Project1
标题:
请教如何实现技能连击效果
[打印本页]
作者:
峰星
时间:
2011-1-30 22:10
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
步兵中尉
时间:
2011-1-30 22:26
先明确一点——比如主角装备钢剑攻击敌人每次能砍掉100点hp,是分多次显示后总共扣100点hp还是多次扣100点hp
作者:
enghao_lim
时间:
2011-1-31 01:00
请使用彩虹神剑...
作者:
tamashii
时间:
2011-1-31 04:45
请使用RTAB
作者:
阿夏依岚
时间:
2011-1-31 11:24
本帖最后由 阿夏依岚 于 2011-1-31 11:29 编辑
彩虹神剑、R-TAB神马的只不过是浮云而已~~看起来是多段扣血,其实只是以动画闪烁次数来判定的。
这里有一个真正的连击脚本,自己看看吧,内容写的很详细。看了一下,这个的作用这合汝意,以沙发的例子,连击3次,每次100HP,三次就是300HP了。伤害有浮动。另:如果是将武器定为要连击的话,要使用一个名为“将武器攻击变为特技”的脚本,搜索一下就有了。
# ===================================================================
# 连击效果(完美版) v1.2 by SailCat
# ===================================================================
# 数据库设定(特技):
# 名称:技能名称,连击次数(要用半角逗号)
# 例如:超究舞神霸斩,11
# 狮子心,16
# 陨石,9
# 注意这是连击次数,实际攻击的回数是这个回数+1回。
# 省略逗号连同后面的参数的话,连击次数默认为零。
# 连击次数是负数的话,将取绝对值处理。
# 视觉效果是发动动画只放1回,击中动画放N回,伤害值显示N次,
# 所以,如使用了齐时战斗的话,要修改倒数第四行,该行内容为:
# @phase4_step = 4
# 改为@phase4_step = 3
# 其他:RTAB不适用
# ===================================================================
module RPG
class Skill
def name
name = @name.split(/,/)[0]
return name != nil ? name : ""
end
def hit_count
name = @name.split(/,/)[1]
return name != nil ? name.to_i.abs : 0
end
end
class Sprite < ::Sprite
def effect?
@_whiten_duration > 0 or
@_appear_duration > 0 or
@_escape_duration > 0 or
@_animation_duration > 0
end
def damage_effect?
@_damage_duration > 0 or
@_collapse_duration > 0
end
end
end
class Spriteset_Battle
def damage_effect?
for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
return true if sprite.damage_effect?
end
return false
end
end
class Scene_Battle
alias sailcat_update_phase4_step1 update_phase4_step1
alias sailcat_make_skill_action_result make_skill_action_result
alias sailcat_update_phase4_step5 update_phase4_step5
def update_phase4_step1
@hit_count = 0
sailcat_update_phase4_step1
end
def make_skill_action_result
sailcat_make_skill_action_result
@hit_count = @skill.hit_count
end
def update_phase4_step5
sailcat_update_phase4_step5
if @hit_count > 0
for target in @target_battlers.clone
if target.dead?
if @target_battlers.size > 1
@target_battlers.delete(target)
else
@target_battlers.delete(target)
if target.is_a?(Game_Enemy)
target = $game_troop.smooth_target_enemy(target.index)
else
target = $game_party.smooth_target_actor(target.index)
end
if target.is_a?(Game_Battler)
@target_battlers.push(target)
end
end
end
end
if @target_battlers.size == 0
return
end
for target in @target_battlers
if target.damage != nil
@phase4_step = 5
return
end
target.skill_effect(@active_battler, @skill)
end
# 如果你应用了23种战斗特效的公共事件版脚本请去掉下面几行的注释
# if @common_event_id > 0
# common_event = $data_common_events[@common_event_id]
# $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
# end
@hit_count -= 1
@phase4_step = 4
end
end
end
复制代码
作者:
步兵中尉
时间:
2011-1-31 20:33
我爱龙整合的RTAB就是浮动型扣血,用闪光控制次数;每次扣血都独立
例如我用那个实验过八神的八稚女,普通情况下八神总共扣血约1200,而用了那个RTAB就扣了约9000点
作者:
429259591
时间:
2011-1-31 20:43
其实用公共事件强制行动就OK了...
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
Powered by Discuz! X3.1