1165.       @status_window.refresh
  1166.       @sell_window.active = true
  1167.       @sell_window.visible = true
  1168.       @status_window.visible = false
  1169.     end
  1170.   end
  1171. end

  1172. #==============================================================================
  1173. # ■ Scene_Title
  1174. #==============================================================================
  1175. class Scene_Title < Scene_Base
  1176.   #--------------------------------------------------------------------------
  1177.   # ● 载入数据库
  1178.   #--------------------------------------------------------------------------
  1179.   def load_database
  1180.     $data_actors        = load_data("Data/Actors.rvdata")
  1181.     $data_classes       = load_data("Data/Classes.rvdata")
  1182.     $data_skills        = load_data("Data/Skills.rvdata")
  1183.     $data_items         = load_data("Data/Items.rvdata")
  1184.     $base_weapons       = load_data("Data/Weapons.rvdata")
  1185.     $base_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
  1186.     $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rvdata")
  1187.     $data_troops        = load_data("Data/Troops.rvdata")
  1188.     $data_states        = load_data("Data/States.rvdata")
  1189.     $data_animations    = load_data("Data/Animations.rvdata")
  1190.     $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
  1191.     $data_system        = load_data("Data/System.rvdata")
  1192.     $data_areas         = load_data("Data/Areas.rvdata")
  1193.     $data_weapons       = [nil]
  1194.     $data_armors        = [nil]
  1195.   end
  1196.   #--------------------------------------------------------------------------
  1197.   # ● 载入战斗测试用的数据库
  1198.   #--------------------------------------------------------------------------
  1199.   def load_bt_database
  1200.     $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
  1201.     $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
  1202.     $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
  1203.     $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
  1204.     $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
  1205.     $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
  1206.     $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
  1207.     $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
  1208.     $data_states        = load_data("Data/BT_States.rvdata")
  1209.     $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
  1210.     $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
  1211.     $data_system        = load_data("Data/BT_System.rvdata")
  1212.     $base_weapons       = $data_weapons
  1213.     $base_armors        = $data_armors
  1214.   end
  1215. end
复制代码
装备拓展
  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 装備拡張 - KGC_EquipExtension ◆ VX ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2008/11/24 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/  装備関連の機能を拡張します。
  6. #_/============================================================================
  7. #_/ 【メニュー】≪拡張装備画面≫ より下に導入してください。
  8. #_/ 【スキル】≪パッシブスキル≫ より上に導入してください。
  9. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  10. #==============================================================================
  11. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
  12. #==============================================================================

  13. module KGC
  14. module EquipExtension
  15.   # ◆ 拡張装備種別
  16.   #  先頭から順に 4, 5, 6, ... が割り当てられる。
  17.   EXTRA_EQUIP_KIND = ["足", "守护"]

  18.   # ◆ 装備箇所リスト
  19.   #  武器の後に、ここで指定した順番で並ぶ。
  20.   #  ※ 装備箇所が最低一つないと、二刀流がバグる可能性があります。
  21.   #   ** 装備種別一覧 **
  22.   #  0..盾  1..頭  2..身体  3..装飾品  4~..↑で定義
  23.   EQUIP_TYPE = [0, 1, 2, 4, 3, 5]

  24.   # ◆ EP (Equip Point) 制を使用する
  25.   #  true  : EP で装備品を制限。
  26.   #  false : 通常の装備システム。
  27.   USE_EP_SYSTEM  = true
  28.   # ◆ EP の名前
  29.   VOCAB_EP       = "EP"
  30.   # ◆ EP の名前 (略)
  31.   VOCAB_EP_A     = "E"
  32.   # ◆ ステータス画面に EP を表示する
  33.   SHOW_STATUS_EP = true

  34.   # ◆ 消費 EP 既定値
  35.   #  消費 EP が指定されていない装備品で使用。
  36.   DEFAULT_EP_COST   = 1
  37.   # ◆ 消費 EP 0 は表示しない
  38.   HIDE_ZERO_EP_COST = true

  39.   # ◆ EP 上限
  40.   EP_MAX = 20
  41.   # ◆ EP 下限
  42.   EP_MIN = 10
  43.   # ◆ 最大 EP 算出式
  44.   #   level..アクターのレベル
  45.   #  自動的に整数変換されるので、結果が小数になってもOK。
  46.   EP_CALC_EXP = "level * 0.3 + 4"
  47.   # ◆ アクター毎の最大 EP 算出式
  48.   PERSONAL_EP_CALC_EXP = []
  49.   #  ここから下に、アクターごとの最大 EP を
  50.   #   PERSONAL_EP_CALC_EXP[アクター ID] = "計算式"
  51.   #  という書式で指定。
  52.   #  計算式は EP_CALC_EXP と同様の書式。
  53.   #  指定しなかったアクターは EP_CALC_EXP を使用。
  54.   #   <例> ラルフだけ優遇
  55.   # PERSONAL_EP_CALC_EXP[1] = "level * 0.5 + 5"

  56.   # ◆ 消費 EP 値の色 (アイテム名の末尾に付く数値)
  57.   #  数値  : \C[n] と同じ色。
  58.   #  Color : 指定した色。 ( Color.new(128, 255, 255) など )
  59.   EP_COST_COLOR        = 23
  60.   # ◆ EP ゲージの開始色
  61.   EP_GAUGE_START_COLOR = 28
  62.   # ◆ EP ゲージの終了色
  63.   EP_GAUGE_END_COLOR   = 29
  64. end
  65. end

  66. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  67. $imported = {} if $imported == nil
  68. $imported["EquipExtension"] = true

  69. module KGC::EquipExtension
  70.   # EP 制を使用しない場合の設定
  71.   unless USE_EP_SYSTEM
  72.     SHOW_STATUS_EP = false
  73.     HIDE_ZERO_EP_COST = true
  74.   end

  75.   # 正規表現
  76.   module Regexp
  77.     # ベースアイテム
  78.     module BaseItem
  79.       # 消費 EP
  80.       EP_COST = /<EP\s*(\d+)>/i
  81.       # 装備タイプ
  82.       EQUIP_TYPE = /<(?:EQUIP_TYPE|装備タイプ)\s*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/
  83.     end

  84.     # 防具
  85.     module Armor
  86.       # 装備種別
  87.       EQUIP_KIND = /<(?:EQUIP_KIND|装备类别)\s*(.+)>/i
  88.     end
  89.   end
  90. end

  91. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  92. #==============================================================================
  93. # □ KGC::Commands
  94. #==============================================================================

  95. module KGC
  96. module Commands
  97.   module_function
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ○ アクターの装備を修復
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   def restore_equip
  102.     (1...$data_actors.size).each { |i|
  103.       actor = $game_actors[i]
  104.       actor.restore_equip
  105.     }
  106.   end
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   # ○ アクターの装備タイプを設定
  109.   #     actor_id   : アクター ID
  110.   #     equip_type : 装備タイプ
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   def set_actor_equip_type(actor_id, equip_type = nil)
  113.     actor = $game_actors[actor_id]
  114.     return if actor == nil
  115.     actor.equip_type = equip_type
  116.   end
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   # ○ アクターの MaxEP 補正値の取得
  119.   #     actor_id    : アクター ID
  120.   #     variable_id : 取得した値を代入する変数の ID
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   def get_actor_own_ep(actor_id, variable_id = 0)
  123.     value = $game_actors[actor_id].maxep_plus
  124.     $game_variables[variable_id] = value if variable_id > 0
  125.     return value
  126.   end
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   # ○ アクターの MaxEP 補正値の変更
  129.   #     actor_id : アクター ID
  130.   #     value    : MaxEP 補正値
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   def set_actor_own_ep(actor_id, value)
  133.     $game_actors[actor_id].maxep_plus = value
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ○ アクターの MaxEP 補正値の増加
  137.   #     actor_id : アクター ID
  138.   #     value    : 増加量
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def gain_actor_ep(actor_id, value)
  141.     $game_actors[actor_id].maxep_plus += value
  142.   end
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   # ○ アクターの装備を変更
  145.   #     actor_id   : アクター ID
  146.   #     index      : 装備部位 (0~)
  147.   #     item_id    : 武器 or 防具 ID (0 で解除)
  148.   #     force_gain : 未所持なら取得 (true or false)
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   def change_actor_equipment(actor_id, index, item_id, force_gain = false)
  151.     actor = $game_actors[actor_id]
  152.     return if actor == nil

  153.     item = (index == 0 ? $data_weapons[item_id] : $data_armors[item_id])
  154.     if actor.two_swords_style && index == 1
  155.       item = $data_weapons[item_id]
  156.     end
  157.     if force_gain && $game_party.item_number(item) == 0
  158.       $game_party.gain_item(item, 1)
  159.     end
  160.     actor.change_equip_by_id(index, item_id)
  161.   end
  162. end
  163. end

  164. class Game_Interpreter
  165.   include KGC::Commands
  166. end

  167. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  168. #==============================================================================
  169. # ■ Vocab
  170. #==============================================================================

  171. module Vocab
  172.   # EP
  173.   def self.ep
  174.     return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP
  175.   end

  176.   # EP (略)
  177.   def self.ep_a
  178.     return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP_A
  179.   end

  180.   # 拡張防具欄
  181.   def self.extra_armor(index)
  182.     return KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND[index]
  183.   end
  184. end

  185. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  186. #==============================================================================
  187. # ■ RPG::BaseItem
  188. #==============================================================================

  189. class RPG::BaseItem
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   # ○ 装備拡張のキャッシュを作成
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   def create_equip_extension_cache
  194.     @__ep_cost = KGC::EquipExtension::DEFAULT_EP_COST
  195.     @__equip_type = []

  196.     self.note.each_line { |line|
  197.       case line
  198.       when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EP_COST
  199.         # 消費 EP
  200.         @__ep_cost = $1.to_i
  201.       when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EQUIP_TYPE
  202.         # 装備タイプ
  203.         @__equip_type = []
  204.         $1.scan(/\d+/) { |num|
  205.           @__equip_type << num.to_i
  206.         }
  207.       end
  208.     }

  209.     # EP 制を使用しない場合は消費 EP = 0
  210.     @__ep_cost = 0 unless KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  211.   end
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   # ○ 消費 EP
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   def ep_cost
  216.     create_equip_extension_cache if @__ep_cost == nil
  217.     return @__ep_cost
  218.   end
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   # ○ 装備タイプ
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   def equip_type
  223.     create_equip_extension_cache if @__equip_type == nil
  224.     return @__equip_type
  225.   end
  226. end

  227. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  228. #==============================================================================
  229. # ■ RPG::Armor
  230. #==============================================================================

  231. class RPG::Armor < RPG::BaseItem
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   # ○ 装備拡張のキャッシュを作成
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   def create_equip_extension_cache
  236.     super
  237.     @__kind = -1

  238.     self.note.each_line { |line|
  239.       if line =~ KGC::EquipExtension::Regexp::Armor::EQUIP_KIND
  240.         # 装備種別
  241.         e_index = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.index($1)
  242.         next if e_index == nil
  243.         @__kind = e_index + 4
  244.       end
  245.     }
  246.   end

  247. unless $@
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   # ○ 種別
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   alias kind_KGC_EquipExtension kind
  252.   def kind
  253.     create_equip_extension_cache if @__kind == nil
  254.     return (@__kind == -1 ? kind_KGC_EquipExtension : @__kind)
  255.   end
  256. end

  257. end

  258. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  259. #==============================================================================
  260. # ■ Game_Actor
  261. #==============================================================================

  262. class Game_Actor < Game_Battler
  263.   #--------------------------------------------------------------------------
  264.   # ● 公開インスタンス変数
  265.   #--------------------------------------------------------------------------
  266.   attr_writer   :equip_type               # 装備タイプ
  267.   attr_writer   :maxep_plus               # MaxEP 補正値
  268.   #--------------------------------------------------------------------------
  269.   # ● セットアップ
  270.   #     actor_id : アクター ID
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   alias setup_KGC_EquipExtension setup
  273.   def setup(actor_id)
  274.     actor = $data_actors[actor_id]
  275.     @extra_armor_id = []

  276.     setup_KGC_EquipExtension(actor_id)

  277.     @__last_equip_type = nil
  278.     restore_equip
  279.   end
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   # ○ MaxEP 取得
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   def maxep
  284.     calc_exp = KGC::EquipExtension::PERSONAL_EP_CALC_EXP[self.id]
  285.     if calc_exp == nil
  286.       calc_exp = KGC::EquipExtension::EP_CALC_EXP
  287.     end
  288.     n = Integer(eval(calc_exp)) + maxep_plus
  289.     return [[n, ep_limit].min, KGC::EquipExtension::EP_MIN].max
  290.   end
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   # ○ EP 取得
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   def ep
  295.     n = 0
  296.     equips.compact.each { |item| n += item.ep_cost }
  297.     return [maxep - n, 0].max
  298.   end
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   # ○ EP 上限取得
  301.   #--------------------------------------------------------------------------
  302.   def ep_limit
  303.     return KGC::EquipExtension::EP_MAX
  304.   end
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   # ○ MaxEP 補正値取得
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   def maxep_plus
  309.     @maxep_plus = 0 if @maxep_plus == nil
  310.     return @maxep_plus
  311.   end
  312.   #--------------------------------------------------------------------------
  313.   # ○ 防具欄の取得
  314.   #--------------------------------------------------------------------------
  315.   def equip_type
  316.     if @equip_type.is_a?(Array)
  317.       return @equip_type
  318.     else
  319.       return KGC::EquipExtension::EQUIP_TYPE
  320.     end
  321.   end
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   # ○ 防具欄の数
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   def armor_number
  326.     return equip_type.size
  327.   end
  328.   #--------------------------------------------------------------------------
  329.   # ○ 拡張防具欄の数
  330.   #--------------------------------------------------------------------------
  331.   def extra_armor_number
  332.     return [armor_number - 4, 0].max
  333.   end
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   # ○ 防具 ID リストの取得
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   def extra_armor_id
  338.     @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
  339.     return @extra_armor_id
  340.   end
  341.   #--------------------------------------------------------------------------
  342.   # ● 防具オブジェクトの配列取得
  343.   #--------------------------------------------------------------------------
  344.   alias armors_KGC_EquipExtension armors
  345.   def armors
  346.     result = armors_KGC_EquipExtension

  347.     # 5番目以降の防具を追加
  348.     extra_armor_number.times { |i|
  349.       armor_id = extra_armor_id[i]
  350.       result << (armor_id == nil ? nil : $data_armors[armor_id])
  351.     }
  352.     return result
  353.   end
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   # ● 装備の変更 (オブジェクトで指定)
  356.   #     equip_type : 装備部位
  357.   #     item       : 武器 or 防具 (nil なら装備解除)
  358.   #     test       : テストフラグ (戦闘テスト、または装備画面での一時装備)
  359.   #--------------------------------------------------------------------------
  360.   alias change_equip_KGC_EquipExtension change_equip
  361.   def change_equip(equip_type, item, test = false)
  362.     n = (item != nil ? $game_party.item_number(item) : 0)

  363.     change_equip_KGC_EquipExtension(equip_type, item, test)

  364.     # 拡張防具欄がある場合のみ
  365.     if extra_armor_number > 0 && (item == nil || n > 0)
  366.       item_id = item == nil ? 0 : item.id
  367.       case equip_type
  368.       when 5..armor_number  # 拡張防具欄
  369.         @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
  370.         @extra_armor_id[equip_type - 5] = item_id
  371.       end
  372.     end

  373.     restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
  374.   end
  375.   #--------------------------------------------------------------------------
  376.   # ● 装備の破棄
  377.   #     item : 破棄する武器 or 防具
  378.   #    武器/防具の増減で「装備品も含める」のとき使用する。
  379.   #--------------------------------------------------------------------------
  380.   alias discard_equip_KGC_EquipExtension discard_equip
  381.   def discard_equip(item)
  382.     last_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]

  383.     discard_equip_KGC_EquipExtension(item)

  384.     curr_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
  385.     return unless item.is_a?(RPG::Armor)  # 防具でない
  386.     return if last_armors != curr_armors  # 既に破棄された

  387.     # 拡張防具欄を検索
  388.     extra_armor_number.times { |i|
  389.       if extra_armor_id[i] == item.id
  390.         @extra_armor_id[i] = 0
  391.         break
  392.       end
  393.     }

  394.     restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
  395.   end
  396.   #--------------------------------------------------------------------------
  397.   # ● 職業 ID の変更
  398.   #     class_id : 新しい職業 ID
  399.   #--------------------------------------------------------------------------
  400.   alias class_id_equal_KGC_EquipExtension class_id=
  401.   def class_id=(class_id)
  402.     class_id_equal_KGC_EquipExtension(class_id)

  403.     return if extra_armor_number == 0  # 拡張防具欄がない

  404.     # 装備できない拡張防具を外す
  405.     for i in 5..armor_number
  406.       change_equip(i, nil) unless equippable?(equips[i])
  407.     end
  408.   end
  409.   #--------------------------------------------------------------------------
  410.   # ○ EP 条件クリア判定
  411.   #     equip_type : 装備部位
  412.   #     item       : 武器 or 防具
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414.   def ep_condition_clear?(equip_type, item)
  415.     return true if item == nil  # nil は解除なので OK

  416.     curr_item = equips[equip_type]
  417.     offset = (curr_item != nil ? curr_item.ep_cost : 0)
  418.     return false if self.ep < (item.ep_cost - offset)   # EP 不足

  419.     return true
  420.   end
  421.   #--------------------------------------------------------------------------
  422.   # ○ 装備を修復
  423.   #--------------------------------------------------------------------------
  424.   def restore_equip
  425.     return if @__last_equip_type == equip_type

  426.     # 以前の装備品・パラメータを退避
  427.     last_equips = equips
  428.     last_hp = self.hp
  429.     last_mp = self.mp
  430.     if $imported["SkillCPSystem"]
  431.       last_battle_skill_ids = battle_skill_ids.clone
  432.     end

  433.     # 全装備解除
  434.     last_equips.each_index { |i| change_equip(i, nil) }

  435.     # 装備品・パラメータを復元
  436.     last_equips.compact.each { |item| equip_legal_slot(item) }
  437.     self.hp = last_hp
  438.     self.mp = last_mp
  439.     if $imported["SkillCPSystem"]
  440.       last_battle_skill_ids.each_with_index { |s, i| set_battle_skill(i, s) }
  441.     end
  442.     @__last_equip_type = equip_type.clone
  443.     Graphics.frame_reset
  444.   end
  445.   #--------------------------------------------------------------------------
  446.   # ○ 装備品を正しい箇所にセット
  447.   #     item : 武器 or 防具
  448.   #--------------------------------------------------------------------------
  449.   def equip_legal_slot(item)
  450.     if item.is_a?(RPG::Weapon)
  451.       if @weapon_id == 0
  452.         # 武器 1
  453.         change_equip(0, item)
  454.       elsif two_swords_style && @armor1_id == 0
  455.         # 武器 2 (二刀流の場合)
  456.         change_equip(1, item)
  457.       end
  458.     elsif item.is_a?(RPG::Armor)
  459.       if !two_swords_style && item.kind == equip_type[0] && @armor1_id == 0
  460.         # 先頭の防具 (二刀流でない場合)
  461.         change_equip(1, item)
  462.       else
  463.         # 装備箇所リストを作成
  464.         list = [-1, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
  465.         list += extra_armor_id
  466.         # 正しい、かつ空いている箇所にセット
  467.         equip_type.each_with_index { |kind, i|
  468.           if kind == item.kind && list[i] == 0
  469.             change_equip(i + 1, item)
  470.             break
  471.           end
  472.         }
  473.       end
  474.     end
  475.   end
  476. end

  477. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  478. #==============================================================================
  479. # ■ Window_Base
  480. #==============================================================================

  481. class Window_Base < Window
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   # ○ EP の文字色を取得
  484.   #     actor : アクター
  485.   #--------------------------------------------------------------------------
  486.   def ep_color(actor)
  487.     return knockout_color if actor.maxep > 0 && actor.ep == 0
  488.     return normal_color
  489.   end
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   # ○ EP ゲージの色 1 の取得
  492.   #--------------------------------------------------------------------------
  493.   def ep_gauge_color1
  494.     color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_START_COLOR
  495.     return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  496.   end
  497.   #--------------------------------------------------------------------------
  498.   # ○ EP ゲージの色 2 の取得
  499.   #--------------------------------------------------------------------------
  500.   def ep_gauge_color2
  501.     color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_END_COLOR
  502.     return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  503.   end
  504.   #--------------------------------------------------------------------------
  505.   # ○ EP の描画
  506.   #     actor : アクター
  507.   #     x     : 描画先 X 座標
  508.   #     y     : 描画先 Y 座標
  509.   #     width : 幅
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   def draw_actor_ep(actor, x, y, width = 120)
  512.     draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width)
  513.     self.contents.font.color = system_color
  514.     self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::ep_a)
  515.     self.contents.font.color = ep_color(actor)
  516.     xr = x + width
  517.     if width < 120
  518.       self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
  519.     else
  520.       self.contents.draw_text(xr - 90, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
  521.       self.contents.font.color = normal_color
  522.       self.contents.draw_text(xr - 50, y, 10, WLH, "/", 2)
  523.       self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.maxep, 2)
  524.     end
  525.     self.contents.font.color = normal_color
  526.   end
  527.   #--------------------------------------------------------------------------
  528.   # ○ EP ゲージの描画
  529.   #     actor : アクター
  530.   #     x     : 描画先 X 座標
  531.   #     y     : 描画先 Y 座標
  532.   #     width : 幅
  533.   #--------------------------------------------------------------------------
  534.   def draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width = 120)
  535.     gw = width * actor.ep / [actor.maxep, 1].max
  536.     gc1 = ep_gauge_color1
  537.     gc2 = ep_gauge_color2
  538.     self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
  539.     self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  540.   end
  541.   #--------------------------------------------------------------------------
  542.   # ○ 消費 EP の描画
  543.   #     item    : 武器 or 防具
  544.   #     rect    : 描画する領域
  545.   #     enabled : 許可状態
  546.   #--------------------------------------------------------------------------
  547.   def draw_equipment_ep_cost(item, rect, enabled = true)
  548.     return if item == nil
  549.     # 消費 EP 0 を表示しない場合
  550.     return if KGC::EquipExtension::HIDE_ZERO_EP_COST && item.ep_cost == 0

  551.     color = KGC::EquipExtension::EP_COST_COLOR
  552.     self.contents.font.color = (color.is_a?(Integer) ?
  553.       text_color(color) : color)
  554.     self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  555.     self.contents.draw_text(rect, item.ep_cost, 2)
  556.   end
  557. end

  558. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  559. #==============================================================================
  560. # ■ Window_Equip
  561. #==============================================================================

  562. class Window_Equip < Window_Selectable
  563.   #--------------------------------------------------------------------------
  564.   # ● リフレッシュ
  565.   #--------------------------------------------------------------------------
  566.   def refresh
  567.     self.contents.clear
  568.     @data = @actor.equips.clone
  569.     @item_max = [@data.size, @actor.armor_number + 1].min
  570.     create_contents

  571.     # 装備箇所を描画
  572.     self.contents.font.color = system_color
  573.     if @actor.two_swords_style
  574.       self.contents.draw_text(4,       0, 92, WLH, Vocab::weapon1)
  575.       self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, Vocab::weapon2)
  576.     else
  577.       self.contents.draw_text(4,       0, 92, WLH, Vocab::weapon)
  578.       name = armor_slot_name(@actor.equip_type[0])
  579.       self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, name)
  580.     end
  581.     for i in [email protected]_number
  582.       name = armor_slot_name(@actor.equip_type[i])
  583.       self.contents.draw_text(4, WLH * (i + 1), 92, WLH, name)
  584.     end

  585.     # 装備品を描画
  586.     rect = Rect.new(92, 0, self.width - 128, WLH)
  587.     @item_max.times { |i|
  588.       rect.y = WLH * i
  589.       draw_item_name(@data[i], rect.x, rect.y)
  590.       draw_equipment_ep_cost(@data[i], rect)
  591.     }
  592.   end
  593.   #--------------------------------------------------------------------------
  594.   # ○ 防具欄の名称を取得
  595.   #     kind : 種別
  596.   #--------------------------------------------------------------------------
  597.   def armor_slot_name(kind)
  598.     case kind
  599.     when 0..3
  600.       return eval("Vocab.armor#{kind + 1}")
  601.     else
  602.       return Vocab.extra_armor(kind - 4)
  603.     end
  604.   end

  605. unless $imported["ExtendedEquipScene"]
  606.   #--------------------------------------------------------------------------
  607.   # ● カーソルを 1 ページ後ろに移動
  608.   #--------------------------------------------------------------------------
  609.   def cursor_pagedown
  610.     return if Input.repeat?(Input::R)
  611.     super
  612.   end
  613.   #--------------------------------------------------------------------------
  614.   # ● カーソルを 1 ページ前に移動
  615.   #--------------------------------------------------------------------------
  616.   def cursor_pageup
  617.     return if Input.repeat?(Input::L)
  618.     super
  619.   end
  620.   #--------------------------------------------------------------------------
  621.   # ● フレーム更新
  622.   #--------------------------------------------------------------------------
  623.   def update
  624.     super
  625.     return unless self.active

  626.     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  627.       cursor_pagedown
  628.     elsif Input.repeat?(Input::LEFT)
  629.       cursor_pageup
  630.     end
  631.   end
  632. end

  633. end

  634. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  635. #==============================================================================
  636. # ■ Window_EquipItem
  637. #==============================================================================

  638. class Window_EquipItem < Window_Item
  639.   #--------------------------------------------------------------------------
  640.   # ● リフレッシュ
  641.   #--------------------------------------------------------------------------
  642.   def refresh
  643.     @item_enabled = []
  644.     super
  645.     @data.each { |item| @item_enabled << enable?(item) }
  646.   end
  647.   #--------------------------------------------------------------------------
  648.   # ● アイテムをリストに含めるかどうか
  649.   #     item : アイテム
  650.   #--------------------------------------------------------------------------
  651.   def include?(item)
  652.     return true if item == nil
  653.     if @equip_type == 0
  654.       return false unless item.is_a?(RPG::Weapon)
  655.     else
  656.       return false unless item.is_a?(RPG::Armor)
  657.       return false unless item.kind == @equip_type - 1
  658.     end
  659.     return @actor.equippable?(item)
  660.   end
  661.   #--------------------------------------------------------------------------
  662.   # ● アイテムを許可状態で表示するかどうか
  663.   #     item : アイテム
  664.   #--------------------------------------------------------------------------
  665.   def enable?(item)
  666.     return false unless @actor.equippable?(item)                      # 装備不可
  667.     return false unless @actor.ep_condition_clear?(@equip_type, item)  # EP 不足

  668.     return true
  669.   end
  670.   #--------------------------------------------------------------------------
  671.   # ● 項目の描画
  672.   #     index : 項目番号
  673.   #--------------------------------------------------------------------------
  674.   def draw_item(index)
  675.     super(index)   
  676.     rect = item_rect(index)
  677.     item = @data[index]

  678.     # 個数表示分の幅を削る
  679.     cw = self.contents.text_size(sprintf(":%2d", 0)).width
  680.     rect.width -= cw + 4
  681.     draw_equipment_ep_cost(item, rect, enable?(item))
  682.   end
  683.   #--------------------------------------------------------------------------
  684.   # ○ 簡易リフレッシュ
  685.   #     equip_type : 装備部位
  686.   #--------------------------------------------------------------------------
  687.   def simple_refresh(equip_type)
  688.     # 一時的に装備部位を変更
  689.     last_equip_type = @equip_type
  690.     @equip_type = equip_type

  691.     @data.each_with_index { |item, i|
  692.       # 許可状態が変化した項目のみ再描画
  693.       if enable?(item) != @item_enabled[i]
  694.         draw_item(i)
  695.         @item_enabled[i] = enable?(item)
  696.       end
  697.     }
  698.     # 装備部位を戻す
  699.     @equip_type = last_equip_type
  700.   end
  701. end

  702. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  703. #==============================================================================
  704. # ■ Window_EquipStatus
  705. #==============================================================================

  706. class Window_EquipStatus < Window_Base
  707.   #--------------------------------------------------------------------------
  708.   # ● リフレッシュ
  709.   #--------------------------------------------------------------------------
  710.   alias refresh_KGC_EquipExtension refresh
  711.   def refresh
  712.     refresh_KGC_EquipExtension

  713.     draw_actor_ep(@actor, 120, 0, 56) if KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  714.   end
  715. end

  716. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  717. #==============================================================================
  718. # ■ Window_Status
  719. #==============================================================================

  720. class Window_Status < Window_Base

  721. if KGC::EquipExtension::SHOW_STATUS_EP
  722.   #--------------------------------------------------------------------------
  723.   # ● 基本情報の描画
  724.   #     x : 描画先 X 座標
  725.   #     y : 描画先 Y 座標
  726.   #--------------------------------------------------------------------------
  727.   alias draw_basic_info_KGC_EquipExtension draw_basic_info
  728.   def draw_basic_info(x, y)
  729.     draw_basic_info_KGC_EquipExtension(x, y)

  730.     draw_actor_ep(@actor, x + 160, y + WLH * 4)
  731.   end
  732. end

  733.   #--------------------------------------------------------------------------
  734.   # ● 装備品の描画
  735.   #     x : 描画先 X 座標
  736.   #     y : 描画先 Y 座標
  737.   #--------------------------------------------------------------------------
  738.   def draw_equipments(x, y)
  739.     self.contents.font.color = system_color
  740.     self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, Vocab::equip)

  741.     item_number = [@actor.equips.size, @actor.armor_number + 1].min
  742.     item_number.times { |i|
  743.       draw_item_name(@actor.equips[i], x + 16, y + WLH * (i + 1))
  744.     }
  745.   end
  746. end

  747. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  748. #==============================================================================
  749. # ■ Window_ShopStatus
  750. #==============================================================================

  751. class Window_ShopStatus < Window_Base
  752.   #--------------------------------------------------------------------------
  753.   # ● アクターの現装備と能力値変化の描画
  754.   #     actor : アクター
  755.   #     x     : 描画先 X 座標
  756.   #     y     : 描画先 Y 座標
  757.   #--------------------------------------------------------------------------
  758.   def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
  759.     return if @item.is_a?(RPG::Item)
  760.     enabled = actor.equippable?(@item)
  761.     self.contents.font.color = normal_color
  762.     self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  763.     self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
  764.     if @item.is_a?(RPG::Weapon)
  765.       item1 = weaker_weapon(actor)
  766.     elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
  767.       item1 = nil
  768.     else
  769.       index = actor.equip_type.index(@item.kind)
  770.       item1 = (index != nil ? actor.equips[1 + index] : nil)
  771.     end
  772.     if enabled
  773.       if @item.is_a?(RPG::Weapon)
  774.         atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
  775.         atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
  776.         change = atk2 - atk1
  777.       else
  778.         def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
  779.         def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
  780.         change = def2 - def1
  781.       end
  782.       self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
  783.     end
  784.     draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
  785.   end
  786. end

  787. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  788. #==============================================================================
  789. # ■ Scene_Equip
  790. #==============================================================================

  791. class Scene_Equip < Scene_Base
  792.   #--------------------------------------------------------------------------
  793.   # ● 定数
  794.   #--------------------------------------------------------------------------
  795.   EQUIP_TYPE_MAX = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.size + 5
  796.   #--------------------------------------------------------------------------
  797.   # ● オブジェクト初期化
  798.   #     actor_index : アクターインデックス
  799.   #     equip_index : 装備インデックス
  800.   #--------------------------------------------------------------------------
  801.   alias initialize_KGC_EquipExtension initialize
  802.   def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
  803.     initialize_KGC_EquipExtension(actor_index, equip_index)

  804.     unit = ($imported["LargeParty"] ?
  805.       $game_party.all_members : $game_party.members)
  806.     actor = unit[actor_index]
  807.     @equip_index = [@equip_index, actor.armor_number].min
  808.   end
  809.   #--------------------------------------------------------------------------
  810.   # ● アイテムウィンドウの作成
  811.   #--------------------------------------------------------------------------
  812.   alias create_item_windows_KGC_EquipExtension create_item_windows
  813.   def create_item_windows
  814.     create_item_windows_KGC_EquipExtension

  815.     kind = equip_kind(@equip_index)
  816.     EQUIP_TYPE_MAX.times { |i|
  817.       @item_windows[i].visible = (kind == i)
  818.     }
  819.   end
  820.   #--------------------------------------------------------------------------
  821.   # ● アイテムウィンドウの更新
  822.   #--------------------------------------------------------------------------
  823.   def update_item_windows
  824.     kind = equip_kind(@equip_window.index)
  825.     for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX
  826.       @item_windows[i].visible = (kind == i)
  827.       @item_windows[i].update
  828.     end
  829.     @item_window = @item_windows[kind]
  830.     @item_window.simple_refresh(@equip_window.index)
  831.   end
  832.   #--------------------------------------------------------------------------
  833.   # ○ 装備欄の種別を取得
  834.   #     index : 装備欄インデックス
  835.   #--------------------------------------------------------------------------
  836.   def equip_kind(index)
  837.     if index == 0
  838.       return 0
  839.     else
  840.       return @actor.equip_type[index - 1] + 1
  841.     end
  842.   end

  843. unless $imported["ExtendedEquipScene"]
  844.   #--------------------------------------------------------------------------
  845.   # ● ステータスウィンドウの更新
  846.   #--------------------------------------------------------------------------
  847.   def update_status_window
  848.     if @equip_window.active
  849.       @status_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil)
  850.     elsif @item_window.active
  851.       temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
  852.       temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
  853.       new_atk = temp_actor.atk
  854.       new_def = temp_actor.def
  855.       new_spi = temp_actor.spi
  856.       new_agi = temp_actor.agi
  857.       @status_window.set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi)
  858.     end
  859.     @status_window.update
  860.   end
  861. end

  862.   #--------------------------------------------------------------------------
  863.   # ● アイテム選択の更新
  864.   #--------------------------------------------------------------------------
  865.   alias update_item_selection_KGC_EquipExtension update_item_selection
  866.   def update_item_selection
  867.     if Input.trigger?(Input::C)
  868.       # 装備不可能な場合
  869.       index = @equip_window.index
  870.       item = @item_window.item
  871.       unless item == nil ||
  872.           (@actor.equippable?(item) && @actor.ep_condition_clear?(index, item))
  873.         Sound.play_buzzer
  874.         return
  875.       end
  876.     end

  877.     update_item_selection_KGC_EquipExtension
  878.   end
  879. end

  880. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  881. #==============================================================================
  882. # ■ Scene_File
  883. #==============================================================================

  884. class Scene_File < Scene_Base
  885.   #--------------------------------------------------------------------------
  886.   # ● セーブデータの読み込み
  887.   #     file : 読み込み用ファイルオブジェクト (オープン済み)
  888.   #--------------------------------------------------------------------------
  889.   alias read_save_data_KGC_EquipExtension read_save_data
  890.   def read_save_data(file)
  891.     read_save_data_KGC_EquipExtension(file)

  892.     KGC::Commands.restore_equip
  893.     Graphics.frame_reset
  894.   end
  895. end
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