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标题: RMXP默认系统部分解析 [打印本页]

作者: fux2    时间: 2011-2-11 08:09
标题: RMXP默认系统部分解析
本帖最后由 fux2 于 2011-2-11 13:46 编辑

这篇文章的用途我想大家看标题就能知道。
工欲善其事,必先利其器,考虑到大多数人没有推翻默认系统重写的能力,或者说工程量太大懒得重写,于是想在默认系统上做手脚就要下点功夫了.读透系统,不会再为"想修改却不知道修改哪里","这里看起来莫名其妙,怎么实现的?"烦恼.
废话完毕,正文开始
[line]5[/line]
首先提一点,制作游戏要有一点程序思想,否则你会想不通代码使用的意义,只说一点,机器和人的思维是不同的
另外,善用全局搜索(Ctrl+Shift+F)来查找方法等等也是提高效率的好方法.
Main篇
众所周知,RGSS系统在运行时会先将脚本由上至下全部读取运行一次,而Main之所以标明为Main并不是因为这是主处理的类,而是没有类所以读取到这里的时候就会运行,于是为什么大多脚本使用说明里要申明"请放在Main上方"就不言而喻了.
于是,我们按照计算机的思路来看看.当RGSS系统读取脚本到Main的时候.
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Main
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  各定义结束后、从这里开始实际处理。
  5. #==============================================================================

  6. begin
  7.   # 准备过渡
  8.   # 设置系统默认字体
  9.   Font.default_name = (["黑体"])
  10.   Graphics.freeze
  11.   # 生成场景对像 (标题画面)
  12.   $scene = Scene_Title.new
  13.   # $scene 为有效的情况下调用 main 过程
  14.   while $scene != nil
  15.     $scene.main
  16.   end
  17.   # 淡入淡出
  18.   Graphics.transition(20)
  19. rescue Errno::ENOENT
  20.   # 补充 Errno::ENOENT 以外错误
  21.   # 无法打开文件的情况下、显示信息后结束
  22.   filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")
  23.   print("找不到文件 #{filename}。 ")
  24. end
复制代码
#后面的内容都是注释我想不用多说了.
看吧,可爱的Main,整个游戏都在这里呢,什么?整个游戏就这么一点点?对啦,跳过排错句begin...rescue和字体设置暂时不看,
看到
  1. $scene = Scene_Title.new
复制代码
这一句,给名为$scene的全局变量复制,使其成为一个新的Scene_Title类.
  1.   while $scene != nil
  2.     $scene.main
  3.   end
复制代码
while语句,是系统的保留字,用于条件循环,当while后面的表达式"$scene != nil"即$scene变量不为空的时候执行对应end之前的内容,执行到对应end以后会跳转会while重新判断.
这串代码的意思就是,当$scene变量不为空的时候,就不停的调用$scene的main方法.
刚才给$scene赋值为Scene_Title,所以现在主处理不断调用的就是Scene_Title的main方法
打开Scene_Title看看
Scene_Title篇
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Title
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理标题画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Title
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 住处理
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def main
  11.     # 战斗测试的情况下
  12.     if $BTEST
  13.       battle_test
  14.       return
  15.     end
  16.     # 载入数据库
  17.     $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
  18.     $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
  19.     $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
  20.     $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
  21.     $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
  22.     $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
  23.     $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
  24.     $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
  25.     $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
  26.     $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
  27.     $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
  28.     $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
  29.     $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
  30.     # 生成系统对像
  31.     $game_system = Game_System.new
  32.     # 生成标题图形
  33.     @sprite = Sprite.new
  34.     @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
  35.     # 生成命令窗口
  36.     s1 = "新游戏"
  37.     s2 = "继续"
  38.     s3 = "退出"
  39.     @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
  40.     @command_window.back_opacity = 160
  41.     @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
  42.     @command_window.y = 288
  43.     # 判定继续的有效性
  44.     # 存档文件一个也不存在的时候也调查
  45.     # 有効为 @continue_enabled 为 true、無効为 false
  46.     @continue_enabled = false
  47.     for i in 0..3
  48.       if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
  49.         @continue_enabled = true
  50.       end
  51.     end
  52.     # 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
  53.     # 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
  54.     if @continue_enabled
  55.       @command_window.index = 1
  56.     else
  57.       @command_window.disable_item(1)
  58.     end
  59.     # 演奏标题 BGM
  60.     $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
  61.     # 停止演奏 ME、BGS
  62.     Audio.me_stop
  63.     Audio.bgs_stop
  64.     # 执行过渡
  65.     Graphics.transition
  66.     # 主循环
  67.     loop do
  68.       # 刷新游戏画面
  69.       Graphics.update
  70.       # 刷新输入信息
  71.       Input.update
  72.       # 刷新画面
  73.       update
  74.       # 如果画面被切换就中断循环
  75.       if $scene != self
  76.         break
  77.       end
  78.     end
  79.     # 装备过渡
  80.     Graphics.freeze
  81.     # 释放命令窗口
  82.     @command_window.dispose
  83.     # 释放标题图形
  84.     @sprite.bitmap.dispose
  85.     @sprite.dispose
  86.   end
  87. ........省略
复制代码
这就是main方法,依次往下看。
  1.     if $BTEST
  2.       battle_test
  3.       return
  4.     end
复制代码
$BTEST是战斗测试的开关,貌似是内置变量,我们无法直接看到。
当战斗测试为打开的时候
执行battle_test方法
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 战斗测试
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def battle_test
  5.     # 载入数据库 (战斗测试用)
  6.     $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
  7.     $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
  8.     $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
  9.     $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
  10.     $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
  11.     $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
  12.     $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
  13.     $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
  14.     $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
  15.     $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
  16.     $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
  17.     $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
  18.     $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
  19.     # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  20.     Graphics.frame_count = 0
  21.     # 生成各种游戏对像
  22.     $game_temp          = Game_Temp.new
  23.     $game_system        = Game_System.new
  24.     $game_switches      = Game_Switches.new
  25.     $game_variables     = Game_Variables.new
  26.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  27.     $game_screen        = Game_Screen.new
  28.     $game_actors        = Game_Actors.new
  29.     $game_party         = Game_Party.new
  30.     $game_troop         = Game_Troop.new
  31.     $game_map           = Game_Map.new
  32.     $game_player        = Game_Player.new
  33.     # 设置战斗测试用同伴
  34.     $game_party.setup_battle_test_members
  35.     # 设置队伍 ID、可以逃走标志、战斗背景
  36.     $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
  37.     $game_temp.battle_can_escape = true
  38.     $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
  39.     # 演奏战斗开始 BGM
  40.     $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
  41.     # 演奏战斗 BGM
  42.     $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
  43.     # 切换到战斗画面
  44.     $scene = Scene_Battle.new
  45.   end
复制代码
    # 设置战斗测试用同伴
    $game_party.setup_battle_test_members

之前的语句都是读取一些临时战斗信息,用于战斗测试,用load_data方法读取临时生成的数据文件.
这一句,要先看看上面读取的$game_party         = Game_Party.new这一句,现在知道$game_party是一个Game_Party类。
那么这一句的setup_battle_test_members就是Game_Party类的方法了.
翻开看看.
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 设置战斗测试用同伴
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def setup_battle_test_members
  5.     @actors = []
  6.     for battler in $data_system.test_battlers
  7.       actor = $game_actors[battler.actor_id]
  8.       actor.level = battler.level
  9.       gain_weapon(battler.weapon_id, 1)
  10.       gain_armor(battler.armor1_id, 1)
  11.       gain_armor(battler.armor2_id, 1)
  12.       gain_armor(battler.armor3_id, 1)
  13.       gain_armor(battler.armor4_id, 1)
  14.       actor.equip(0, battler.weapon_id)
  15.       actor.equip(1, battler.armor1_id)
  16.       actor.equip(2, battler.armor2_id)
  17.       actor.equip(3, battler.armor3_id)
  18.       actor.equip(4, battler.armor4_id)
  19.       actor.recover_all
  20.       @actors.push(actor)
  21.     end
  22.     @items = {}
  23.     for i in 1...$data_items.size
  24.       if $data_items[i].name != ""
  25.         occasion = $data_items[i].occasion
  26.         if occasion == 0 or occasion == 1
  27.           @items[i] = 99
  28.         end
  29.       end
  30.     end
  31.   end
复制代码
@actors = []清空目前记录的游戏中角色
这是Game_Party类的一个实例变量.
for battler in $data_system.test_battlers
...
end
也是一种循环语句,读取$data_system内容里test_battlers的值赋给battler这个局部变量
然后进行循环
actor = $game_actors[battler.actor_id]
这一句将actor的值变为$game_actors数据(及全部角色数据)的第(battler.actor_id)个角色,即为战斗测试数据库中的角色.
其后一直到
@actors.push(actor)
之前都是给角色的能力值赋值,模拟战斗数据.
然而这一句就是把模拟完毕的角色数据装载到类变量里储存.
@actors是一个数组,push方法是数组类(Array)里才有的
之后的句子就是读取道具,有必要自己研究一下,道理同上.
setup_battle_test_members方法执行完毕,返回Scene_Title里继续运行(返回值就不要吐槽了)
  1.     # 设置队伍 ID、可以逃走标志、战斗背景
  2.     $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
  3.     $game_temp.battle_can_escape = true
  4.     $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
  5.     # 演奏战斗开始 BGM
  6.     $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
  7.     # 演奏战斗 BGM
  8.     $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
复制代码
这几句如果需要多解释就请从头去看脚本教程吧.
    # 切换到战斗画面
    $scene = Scene_Battle.new
$scene此时是Scene_Battle类.
battle_test方法也执行完毕.返回
  1. class Scene_Title
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 住处理
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def main
  6.     # 战斗测试的情况下
  7.     if $BTEST
  8.       battle_test
  9.       return
  10.     end
复制代码
这里的return让main方法提前终止.回到Main主处理。
  1.   while $scene != nil
  2.     $scene.main
  3.   end
复制代码
$scene此时不为nil,是Scene_Battle类,于是再翻到Scene_Battle看看
什么?没看到Scene_Battle?只有Scene_Battle1,2,3,4?
那请继续回去看脚本教程吧= =
main方法中的
$game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
之前的赋值句就不赘述了.
这一句初次看起来可能有点奇怪,两个方法引用,难道方法还有方法么?
实际上这里的battle_interpreter是一个可以读取的变量.
翻到Game_System,
  1. class Game_System
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 定义实例变量
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   attr_reader   :map_interpreter          # 地图事件用解释程序
  6.   attr_reader   :battle_interpreter       # 战斗事件用解释程序
复制代码
这里就给Game_System的@battle_interpreter实例变量赋予了可以被读取的权利,
但是@battle_interpreter等于多少呢?
来吧,全局搜索一下
还是Game_System里的初始化方法initialize,当然这要经过筛选,可能要积累一定经验才能准确判断.
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 初始化对像
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def initialize
  5.     @map_interpreter = Interpreter.new(0, true)
  6.     @battle_interpreter = Interpreter.new(0, false)
复制代码
@battle_interpreter现在是Interpreter的类,记住后面的0,false
等等,这里的赋值句是什么时候被执行到的!
啊,让我们回味一下Scene_Title的battle_test方法里执行过的
$game_system        = Game_System.new
对,就是这一句,执行了一次Game_System的initialize方法.
于是回归主题,翻到Interpreter
看到初始化方法.
  1.   def initialize(depth = 0, main = false)
  2.     @depth = depth
  3.     @main = main
  4.     # 深度超过 100 级
  5.     if depth > 100
  6.       print("调用公用事件超过了限制。")
  7.       exit
  8.     end
  9.     # 清除注释器的内部状态
  10.     clear
  11.   end
复制代码
初始化方法接受2个变量,默认值为0和false,由此可见上面的
@battle_interpreter = Interpreter.new(0, false)
之中的0,false是废话,不信?来去掉试试.
果然运行照常无误(记得要在编辑器里战斗测试而不是直接运行游戏)
哎?现在扯到哪里了,不是在讲Scene_Battle么!
啊对,RGSS有时候就是这么扯(暴PIA!明明是你扯!)
来回归Scene_Battle,毕竟现在执行的是这里。
看到
  1.     loop do
  2.       # 刷新游戏画面
  3.       Graphics.update
  4.       # 刷新输入信息
  5.       Input.update
  6.       # 刷新画面
  7.       update
  8.       # 如果画面切换的话就中断循环
  9.       if $scene != self
  10.         break
  11.       end
  12.     end
复制代码
为什么之前的不讲了?因为都是需要你自己去思考的嘛,道理之前都讲过(都懒得PIA了= =)
哈哈,这一段是不是和main的循环结构很像,啊对,差不多的意思,于是这里就陷入进入了另一个循环.
然后,没了.
……
没错,真的没了,先不要慌着PIA我.
咱想说,永远暮暮懂懂地看教程,不如身经百战得经验,师傅领进门,修行靠个人……(废话真多= =||)
道理大多就是一样,游戏就是不断的循环,计算,循环计算.
我想最麻烦的可能就是调用,从这里跳到那里,然后返回,还有许许多多的陷阱……
仔细研究一下默认系统会对你的游戏制作思想很有帮助,知道游戏如何运作,才能做出自己的游戏。(当然有更好的方法就更好了),最后注意有些方法和类是内置类,在F1的帮助手册里都有说明,不要闲麻烦,翻开看看吧.
  
  
以上,考前献礼.
作者: 呆瓜の马甲    时间: 2011-2-11 08:17
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: klyy133    时间: 2011-2-11 12:41
标记,日后看懂再谢!是个好淫~
作者: 无心孤云    时间: 2011-2-11 13:12
鸭子君- -帮我整合俩个小脚本吧
作者: 夜龍    时间: 2011-2-11 13:18
作为一个事件党,我只把F1里的脚本入门全看了一遍,顶LZ~~
作者: DeathKing    时间: 2011-2-11 13:34
对对对,这才是最需要的。
把RGSS的标准库将清楚,这样才会加快开发。
作者: 觉醒の赤翼    时间: 2011-2-11 13:43
fux君你出助教程啦,
MS我只需要知道忍受不了从这个类跳到另外一个类的痛苦怎么办
作者: 魔能奶糖猫    时间: 2011-2-11 22:26
来观摩下,是否考虑增加点广告费?
作者: 食人米    时间: 2011-2-13 14:43
回复 fux2 的帖子

完全看不懂.
作者: 冰蓝的马甲    时间: 2011-2-13 17:55
- -喂F鸡乃居然出教程了
话说SCENE为什么要写成LOOP呢~
作者: 双子男星    时间: 2011-2-16 16:45
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 退屈£无聊    时间: 2011-2-16 21:03
【后排支持~】
【虽然这种东西我也看不懂的说
【恩恩就酱紫我等待下次解析




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