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标题:
在战棋中,什么样的电脑才算聪明?
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作者:
DeathKing
时间:
2011-2-10 16:21
标题:
在战棋中,什么样的电脑才算聪明?
>>> 我们的讨论限制在下面的条件下:
角色、怪物的HP、移动距离、攻击范围是公共知识;
衡量水平相当的角色或怪物的能力的排列顺序(也就是对于任意一个成员,大概知道对方的能力由大到小的排列)的经验公式是公共知识;
对于战局中的任何一个成员,都可以估算任意一个其他成员能给自己造成的伤害范围;
战局是没有战争迷雾的;
尸体是不可以复活的;
行动顺序按照速度值展开;
>>> 那么,我们关心什么?
聪明的电脑应该给玩家造成尽可能多的伤害;
聪明的电脑应该将自已收到的伤害减少以给玩家造成更多的伤害;
聪明的电脑的每一步行棋都是有意义的;
聪明的电脑能够正确分析出玩家的行棋意图;
>>> 如何保证电脑能给玩家造成尽可能多的伤害而自己受到较少的伤害?
2更像是1的前提,而1和2,可以根据 damage_expect() 函数计算这个衡量指标(不用担心他的具体实现,理解为一个抽象函数)。
我的一种想法是,每个电脑只关心离自己最近和自己可以给予最大伤害的目标,当然,有时候需要在两者之间均衡。在玩家每一部行棋后,move_to(actor, x, y) ,电脑会使用 find_damage_max_target(enemy) 和 find_nearby_actor(enemy) 来获得目标,然后使用 damage_expect(actor, enemy) 来衡量,只是这个过程是复杂的,需要考虑行棋路线的变化和状态的变化;
同时,这个利用了贪心策略的思想并不是正确的:子过程的最大收益并不能保证全局最大收益。
>>> 保证电脑的每一步行棋都有意义?
这个就更麻烦了,针对一个可移动距离为 n 的成员,在 ZTBS 中,他的最大可移动范围为:2*n*(n+1) 个单元格。如果要枚举更深的移动,那么这个时间就会更长。
>>> 如何能正确分析出玩家的行棋意图?
ztbs_out_1.png
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2011-2-10 16:15 上传
保证电脑的每一步行棋都有意义都很难了,如何保证电脑能了解玩家的行棋意图呢?算法不聪明,自然被带上独木桥。
突然发现 ZTBS 默认的 AI 多么聪明:直接朝最近的目标靠近,不管三七二十一,打吧。于是,就上演了上面的那幕。如果帕吉尔很厉害,就可以一夫当关万夫莫开,法师部队在后面输出了。
那么,什么样的电脑才算聪明?有哪些有效的算法?不一定要给出具体的实现,说个思路就行。
dsu_plus_rewardpost_czw
作者:
无心孤云
时间:
2011-2-10 16:30
能够懂的先攻击我方范围内的法师(也就是高输出者)和先攻击我方低防或残血者的电脑就是聪明的电脑了- -
作者:
越前リョーマ
时间:
2011-2-10 16:30
H3默认的AI就是【聪明的电脑应该给玩家造成尽可能多的伤害】,于是玩家们就是利用了这点设计了可以极小损伤的攻略方式……
作者:
DeathKing
时间:
2011-2-10 16:33
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无心孤云
的帖子
我两刀可以秒掉一个高输出,一刀秒掉一个残血的低输出的情况,我是不是改选择秒杀高输出呢?
作者:
冰蓝的马甲
时间:
2011-2-10 16:36
评定一下啦- -
如果是单人AI的话就计算“被攻击的时候受到最少伤害的方法”什么的
作者:
a602646509
时间:
2011-2-10 16:36
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
Wind2010
时间:
2011-2-10 16:55
本帖最后由 Wind2010 于 2011-2-10 17:01 编辑
懂得判断危机-如果走过去会被攻击导致扣血则或降低优先度,降低的优先度由将会损失的生命决定
懂得攻击弱小群体-优先攻击血残或能秒的角色
懂得切断补给-专门附加buff(还是debuff来着?)和治疗系的角色优先攻击
将所有计划计算优先度后选择优先度最高的计划行动
好吧应该就是这样
作者:
DeathKing
时间:
2011-2-10 17:03
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无心孤云
的帖子
在魔兽争霸3的SOLO游戏里面,我可能会选择先秒残血的,原因有以下几点:
英雄可能会因为这点经验而升级,输出变多;
避免对方有群补、治疗波之类的保兵手段;
魔兽争霸3中即使是低级兵种,输出也是很可观的;
但是我们这个讨论和这个模型有差别,首先,在怪物的输出上就有很大的区别。
假设攻击顺序为:我,高输出(每回合输出150HP),残血(每回合输出)
先秒高输出: 第一回合受到150HP + 50HP,第二回合直接秒掉高输出,受到50HP伤害,第三回合直接秒掉残血;
先秒残血的: 第一回合受到150HP,直接秒掉残血,第二回合受到150HP,第三回合秒掉高输出;
第一种方式受到250HP伤害,第二种方式受到300HP伤害,而且都花了三回合。
不过根据我们的讨论可以知道,这个衡量可能要设计到多个因素:攻击输出的高低差异、闪避、暴击的可能性等。
作者:
忧雪の伤
时间:
2011-2-10 17:28
插一句。优先攻击祭司型角色。
作者:
云心
时间:
2011-2-10 21:58
不一定要总是着眼于伤害,也可以着眼于其他方面。
1.分析玩家方的战力组成,进行战术的分类。譬如玩家方AOE多或强,就进行多小组散兵线;玩家方加buff的单位强力,就前方硬顶+快速偷袭,等等。
2.地形的利用,电脑在战棋中总有一拥而上的倾向,而且还是分批去送经验的……
3.combo,简单而有效的combo可以很容易的对对方造成伤害。
4.各兵种划分利用价值,一定程度上优先打击利用价值高的。
先就写这么多,想到在加。
作者:
fux2
时间:
2011-2-11 08:36
本帖最后由 fux2 于 2011-2-11 08:37 编辑
以下转载自网络
[line]5[/line]
在我个人看来,战棋游戏就是生命游戏。
任何一种棋类游戏其关键是对当前棋局是否有正确的评分,评分越准确则电脑的AI越高。
从最简单的无任何效果单格砍杀来算,我们可以先扫描整个棋盘,
把每个空位从八个方向上的棋型填入某数组[2, 15, 15,
8, 2],再用方法计算,其中第一个下标为人物ID的表示,第二和第三个下标表示(x,y),第四个下标表示8个
方向,最后一个下标为0时表示需要计算棋子数目,为1时表示周围的空格数,如:
gstyle[1,2,2,1,1]=3表示与坐标(2,2)在第1个方向上相邻的1号角色(一般是队友)数为3
gstyle[1,2,2,1,2]=4表示与坐标(2,2)在第1个方向上的最近的空格数为4
在定义方向时,我也在网上学到一种技巧,表示两个相反的方向的数应该差4,在程序中我是这样定义的:
DIR_UP = 1
DIR_UPRIGHT = 2
DIR_RIGHT = 3
DIR_RIGHTDOWN = 4
DIR_DOWN = 5
DIR_DOWNLEFT = 6
DIR_LEFT = 7
DIR_LEFTUP = 8
这样我们前四个方向可以通过加四得到另一个方向的值。请看下面的图:
---------
---------
---oo----
-ox*xx---
---------
---------
图中的*点从标为(4,4),(打*的位置是空位),则:
gstyle[2,4,4,1,1]=1在(4,4)点相邻的上方2号角色数为1
gstyle[2,4,4,1,2]=2在(4,4)点的上方距上方2号角色最近的空格数为2
gstyle[1,4,4,3,1]=2在(4,4)点相邻的右方1号角色数为2
gstyle[1,4,4,3,2]=1在(4,4)点的右方距右方1号角色最近的空格数为3
...
一旦把所有空点的棋型值填完,我们很容易地得出1号角色水平方向上点(4,4)的价值,由一个有
界的棋和两边无界的棋组成的。对于2号角色在垂直方向上点(4,4)的价值是一个1边无界的棋,而在反方向也是如此,所以,只要我们把该点的对于所有角色的价值算出来,然后我们就取棋盘上各个空点的这两个值的和的最大一点作为下棋的点。
我们可以先作如下假设:
Fn 表示先手n个棋子的活棋型,如:F4表示先手四边无界
Fn'表示先手n个棋子的冲棋型,如:F4'表示先手四边有界
Ln 表示后手n个棋子的活棋型,如:L3表示后手三遍无界
Ln'表示后手n个棋子的冲棋型,如:L3'表示后手三边有界
……………………
……………………
根据在一行中的棋型分析,得到如下关系:
L1'<=F1'<L2'<=F2'<=L1<F1<L2<F2<L3'<=F3'<L4'<F4'=F4
从这个关系包含了进攻和防守的关系(当然,这个关系是由我定的,你可以自己定义这些关系)。对这些关系再进一步细化,如我之前做过一个五子棋的游戏,在一个可下棋的点,其四个方向上都有三遍无界的点,也比不上一个冲四(再下一着棋便可形成五连),所以我们可以又得到4*F3<L4'这个关系,同样,我们还可以得到其它的关系,如:4*F2<L3、4*L3<F3...,这些的关系由于你的定法和我的定法制可能不一样,这样计算机的AI也就不一样,最后我们把分值最小的L1'值定为1,则我们就得到了下面各种棋型的分值,表示为:
F[2][5]=[[0,2,5,50,16000],[0,10,30,750,16000]];
L[2][5]=[[0,1,5,50,3750],[0,10,30,150,4000]];
F数组表示先手,第一个下标为0时表示冲型,第二个下标表示棋子数,则F2'对应F[0][2]L数组表示后手,第一个下标为0时表示冲型,第二个下标表示棋子数,则L2对应F[1][2]Ok,棋型的分值关系确定好了以后,我们把每一个可下点的四个方向的棋型值相加(包括先手和后手的分值),最后选择一个最大值,并把这一点作为计算机要下的点就OK了
。
战棋游戏应该也类似,只不过要考虑技能,步长等因素
后话:
1、得到最大值也许不止一个点,但在我的程序中只选择第一个最大点,当然你可以用于个随机数来决定
选择那一个最大值点,也可以对这些最大值点再作进一步的分析。
2、在这个算法中我只考虑了周围有棋子的点,而其它点我没有考虑。
3、可以再更进一步,用这个算法来预测以后的几步棋,再选择预测值最好的一步,这样电脑的AI就更高了
作者:
DeathKing
时间:
2011-2-11 09:15
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云心
的帖子
衡量一个兵种的价值肯定要引入一个度量量,假设这个度量量为value,函数value(enemy)可以返回enemy的价值,那么这个value函数应该关心那些因素?哪些因素权值应该重一些?
怪物的输出/DPS比值?怪物的防御力?怪物的攻击力?怪物的BUFF输出能力?
作者:
san9
时间:
2011-2-11 10:30
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
云心
时间:
2011-2-11 11:42
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DeathKing
的帖子
设定一个均值,某兵种的某项能力超过均值就计算入价值,同时给兵种定性。
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