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标题:
【经典】XP和VX的事件脚本大全
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作者:
越前リョーマ
时间:
2011-2-6 21:29
标题:
【经典】XP和VX的事件脚本大全
本帖最后由 越前リョーマ 于 2011-2-6 22:22 编辑
事件党原则:这些事件脚本实现的都是事件就有的功能,只是有些时候用事件脚本更为方便,这样并不与事件矛盾。这样也可以算是“伪·纯事件”。
【XP事件脚本】
显示文章:
$game_temp.message_text= ""
显示引号中的文章。
更改文章选项:
$game_system.message_position =0,1,2
表示上、中、下,三个位置
$game_system.message_frame = 0 ,1
0表示不透明,其他的话就透明
等待:
@wait_count = X
等待X帧
中断事件处理:
command_end
把某一个事件暂时消除
$game_map.events[X].erase
其中X表示把X号事件暂时消除,如果是消除本事件X = @event_id
执行公共事件:
$game_temp.common_event_id = 编号
执行编号的公共事件。注意,这个执行和直接在事件中的公共事件有微妙区别。
开关操作:
$game_switches[编号] = true / false
true是打开,false是关闭
变量操作:
$game_variables[编号] = 数值
这里有一些常用的内容:
rand(100):返回0-99的随机数
rand(100)+10000:返回10000-10099的随机数
$game_party.item_number(编号):编号物品的个数
角色相关:以下为某编号的角色的相关属性
生命:$game_actors[编号].hp
精神:$game_actors[编号].sp
经验:$game_actors[编号].exp
等级:$game_actors[编号].level
最大生命:$game_actors[编号].maxhp
最大精神:$game_actors[编号].maxsp
力量:$game_actors[编号].str
灵巧:$game_actors[编号].dex
速度:$game_actors[编号].agi
魔力:$game_actors[编号].int
攻击力:$game_actors[编号].atk
物理防御:$game_actors[编号].pdef
魔法防御:$game_actors[编号].mdef
回避修正:$game_actors[编号].eva
姓名:$game_actors[编号].name
职业编号:$game_actors[编号].class_id
职业名称:$game_actors[编号].class_name
武器编号:$game_actors[编号].weapon_id
防具1编号:$game_actors[编号].armor1_id
防具2编号:$game_actors[编号].armor2_id
防具3编号:$game_actors[编号].armor3_id
防具4编号:$game_actors[编号].armor4_id
完全回复:$game_actors[编号].recover_all
领悟特技:$game_actors[编号].learn_skill(编号)
遗忘特技:$game_actors[编号].forget_skill(编号)
位置(前卫返回0,中卫返回1,后卫返回2):$data_classes[$game_actors[编号].class_id].position
学会特技总数:$game_actors[编号].skills.size
敌人:$game_troop.enemies[编号]
敌人拥有角色的部分功能,包括.hp,.sp,.maxhp,.maxsp,.str,.dex,.agi,.int,.atk,.pdef,.mdef,.eva
地图的事件属性:
$game_map.events[编号].x,$game_map.events[编号].y
编号事件的x,y 坐标
$game_map.events[编号].screen_x,$game_map.events[编号].screen_y
编号事件的屏幕x,y坐标
$game_map.events[编号].direction
编号事件的朝向
$game_map.events[编号].terrain_tag
编号事件所处的地形标志
$game_map.events[编号].moveto(x,y)
把事件扔到(x,y)
——————————————————以上几个事件的,如果要求为角色,则为“$game_player.x”等
地图ID:$game_map.map_id
同伴总人数:$game_party.actors.size
步数:$game_party.steps
金钱:$game_party.gold
游戏总时间(秒数):Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
游戏总帧数:Graphics.frame_count
游戏帧速率(可直接=n调整):Graphics.frame_rate
计时器剩余秒数:$game_system.timer / Graphics.frame_rate
存档次数:$game_system.save_count
独立开关操作:
$game_self_switches[[地图编号,事件编号,"A"]] = true/false
把地图编号的地图上的事件编号的事件的A开关打开。其实不光ABCD,还可以建立更多独立开关,不过调用也得用同样脚本。
计时器打开:
$game_system.timer = 需要的秒数;$game_system.timer_working = true
计时器关闭:
$game_system.timer_working = false
增减金钱:
$game_party.gain_gold(金钱量)
增减物品:
$game_party.gain_item(物品编号,数量)
举例:
$game_party.gain_item(rand(10),rand(10)):随机获得0-9号中某一物品,数量为0-9随机。
增减武器:
$game_party.gain_weapon(物品编号,数量)
增减防具:
$game_party.gain_armor(物品编号,数量)
清空现有所有物品:
$game_party.items.clear
清空所有武器:
$game_party.weapons.clear
清空所有防具:
$game_party.armors.clear
角色替换:
加入角色:$game_party.add_actor(编号)
删除角色:$game_party.remove_actor(编号)
初始化角色:$game_party[编号].setup(编号)
更改窗口外观:
$game_system.windowskin_name = 文件名
更改禁止存档
$game_system.save_disabled = true/false
更改禁止菜单:
$game_system.menu_disabled = true/false
更改禁止遇敌:
$game_system.encounter_disabled = true/false
地图卷动:
$game_map.start_scroll(方向,距离,速度)
地图某角色显示动画:
$game_map.events[id].animation_id = 动画编号
角色透明:
$game_player.transparent = true/false
等待移动结束:
@move_route_waiting = true
开始更改色调:
$game_screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),帧数)
画面闪烁:
$game_screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),帧数)
画面振动:
$game_screen.start_shake(力度,速度,帧数)
显示图片:
$game_screen.pictures[number].show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
移动图片:
$game_screen.pictures[number].move(duration, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
其中:
# name : 文件名
# origin : 原点
# x : X 坐标
# y : Y 坐标
# zoom_x : X 方向放大率
# zoom_y : Y 方向放大率
# opacity : 不透明度
# blend_type : 合成方式
# duration : 时间
旋转图片:
$game_screen.pictures[number].rotate(速度)
删除图片:
$game_screen.pictures[number].erase
显示动画(战斗中)
battler.animation_id = 动画编号
battler可以是敌人或者自己人,请先定义。
显示伤害:
battler.damage = 伤害值
battler.damage_pop = true
注意,这个显示伤害可以让伤害值为字符串!并不会真的减血,减血用battler.hp -= 数值
battler.criticle = true 这个还可以打开会心一击标志
战斗中断:
$game_temp.battle_abort = true
调用菜单:
$game_temp.menu_calling = true
调用存档画面:
$game_temp.save_calling = true
游戏结束:
$game_temp.gameover = true
返回标题画面:
$game_temp.to_title = true
强行启动事件:
$game_map.events[编号].start
通行判定:
$game_player.passable?(x,y,方向)
用来判断地图某处是否在某个方向可通行
正在移动判定:
$game_player.moving?
$game_map.events[编号].moving?
播放效果:
Audio.bgm_play("文件名",音量,节奏速度)
Audio.bgs_play("文件名",音量,节奏速度)
Audio.me_play("文件名",音量,节奏速度)
Audio.se_play("文件名",音量,节奏速度)
播放 bgm,bgs,me,se
Audio.bgm_stop
Audio.bgs_stop
Audio.me_stop
Audio.se_stop
停止播放bgm,bgs,me,se
$game_system.playing_bgm,$game_system.playing_bgs
获得演奏中的bgm,bgs
game_system.bgm_memorize,game_system.bgm_restore
game_system.bgs_memorize,game_system.bgs_restore
记忆、还原bgm,bgs
判断某角色在队伍中:$game_party.actors.include?($game_actors[编号])
判断是否学过某特技:$game_actors[编号].skill_learn?(特技编号)
按下某键的时候:Input.press?(键),Input.trigger?(键)
这两个请参考脚本中的其他定义推理
复制代码
【VX事件脚本】
显示文章:
$game_message.texts.push("****")
显示引号中的文章。一般要配合初始化显示文章使用。
更改文章选项:
$game_message.position = 0,1,2
表示上、中、下,三个位置
更改文章背景:
$game_message.background = 0 ,1,2
表示普通窗口、背景变暗、透明,三种效果
初始化显示文章:
set_message_waiting
注:这个用了以后下一次显示文章时的文章选项、背景恢复正常,如果不用这个的话所有显示的文章将并在一个框里,有兴趣的去试一下。
中断事件处理:
command_end
把某一个事件暂时消除
$game_map.events[X].erase
其中X表示把X号事件暂时消除,如果是消除本事件X = @event_id
执行公共事件:
$game_temp.common_event_id = 编号
执行编号的公共事件。
开关操作:
$game_switches[编号] = true / false
true是打开,false是关闭
变量操作:
$game_variables[编号] = 数值
这里有一些常用的内容:
rand(100):返回0-99的随机数
rand(100)+10000:返回10000-10099的随机数
$game_party.item_number($data_items[X]):编号物品的个数
角色相关:以下为某编号的角色的相关属性
$game_actors[编号]
生命:~.hp
魔法:~.mp
生命上限:~.maxhp
魔法上限:~.maxmp
ID:~.id
名字:~.name
职业ID:~.class_id
初期等级:~.initial_level
是否二刀流:~.two_swords_style
是否装备固定:~.fix_equipment
是否自动战斗:~.auto_battle
是否强力防御:~.super_guard
是否药理知识:~.pharmacology
是否会心频发:~.critical_bonus
是否学会特技:~.skill_learn?(编号)
学会特技:~.learn_skill(编号)
攻击力:~.atk
防御力:~.def
精神力:~.spi
敏捷性:~.agi
地图ID:$game_map.map_id
同伴总人数:$game_party.members.size
步数:$game_party.steps
金钱:$game_party.gold
游戏总时间(秒数):Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
游戏总帧数:Graphics.frame_count
游戏帧速率(可直接=n调整):Graphics.frame_rate
计时器剩余秒数:$game_system.timer / Graphics.frame_rate
存档次数:$game_system.save_count
独立开关操作:
$game_self_switches[[地图编号,事件编号,"A"]] = true/false
把地图编号的地图上的事件编号的事件的A开关打开。其实不光ABCD,还可以建立更多独立开关,不过调用也得用同样脚本。
计时器打开:
$game_system.timer = 需要的秒数;$game_system.timer_working = true
计时器关闭:
$game_system.timer_working = false
增减金钱:
$game_party.gain_gold(金钱量)
增减物品、武器、防具:
$game_party.gain_item(物品,数量)
举例:
$game_party.gain_item($data_items[1],1):获得1号物品
$game_party.gain_item($data_weapons[1],1):获得1号武器
角色替换:
加入角色:$game_party.add_actor(编号)
删除角色:$game_party.remove_actor(编号)
更改窗口外观:
窗口:self.windowskin = Cache.system("文件名")
更改禁止存档
$game_system.save_disabled = true/false
更改禁止菜单:
$game_system.menu_disabled = true/false
更改禁止遇敌:
$game_system.encounter_disabled = true/false
地图卷动:
$game_map.start_scroll(方向,距离,速度)
地图某角色显示动画:
$game_map.events[id].animation_id = 动画编号
角色透明:
$game_player.transparent = true/false
开始更改色调:
平时:$game_map.screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),帧数)
战斗:$game_troop.screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),帧数)
画面闪烁:
平时:$game_map.screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),帧数)
战斗:$game_troop.screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),帧数)
画面振动:
平时:$game_map.screen.start_shake(力度,速度,帧数)
战斗:$game_troop.screen.start_shake(力度,速度,帧数)
显示图片:
$game_map.screen.pictures[number].show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
移动图片:
$game_map.screen.pictures[number].move(origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity,blend_type,duration)
其中:
# name : 文件名
# origin : 原点
# x : X 坐标
# y : Y 坐标
# zoom_x : X 方向放大率
# zoom_y : Y 方向放大率
# opacity : 不透明度
# blend_type : 合成方式
# duration : 时间
旋转图片:
$game_map.screen.pictures[number].rotate(速度)
删除图片:
$game_map.screen.pictures[number].erase
显示动画(战斗中)
battler.animation_id = 动画编号
battler可以是敌人或者自己人,请先定义。
战斗中断:
$game_temp.battle_abort = true
调用菜单:
$scene = Scene_Menu.new
调用存档画面:
$scene = Scene_File.new(true,false,true)
调用读档画面:
$scene = Scene_File.new(false,false,true)
游戏结束:
$scene = Scene_Gameover.new
返回标题画面:
$scene = Scene_Title.new
强行启动事件:
$game_map.events[编号].start
通行判定:
$game_player.passable?(x,y)
用来判断地图某处是否在某个方向可通行
正在移动判定:
$game_player.moving?
$game_map.events[编号].moving?
播放SE:
Sound.play_*****
例:Sound.play_decision
系统用语:
Vocab::****
例:Vocab::hp
判断某角色在队伍中:$game_party.members.include?($game_actors[编号])
按下某键的时候:Input.press?(键),Input.trigger?(键)
这两个请参考脚本中的其他定义推理
复制代码
作者:
退屈£无聊
时间:
2011-2-6 21:30
本帖最后由 退屈£无聊 于 2011-2-6 21:30 编辑
【算了……我本来想说事件教程的……手滑……】
作者:
仲秋启明
时间:
2011-2-13 13:36
VX事件脚本补完在策划中
作者:
denis466
时间:
2011-8-20 15:29
我补充一个前几天在茄子那淘到的好东东,个人认为也是很重要的事件脚本,目前一直在用
这个如果不是永久保存的话可以用
$game_map.data[x,y,z] = ID 修改
比如修改这个地图【0,0】坐标第1层的元件为385
$game_map.data[0,0,0] = 385 就可以了
自动元件 0~383
基本原件 >383
类似举例
$game_map.data[10,9,1] = 392
$game_map.data[1,5,2] = 402
Z取值0-2
x,y取值自己看地图坐标
if $game_map.terrain_tag(x, y) == 5 # 如果在X,Y坐标处地形标志是5的话!!
作者:
各种压力的猫君
时间:
2011-9-24 00:57
本帖最后由 各种压力的猫君 于 2011-9-24 00:58 编辑
角色相关$game_actors[编号]可以替换为
$game_party.actors[n](XP)
$game_party.members[n](VX)
表示当前队列中的第n号角色(
n由0起
)
~.id可以获取该角色在数据库中设定的id
作者:
小白玩家
时间:
2011-12-9 10:12
我竟然不知道这个群组 条件分歧可以用到诶 赞
作者:
精灵使者
时间:
2012-1-23 11:58
运行时修改数据库系列……这个教程讲得相当全面了。
作者:
芯☆淡茹水
时间:
2013-2-16 15:34
如果把上面的事件脚本运用得很熟练,估计离会写脚本不远了。
作者:
stevenrock
时间:
2014-4-5 13:46
貌似很厉害,学学看
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