问题就在这里了,求写法
# 应用通常攻击效果
for target in @target_battlers
if self.is_a?(Game_Enemy) and self.damage > 0
if @active_battler.dp >= 100
@active_battler.dp += 0
else
if @active_battler.dp >= 95
@active_battler.dp = 100
else
@active_battler.dp += 100
end
end
end
target.attack_effect(@active_battler)
end
return
end
我是这样写的,红色的是我加上去的,但是没效果- -
肯定是写法不对作者: 忧雪の伤 时间: 2011-2-10 17:52 本帖最后由 忧雪の伤 于 2011-2-10 17:55 编辑
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始主回合
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase4
# 转移到回合 4
$game_temp.battle_turn -= 1
# フラグを退避
save_flags = $game_temp.battle_event_flags.dup
# 呼び戻す
@phase = 4
# 回合数计数
$game_temp.battle_turn += 1
# 搜索全页的战斗事件
for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
# 获取事件页
page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
# 本页的范围是 [回合] 的情况下
if page.span == 1
# 设置已经执行标志
$game_temp.battle_event_flags[index] = false
end
end
# 设置角色为非选择状态
@actor_index = -1
@active_battler = nil
# 无效化角色指令窗口
# @party_command_window.active = false
# @party_command_window.visible = false
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
# 设置主回合标志
$game_temp.battle_main_phase = true
# 生成敌人行动
for enemy in $game_troop.enemies
enemy.make_action
end
# 生成行动顺序
make_action_orders
# 移动到步骤 1
@phase4_step = 1
$game_temp.battle_event_flags = save_flags
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成行动循序
#--------------------------------------------------------------------------
def make_action_orders
# 初始化序列 @action_battlers
@action_battlers = []
# 添加敌人到 @action_battlers 序列
for enemy in $game_troop.enemies
@action_battlers.push(enemy)
end
# 添加角色到 @action_battlers 序列
for actor in $game_party.actors
@action_battlers.push(actor)
end
# 确定全体的行动速度
for battler in @action_battlers
battler.make_action_speed
end
# 按照行动速度从大到小排列
@action_battlers.sort! {|a,b|
b.current_action.speed - a.current_action.speed }
for battler in @action_battlers.dup
@action_battlers.delete(battler) unless battler.cp_full?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4
case @phase4_step
when 1
update_phase4_step1
when 2
update_phase4_step2
when 3
update_phase4_step3
when 4
update_phase4_step4
when 5
update_phase4_step5
when 6
update_phase4_step6
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 1 : 准备行动)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step1(combo = false)
# 隐藏帮助窗口
@help_window.visible = false
@s.dispose
@combo_window.set_visible(false)
# 判定胜败
if judge
# 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
return
end
# 强制行动的战斗者不存在的情况下
if $game_temp.forcing_battler == nil
# 设置战斗事件
setup_battle_event
# 执行战斗事件中的情况下
if $game_system.battle_interpreter.running?
return
end
end
# 强制行动的战斗者存在的情况下
if $game_temp.forcing_battler != nil
# 在头部添加后移动
@action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
@action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
end
# 未行动的战斗者不存在的情况下 (全员已经行动)
if @action_battlers.size == 0
# 开始同伴命令回合
start_phase2
return
end
# 初始化动画 ID 和公共事件 ID
@animation1_id = 0
@animation2_id = 0
@common_event_id = 0
# 未行动的战斗者移动到序列的头部
@active_battler = @action_battlers.shift
# 如果已经在战斗之外的情况下
if @active_battler.index == nil
return
end
if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
@active_battler.slip_damage_effect
end
#########################
#slip_damage_effect(up = 1,down = 10)
#up为分子,取负表示加血;down为分母
if @active_battler.state?(13) and @active_battler.hp >0
@active_battler.slip_damage_effect(-1,10)
end
if @active_battler.state?(14) and @active_battler.hp >0
@active_battler.sp+=@active_battler.maxsp/10
end
if @active_battler.state?(15) and @active_battler.hp >0
@active_battler.xp+=10
end
if @active_battler.state?(29) and @active_battler.hp >0
@active_battler.slip_damage_effect(-1,10)
end
if @active_battler.state?(31) and @active_battler.hp >0
@active_battler.sp-=@active_battler.maxsp*2/10
end
if @active_battler.state?(32) and @active_battler.hp >0
@active_battler.slip_damage_effect(2,10)
end
if @active_battler.state?(36) and @active_battler.hp >0
@active_battler.slip_damage_effect(0.5,10)
end
if @active_battler.state?(43) and @active_battler.hp >0
@active_battler.slip_damage_effect(-7,10)
end
if @active_battler.state?(48) and @active_battler.hp >0
@active_battler.slip_damage_effect(5,100)
end
# 自然解除状态
@active_battler.remove_states_auto if !combo
alias update_phase4_step1_2 :update_phase4_step1
def update_phase4_step1(combo = false)
@result = [] if @result == nil
update_phase4_step1_2(combo)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 2 : 开始行动)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step2
# CPの消費
# @active_battler.cp = 0
# @cp_meters.refresh
# 如果不是强制行动
unless @active_battler.current_action.forcing
# 限制为 [敌人为普通攻击] 或 [我方为普通攻击] 的情况下
if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
# 设置行动为攻击
if @active_battler.state?(49)
@active_battler.cp = 32000#tabris
else
@active_battler.cp = 0
end
@cp_meters.refresh
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
end
# 限制为 [不能行动] 的情况下
if @active_battler.restriction == 4
# 清除行动强制对像的战斗者
if @active_battler.state?(49)
@active_battler.cp = 32000#tabris
else
@active_battler.cp = 0
end#tabris
@cp_meters.refresh
$game_temp.forcing_battler = nil
# 移至步骤 1
@phase4_step = 1
return
end
end
# 清除对像战斗者
@target_battlers = []
# 行动种类分支
case @active_battler.current_action.kind
when 0 # 基本
if @active_battler.state?(49)
@active_battler.cp = 32000#tabris
else
@active_battler.cp = 10000
end
@cp_meters.refresh
make_basic_action_result
when 1 # 特技
make_skill_action_result
when 2 # 物品
if @active_battler.state?(49)
@active_battler.cp = 32000#tabris
else
@active_battler.cp = 0
end
@cp_meters.refresh
make_item_action_result
end
# 移至步骤 3
if @phase4_step == 2
@phase4_step = 3
end
# 例外補正
return if @active_battler == nil
# ターンコントローラ
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and @active_battler.index == XRXS65::TC
cp_turn_count
end
@active_battler.tact_flag = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成基本行动结果
#--------------------------------------------------------------------------
def make_basic_action_result
$choice = 1
# 攻击的情况下
if @active_battler.current_action.basic == 0
# 设置攻击 ID
@animation1_id = @active_battler.animation1_id
@animation2_id = @active_battler.animation2_id
# 行动方的战斗者是敌人的情况下
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
if @active_battler.restriction == 3
target = $game_troop.random_target_enemy
elsif @active_battler.restriction == 2
target = $game_party.random_target_actor
else
index = @active_battler.current_action.target_index
target = $game_party.smooth_target_actor(index)
end
end
# 行动方的战斗者是角色的情况下
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
if @active_battler.restriction == 3
target = $game_party.random_target_actor
elsif @active_battler.restriction == 2
target = $game_troop.random_target_enemy
else
index = @active_battler.current_action.target_index
target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
end
end
# 设置对像方的战斗者序列
@target_battlers = [target]
# 应用通常攻击效果
for target in @target_battlers
# 命中的情况下
if hit_result >= true
if @active_battler.dp >= 100
@active_battler.dp += 0
else
if @active_battler.dp >= 95
@active_battler.dp = 100
else
@active_battler.dp += 100
end
end
end
target.attack_effect(@active_battler)
end
return
end
if @active_battler.current_action.basic == 1
$hit_numberlock = true
# 帮助窗口显示"防御回血"
@active_battler.animation_id = 82
@help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
q = [(@active_battler.maxhp - @active_battler.hp)/5,1].max
@active_battler.hp += q
@active_battler.sp += (@active_battler.maxsp - @active_battler.sp)/5
@active_battler.damage = -q
if @active_battler.xp >= 190
@active_battler.xp = 200
else
@active_battler.xp += 10
end
if @active_battler.dp >= 97
@active_battler.dp = 100
else
@active_battler.dp += 3
end
return
end
# 逃跑的情况下
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
@active_battler.current_action.basic == 2
# 帮助窗口显示"逃跑"
@help_window.set_text("逃跑", 1)
# 逃跑
@active_battler.escape
return
end
# 什么也不做的情况下
if @active_battler.current_action.basic == 3
# 清除强制行动对像的战斗者
$game_temp.forcing_battler = nil
# 移至步骤 1
@phase4_step = 1
return
end
# パーティの逃亡の場合
if @active_battler.current_action.basic == 4
# 逃走可能ではない場合
if $game_temp.battle_can_escape == false
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# パーティ全員の CP をクリア
for actor in $game_party.actors
actor.cp = 0
end
# CP メーターの更新
@cp_meters.refresh
# 逃走処理
update_phase2_escape
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置物品或特技对像方的战斗者
# scope : 特技或者是物品的范围
#--------------------------------------------------------------------------
def set_target_battlers(scope)
# 行动方的战斗者是敌人的情况下
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
# 效果范围分支
case scope
when 1 # 敌单体
index = @active_battler.current_action.target_index
@target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
when 2 # 敌全体
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
@target_battlers.push(actor)
end
end
when 3 # 我方单体
index = @active_battler.current_action.target_index
@target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
when 4 # 我方全体
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
@target_battlers.push(enemy)
end
end
when 5 # 我方单体 (HP 0)
index = @active_battler.current_action.target_index
enemy = $game_troop.enemies[index]
if enemy != nil and enemy.hp0?
@target_battlers.push(enemy)
end
when 6 # 我方全体 (HP 0)
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy != nil and enemy.hp0?
@target_battlers.push(enemy)
end
end
when 7 # 使用者
@target_battlers.push(@active_battler)
end
end
# 行动方的战斗者是角色的情况下
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
# 效果范围分支
case scope
when 1 # 敌单体
index = @active_battler.current_action.target_index
@target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
when 2 # 敌全体
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
@target_battlers.push(enemy)
end
end
when 3 # 我方单体
index = @active_battler.current_action.target_index
@target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
when 4 # 我方全体
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
@target_battlers.push(actor)
end
end
when 5 # 我方单体 (HP 0)
index = @active_battler.current_action.target_index
actor = $game_party.actors[index]
if actor != nil and actor.hp0?
@target_battlers.push(actor)
end
when 6 # 我方全体 (HP 0)
for actor in $game_party.actors
if actor != nil and actor.hp0?
@target_battlers.push(actor)
end
end
when 7 # 使用者
@target_battlers.push(@active_battler)
end
end
end