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标题: 一堆乱其八糟的问题(以对象设置为主) [打印本页]

作者: neo1900    时间: 2011-2-7 20:42
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作者: 死伤殆尽    时间: 2011-2-7 21:19
技术方面我不懂,汉化方面的问题我来解答一下,因为汉化的时候翻译是个坑王,润色是个日语盲兼傻逼,所以请谅解一下。
“玩家处在指定方向”的原文是“指定方向にプレイヤーがいる”,直译是“在指定的方向上有player”
“玩家面向指定的显示方向”原文是“プレイヤーが指定の表示方向になっている”,直译是“player成为指定的显示方向”
“接近玩家”的原文是“プレイヤーが近くにいる”,直译大概是“player在附近”或“将要接近player”
“视界”一句的原文是“視界(タイルとの当たり判定の枚数)”,直译是“视野(用接触的Tile枚数判定)”,当时的考虑是译作“视野”可能产生所指的是一块平面区域的误会,所以直接采取原本的日文汉字“视界”,期待它术语化
作者: neo1900    时间: 2011-2-7 21:59
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作者: 骷髅灰机    时间: 2011-2-9 21:47
本帖最后由 骷髅灰机 于 2011-2-9 21:54 编辑

第一个问题        不光与连接点有关还与动画设置时那两道垂直红线有关,试着以红线交点为基准让子弹与发射口相对那个交点处于同一位置。
第二个问题        a上面不是写的图块数么  
                  b应该就是相对于这个对象来讲主角的位置吧 不确定
                  c主角面向指定方向..............就是这个意思啊
至于接近和远离时不同动作,等你弄懂了a就可以了
呃 就这样吧 如果说错了请你原谅
基本情况就是这样的了
还有,加油!
作者: masakisl    时间: 2011-2-12 16:04
本帖最后由 masakisl 于 2011-2-12 16:20 编辑

1.除了自机的连接点,还要注意子弹的原点,注意是红线十字交叉点,不是中心点
2.a视界值是以接触图块为标准
举个例子,如果敌人的接触图块大小为30,视界为4
那玩家在距离120就会被发现
你会觉得设得高却要很靠近,是因为敌人的接触图块小的关系,反之亦然
其它bc已有清楚解说,不赘

关于敌人ai,一直都是个困难课题
简单来说,如果要设定一个远距离用射击,近距离用格斗的敌人,可以设置两个动作
格鬥的视界1,射击的视界5,同时格斗的优先度高于射击
那么当玩家在距离2~4的视界时,敌人就会用射击,接近到1时就会用格斗了
如果要设定会移动的敌人,只要再设定一个移动动作,视界为8
当玩家在视界5~8的时候,敌人就会主动向玩家靠近,进入视界4的时候就会射击了
防御回避则可以设置在受到攻击后以一定机率使用
不设机率肯定会使用的话,难度会变得太高

作者: neo1900    时间: 2011-2-13 21:18
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