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标题: 从《公主越狱记》谈做游戏 [打印本页]

作者: 夕阳武士    时间: 2011-2-5 13:55
标题: 从《公主越狱记》谈做游戏
本帖最后由 回转寿司 于 2011-2-5 17:35 编辑

(注:图片甚多,请泡咖啡等待。)
看看我的注册时间,08年,我对08年的东西还是情有独钟的,所以今天要谈的是08年的东西,不知道的去复习史记,嗯哼。
一开始我加进来是因为柳大的录像教程,所以我一开始也是玩xp的,但是有一部vx作品吸引了我,于是咱就转行了,这部作品就是《公主越狱记》。

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不要以为我在打广告!
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做游戏讲究的是什么?创意啊!越有创意才越吸引人嘛, 那么我就来讲讲我在这部游戏里看到的创意。
游戏讲的是公主被脑残的魔王掳走,然后带着侍卫和偶然认识的朋友逃出魔王城堡的故事= =那个...不是重点,也就不研究了。
先说说最吸引人的地方——战斗
不要吐槽那是大家都在用的sw!那个时候可还没有约束汉化版呢!
  1. 系统方面最引人注目的当然是横版战斗,漂亮的程度让我想到我接触的第一个RM横版战斗游戏梦大陆物语,最赞的是战斗胜利之后主角方的人物都会开心地跳一下,选择逃跑的时候则真的会转身溜出画面,这种细节让画面的真实感瞬间大大增加。另外主角方的特技也很丰富,女主角的特技从1级到30级多达11个,而且不只是默认的特技,还夹杂着诸如“流刃若火”“裸眼冲击”之类的KUSO特技。
复制代码
以上是引用的08年的寿司君的评论,可见当时sw是很先进的战斗系统(虽说是1.5版)当然了,也是因为雪风大人有日语基础嘛...
不过可贵之处在于雪风大人不是单纯的像很多人一样把脚本扔进去就算了 ,类似于雷神连牙斩,流刃若火之类的技能都进行了再创造,也就是说效果并不相同于默认的“播放一次动画,显示一次伤害”就完了。
系统方面,因为是短篇游戏,没做大量美化,而且在今天看来也略有些简陋,但是不得不说,雪风大人的脚本并没有浪费,有的都恰到好处。就像寿司君说的, 菜单显示地图名称是因为玩家一直处在“魔城内部”,所以还是区分一下各个地区比较好。
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插入语:
Q:如果我用了一些需要修改地图名的脚本又想显示地图名,怎么处理呢?
A:像《莫扎特之梦》那样用图片显示地图名吧!

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仔细看雪风大用的脚本,带有星星的是标记改过的。我就喜欢改默认脚本,我也推荐脚本新手们这样做,因为又可以练练脚本,又不容易出现冲突。
还有,观察外挂脚本。上面三个是SW的系统,必要的物品得失提示,2个新增的SW补丁,还有就是优化脚本里,雪风大用了一个诡异的猫前辈的优化脚本(改善大地图卡机),因为这部作品中有一个94x94的大迷宫(魂淡啊这迷宫我走了好久!)。请各位注意,真的,脚本不一定是用来美化游戏外观的,有时候系统的优化也是很必要的!
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再看游戏素材= =呃,不知道这素材是蛋疼还是不蛋疼= =因为
音乐全部默认,e图块是空的= =
但是你仔细看
B图块里删掉了没用的东西改用了其他,这就是我们对素材应有的态度啊~
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插入语:
老是抱怨图块不够用,叫你用图块扩充又嫌麻烦,那么我问你,你想过吗——默认素材你用了吗?
我在做游戏的时候,清楚的意识到了我不需要“大地图”的任何元件,于是我把AB图块里和大地图有关的东西全部删除,这样就有了很多空间,所以你也来想一想吧——不需要的默认就删掉吧!
而且,还有一个方法——不需要出现在每一张地图上的东西,用事件画也可以吧?
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ps也可以做出好素材哦!不信你看!
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好了再说事件,我喜欢事件,在这部游戏里我看到了雪风大对于事件的态度的与众不同。
比如场所转移,我们一般的方法——你懂得,我就不说了,但是雪风大= = 用了一个so神奇的方法,就是用一个事件判断 = =两种做法各有优缺吧,传统做法事件太多,可能会卡机,雪风派做法判断过多,也对系统有点拖累= =
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再说剧情,根据寿司君得评论,剧情较为超前并且没有特别吸引人
话说08年那时候我还真不知道什么是二次元。
轻喜剧还是挺喜感的,可能剧本神寿司君要求太高了喵~
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再说支线系统。
本游戏npc很少,只有一个类似于任务的支线,但是呢,小游戏确实有一些,比如上面的下水道砖块,
再比如四个属性的回廊。火之回廊的一些地面会冒火,这就是碰运气,水之回廊的地面可能出现刚刺= =土之回廊里有一大堆落石,最变态的就是风之回廊,必须在传送点起风的瞬间踩上去,否则就伤hp,我过了好久啊!
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插入语:话说你还在用默认动画?你都OUT出总星系了!

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我一直以为,风之回廊的风是脚本做成的,没想到啊.... 雪风大是事件神唉= =
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最后再说说雪风大的精益求精,请看下面的图,看至少20秒再看图下面的话

看明白了吗?没有,没关系,我来讲解。
咱们画房子,一般都是门在下面,房子在上面,如果房子在下面(如图1)呢?这样的话,你做一个事件门,在测试游戏,你会发现门和墙(或地面)不能紧密衔接,
所以雪风大特意做了一个小事件(如图3),放在门前面,这样测试的时候,门就会和地面紧密衔接了!多认真的态度!
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结语:
好了,这部游戏分析完了,上网去搜搜,这部游戏在外面也有点名气的,下载回来玩玩或者研究研究,绝对值得,虽然是08年的东西,依然能给我们很多启示,话说这部游戏是哪届短片游戏大赛的top10的第几名来着我忘了(别pia)。
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与文章无关:
顺便膜拜一下我家伯利尔大人的身材

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Title.PNG

作者: DeathKing    时间: 2011-2-5 14:15
细节,细节决定成败。
作者: 天圣的马甲    时间: 2011-2-5 15:04
=w=作为一个坚定到骨子里的XP党,通常情况下VX的游戏是不碰的,这个游戏也是因为看到寿司有推荐才去玩。所以也可以说玩的时候,我把自己完全摆在了玩家的角度去体验。

它的战斗系统很强大,(且不说在VXer的眼里怎么看)招式的设计十分用心,战斗连击、节奏、人物动作都安排得非常到位。迷宫的机关同样花式迭出,趣味性比起传统迷宫要高很多(但很不幸地是碰上了我这种懒得用脑子的剧情流玩家,于是卡在元素回廊那里不想玩下去了囧……)。故事方面……单就我玩到的部分而言,剧情的丰满度和吐槽的力度还是不够,没法产生足够的吸引力(←如假包换再赔十的骨灰剧情流玩家),不过短篇游戏能够把系统做到极致也是一种成功。在那场短篇游戏的比赛里如果是翘楚之作,一点也不会让人觉得意外,因为从系统上它已经非常能够体现出其质量之高了。
作者: 回转寿司    时间: 2011-2-5 17:52
本帖最后由 回转寿司 于 2011-2-5 17:54 编辑

是第一届VX大赛里的参赛游戏。的确整个游戏都堪称细致度和平衡性方面的佳作,那四个迷宫我到现在印象还满深的,具体的游戏评论以前已经说过就不再重复了。不过LZ说的很多细节我之前还真没注意到,尤其是门的那个……能留意到这些的作者和玩家都是相当认真尽责的好作者和好玩家了。
最后,我也很喜欢圣书外典来着……=v=
作者: 死伤殆尽    时间: 2011-2-6 12:40
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作者: 失落迷白    时间: 2011-2-6 13:41
果然心才是决定一切成败的
作者: 越前リョーマ    时间: 2011-2-7 20:07
本来以为是我蛋疼先用那个战斗系统的说囧,人家比我早了几个月啊。(这不是重点)

作者给人的感觉还是很认真吧,不过实在要吐槽那个传送……可能这样会更卡也说不定囧
另外那个倒数第二个脚本你说是诡异の猫写的 - -?我记得是叫做地图轻量化的一个日本脚本啊囧
作者: 一瞬间的幻觉    时间: 2011-2-23 06:50
楼主很认真啊,那我也要好好拜读下了




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