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标题: 什么样的游戏,才是好游戏? [打印本页]

作者: SOU    时间: 2011-2-19 19:33
标题: 什么样的游戏,才是好游戏?
“这里没有完整的理论大厦,只有建筑大厦的材料”这是战争论的作者自序中的第二句话。我知道这篇文章根本就没有与战争论比肩的资格,但还是想装一下13,引用这句话——我希望能在与大家的讨论中,知道这个问题的答案——或者至少接近它。

什么样的游戏,才是好游戏?我想这是游戏制作人和玩家都关心的问题。制作人想制作出好游戏,玩家想玩到好游戏——可是,究竟什么样的游戏,才是好游戏呢?前一阵子,我在看bakuman的漫画,里面有这样一种观点:“漫画,只要有趣就可以了”。对于这个观点,我们能否套用到游戏上,认为“凡是有趣的游戏就是好游戏”呢?

在探讨这件事之前,请先让我给“有趣”下一个定义。这篇文章中的“有趣”,指的是所有能吸引玩家的要素,它包括世界观、人设、剧情、系统……也就是所谓的“卖点”。这样,我们就把之前的问题,转化为了这样:一款包含大量卖点的游戏,就是好游戏吗?先用马里奥举例吧。无论是玩家还是业界,我想都不会否认马里奥的地位与价值。它的卖点有很多,清新的风格、简单的操作,还有一些轻度的解谜和收集要素——现在,甚至“马里奥”本身就是一个卖点——无论是轻玩家还是核心玩家,都能从中找到乐趣。马里奥是个好游戏,它包含了大量卖点,是人民大众喜闻乐见的游戏,也因此成为了我们所谓的“好游戏”。但不得不说,马里奥除此之外一无所有,它的游戏节奏很出色,但我实在看不出它那猥琐大叔救公主的剧情有啥内涵。
(为了避免误会,我还是先补充说明一下。我自己是马里奥系列的忠实玩家,除了银河——这是因为没有wii——剩下的基本都玩过。所以,我认为,即使文笔有些偏颇,观点应该是接近公正的,因为马里奥确实没剧情)

但是,有没有游戏没啥卖点,却依然能被称为好游戏呢?毫无疑问是有的。比如6R的黑剑——它根本就不是商品,所以当然没有“卖”点。…………不好意思我讲了一个冷笑话。我的意思是说,“卖点”这种说法,只包含了游戏的一种属性——商业性。无论是怪物猎人还是口袋妖怪,正是因为包含了大量商业性的“卖点”才能成为销量百万的怪物级游戏。但是另一方面,我们不能忽视它的另一种属性——艺术性。百度百科中艺术的定义是“任何可以表达美的行为或事物,皆属艺术”。喂,维基党先别急着优越=。=  “迄今依旧没有公认的定义,目前广义的艺术乃是由具有智能思考能力的动物,透过各种形式及工具以表达其情感与意识,因而产生的结果”,这是维基百科的说法。也就是说,无论依照哪种定义,游戏都毫无疑问拥有艺术性,它拥有文字所没有的表现力以及电影所没有的交互性,是一种前所未有的艺术形式。这次请让我以沙耶之歌举例。它的销量只有11207套,还不到初代马里奥的0.03%,但是玩过的人都会赞叹这是个好游戏。它的卖点我只找到三个,一是猎奇要素,二是18禁情节,三则是优秀的剧本。但是说实话,这个游戏比起其他的真不怎么猎奇,而在BGM的渲染下18禁情节也根本起不到[哔——]的作用,也就是说,这个游戏几乎完全在靠剧本撑起口碑。它对人性的探讨达到了某种深度,以致大家都对其赞不绝口——这正是游戏艺术性的体现。

事实上,今天有口皆碑的游戏,都是商业性与艺术性的统一——好像某些电影一样。正如我从不认为勇敢的心重在表现战斗和厮杀而不是人类对于自由的追求,我也不认为逆转裁判重在表现法庭欢乐的吐槽而不是对于法律公正性的探讨。正如我从不认为雨人是在讲述天才精神病如何赌博而不是手足情深,我也不认为女神侧身像是在讲人类最强的战士而不是对人生意义的思考。CLANNAD的亲情、皇家骑士团的人性黑暗面、合金装备的国家与爱国者……正是这些使得游戏成为了好游戏,更使得游戏的价值得到了升华。

综上,商业性与艺术性的对立统一,正是好游戏与其他游戏最大的不同,但这并不妨碍我们享受那些可以给我们带来乐趣的商业游戏。

以上,我之所以认真写这篇文章,就是为了让大家认真回帖=。=  正如在开头所讲的,我希望能在和大家的探讨中更进一步。
作者: ms0688987    时间: 2011-2-19 20:28

bakuman里面的一位编辑说过几个要点

1. 让人自然融入的世界观
2. 主人公为何而战(让人共鸣且明确的理由)
3. 酷 + 有魄力 + 容易懂的战斗画面
4. 与主人公同等或更有魅力的反派角色
5. 可爱的女主角
6. 笑料 or 催泪的场景

这里指的虽然是漫画

但是这个架构对于RM也是有用的

至少我是这般觉得

很多知名游戏几乎都有这些特点

最经典的仙剑一 , 几乎都有

一个游戏有不有趣真的要从多方面来分析

不管是游戏, 漫画, 小说, 动画, 电影. . . 等等

脚本这部分真的要多琢磨琢磨

作者: 天圣的马甲    时间: 2011-2-19 20:44
……啥?黑剑是好游戏?
(说实在的要不是我觉得和个6年前的游戏叫板就输了我能扯一大篇关于它的吐槽)

其实我是看到bakuman才打算回帖的。虽然我看bakuman的目的是为了看搞基……(我是个没有脱离低级趣味的腐女=_,=)
「好游戏」这个说法非常微妙。因为它是个褒义词,对某个游戏赋予褒义的对象也只是取自大众观点而并非单人看法。就算真是个有口皆碑的东西,要是让个心理对它有阴影的人来这么说,估计也是违意地不爽地口服心不服地说的吧……(超级玛莉我就是超级无爱的,所有ACT游戏我都一丁点儿爱没有= =所以你要我说它是好游戏,对不起我说不出来)
之前寿司发过一个帖子探讨「公认很好但就是让人玩不下去」的游戏,也说明了就算一个游戏很好,因玩家的气场与喜好不同,也会有完全相反的选择。更不要说其实还是存在偏激的像我这样的,只要不合我的口味我就不会认可那是好游戏的玩家存在。

作为一个制作者,最重要的确实是表现出自己心中的艺术——即是指自己的情感与思想,所有源于自身的想表达的东西,想反映的东西。这些东西被有机地穿插在游戏里,自然地流露出来,让玩家玩的过程中受到吸引,受到感染,能和作者产生隐性交往,理解到作者的想法,进而产生各种互动——我会很欣赏这样的游戏。我玩的游戏风格不一,但只有这一点是最突出的,也是它们具备的共性。

所以我是想问一句……楼主你发这个帖子到底想表达啥?是想鼓励玩家做出商业化+艺术化的游戏因为那种就是好游戏?还是充其量想让大家阐述「自己心里的好游戏定义」……?= =
作者: ms0688987    时间: 2011-2-19 21:06

看到LS感觉就好像bakuman的读者调查一样. . . 呵呵

十个人只要有两个人觉得有趣那就行了

貌似不管什么的制作者这玩意是取悦那两人而存在的

作者: xpxuan    时间: 2011-2-19 21:51
漫画只要有趣就可以了,有趣就可以连载
漫画要能让读者产生共鸣 作品能否受到欢迎则取决于产生的分量
虽然LZ要讨论的不是“要怎样才能制作适合RM的好游戏”
但我硬要跑题 商业游戏和RM有本质区别
商业游戏迎合玩家去开发游戏 其最终目的是赚钱
而 “制作自己的游戏 梦想世界在你手中”RM只能是一个表现的平台
然后 食梦者的话 大概是这样
“优秀漫画分为两种,一种是经过计算来迎合读者 另一种是拥有强烈个人个性来吸引读者”
这会适用的
作者: SOU    时间: 2011-2-19 21:53
回复 天圣的马甲 的帖子

应该是想让大家阐述「自己心里的好游戏定义」吧=。=
正如你所说,不同的人对于好游戏的看法都不同吧?所以才发了这个帖子。
举例来说,我喜欢玩火纹,喜欢那种小心谨慎步步为营给人以非常紧张又刺激的感觉;但是我的朋友1号喜欢玩机战,他觉得那种热血的机器人战斗很燃;我的朋友2号喜欢玩FFTA,他觉得使用自己养成的角色战斗非常有成就感。我、我的朋友1号和我的朋友2号对于好游戏都有不同的看法,我也希望能和大家一起讨论这个问题。
PS:黑剑那个仅仅是个冷笑话而已,认真你就输了=。=
作者: px.凤翔九天    时间: 2011-2-19 22:15
本帖最后由 px.凤翔九天 于 2011-2-19 22:25 编辑

回复 SOU 的帖子

我喜欢火纹也喜欢机战~目前正在机战奋斗中~

感觉好游戏的定义是见者见智的,个人认为只要是能让你玩完不后悔的游戏都是好游戏。
当然这就屏蔽了剧情无限刷的网游们,说实话,网游神马的飞吧~单机才是王道
像lz提到的超级马里奥一代,那个游戏是我玩了N遍都不会玩厌的游戏,有时候我也会想:在这个画面华丽的游戏满天飞的世界中,为什么超级马里奥一代就是不老呢?
感觉就是那个难忘的手感,那种流畅性。在fc年代的act中基本找不到这么好的流畅性了(虽然没有剧情是真的,但是魂斗罗一代有剧情人们也没注意- -|)
不扯超级马里奥了,其他的让我觉得眼前一亮的算是机战了(先入为主吧,当时先买的机战的卡,后买的火纹的卡)
为什么呢?因为机战的画面绚丽?有点吧,在当时算是还不错了。但是更重要的是那种气氛,机战的游戏气氛营造的相当好,感觉玩上游戏就很有[line]基[/line]激情啊。
再然后,很吸引我的就是口袋妖怪系列了。最开始的火叶到现在的心金魂银黑白什么的。
还有其他的衍生产物比如口袋妖怪迷宫等等。
这个系列为什么吸引人呢?因为口袋妖怪的剧情?貌似这个剧情基本永远不变....一个小屁孩向最强训练师努力,然后认识了其他的小屁孩一起努力,最终干掉了所有的馆主,顺手干掉了当地的犯罪团伙练练手,最最后搞掉了天王们~
手感?额,这个rpg不是arpg不是act不是slg..........哪来的手感了?(要是走路的姿势也算手感那我没话说了...)
为什么呢?因为口袋妖怪的精神。
好吧,看到这估计N多人就向喷了:那么俗的东西有什么感动人的?
此话我听了N遍了,想把N变成N+1 N+2..的人可以点击右上角的小红叉
为什么呢?就是感人............原因不详.........人是一种某些时候感性的莫名其妙的生物。

其他的游戏什么的,也有些好游戏,但是这几个算是印象最深的了(我指非rm游戏)
综上,每个游戏被认定为好游戏的原因一般是不一样的,但是只要是你玩完觉得不后悔的游戏,甚至还想再玩一遍的游戏,那肯定是好游戏。
作者: SOU    时间: 2011-2-19 22:57
回复 px.凤翔九天 的帖子

口袋妖怪我个人也很喜欢=。=经常沉迷于收集、育成与对战中
但是,为什么它能让人沉迷其中呢?对比同类游戏,为什么只有口袋妖怪成为了怪物级的游戏呢?我觉得这不仅仅是因为动画造势或者什么宣传之类的原因,口袋妖怪本身应该有吸引人的地方。你觉得口袋究竟在哪里最吸引人呢?
作者: px.凤翔九天    时间: 2011-2-19 23:17
回复 SOU 的帖子

当然不否认很多人完全是不知到口袋为何物就爱上了口袋.......原因?也许是口袋妖怪长的就不像怪兽吧,敌人也是很可爱的~不像其他的rpg,怪物都是相当狰狞啊..........
而且口袋妖怪中没有明确的boss的概念,所有口袋妖怪平等(当然个别实力超群的神兽比如超梦另当别论,这里说的是道馆)。所以没有敌人的压迫感,这点和其他的同性游戏差很多,游戏更多的时候玩的不是消耗战,倒是一种战术的比拼(没有战术的强攻流也算是战术,强攻战术)
这种画面的和谐及游戏的和谐气氛使得任何人都很方便上手,也很方便通关。(不像dq,搞不好就是死...........)
外加上当时的口袋妖怪的动画片有不小的名气,所以这个游戏就顺水推舟的火了。

作者: lj1983nian    时间: 2011-2-19 23:22
有人玩就是游戏,有很多人玩就是好游戏!
作者: wsffx13    时间: 2011-2-19 23:31
本帖最后由 wsffx13 于 2011-2-19 23:32 编辑

回复 SOU 的帖子

玩家众口难调,一个游戏不可能让所有玩家认为其是个“好游戏”。

所以也不用去争论某款游戏是否是好游戏了。说实在的,能得到一定数量玩家认可的游戏就是成功的作品,也即是所谓的“好游戏”……

想让自己的RM作品成为一款好游戏,个人认为让玩家有以下几个感觉就接近目标了:

1.啊,这游戏画面很独特啊,花了不少心血吧。

2.这系统从没见过,他是怎么想出来的……

3.这素材风格很统一啊,很舒服的感觉。

4.靠,这剧情……是根据小说改编的吧,但是废话少,又紧凑,作者很懂游戏么。

5.亏他想的出来,这新系统竟然到中期才出来,打法又完全改变了……

6.靠,还以为结局了,竟然还有一张大地图啊,这游戏容量怎么够……

7.尽然让女主角死了,作者脑子秀逗了?

8.靠,系统这么复杂,这能适应当今快餐式的节奏么?……不过……我喜欢……

9.这不是某个团队的商业作品么……一个人怎么可能完成。

等等…………

这些想法也只能代表个别人的,所以你能做的,就是坚持自己所喜爱的模式做下去,因为它是制作的游戏,是你完成的梦想,没有谁有资格否定它的价值,不是么?
作者: 回转寿司    时间: 2011-2-20 12:10
本帖最后由 回转寿司 于 2011-2-20 12:13 编辑

要说公认的好作品定义,不只游戏没有,其它艺术体裁也没有。拿电影来讲,纯粹靠大场面特效卖座的某些好莱坞大片和叫好不叫座的法国新浪潮电影哪个更能称作好作品?如果说前者是,不少专业的权威人士恐怕会对此嗤之以鼻;如果说后者是也说不过去,因为多数人并没看过也看不下去这些作品,完全只是靠了那一小批掌握评论话语权的权威人士的评价而已。问一个农民、一个工人、一个白领、一个电影制作人、一个相关专业的大学教授怎样才叫好电影,他们给出的看法可能会截然相反;同样问同一职业但喜好和个性不同的人,他们的看法照样也可以大有差异。所以说谁的评价才能作准呢,看人数多少?看评价者的地位高低?好象都已经变成在比拼和作品本身毫无关系的因素了。
游戏也是一样,真要追究好游戏定义的话很难得出结论来,最后总会变成“我喜欢什么样的游戏”。而且游戏和电影小说等不同的一点就是它确实可以完全没有剧情……马里奥我没接触过所以不好评价,植物大战僵尸确实是个没有剧情的好游戏,作为剧情派我玩它所用的时间却比任何剧情类游戏都多。要对这类游戏用有无内涵艺术性的标准来评判好坏好似用保健价值的高低来评判菜肴烹饪的优劣,并非完全扯不上关系(比如若是对健康危害太严重似乎也不能算是好菜),但把它看得太重恐怕也有失偏颇。
作者: 非常白菜    时间: 2011-2-20 17:39
不仅是艺术层面,所有事物的好坏都不存在硬性的评判标准。究其根本,“好坏”之分只是人的意识的一种主观反映,而不是一种固有的客观存在。而人的见解又受所处环境左右,不仅不同阶层的人可能见解不同,同一个人在不同境遇下对相同事物也可能有截然不同的看法。而一般而言的“好坏”,仅仅是停留在“有相当多人认同”这一层面上,所有人都认同的标准根本不存在,准确的说是不被允许存在,这就是明辨是非的难。
不多扯什么对理性的认知了,这个癫狂的世界里,拉登也会说自己很理性,罢了,已经离题万里了。
作者: 泡面之侠    时间: 2011-2-21 00:36
本帖最后由 泡面之侠 于 2011-2-21 00:42 编辑

       LZ所说的好游戏指的是主观意识中的吧,从具体的某个人、或者是稍微概括一点的某一部分人的主观来说游戏的好坏。其实这样你与其是讨论一个游戏是否是好游戏,还不如去思考一下什么样的游戏是大部分人都喜欢的,或者是大部分人喜欢什么。
       其实,客观来说,这世上并没有一个真正的什么是好游戏的定义,要是有一个那样的定义的话,那“不好”的游戏早就灭绝了。
       还有LZ居然还拿马里奥的剧情说事~~不要以为这世上任何东西都需要玩内涵,你觉得这样一个横版动作游戏需要一个极赋深意的剧情吗?横版马里奥很有趣,虽然我并不认为马里奥是艺术品,但是这阻止不了大家对马里奥的喜爱之情。因为马里奥是一种单纯的快乐,正是所谓人性中“童真”的一面。而马里奥整个系列正式牢牢的抓住了人性中的这一点,再加上任天堂一次又一次出色游戏设计,使得整个马里奥系列长盛不衰。
       说到这里,LZ你可能想问什么是“出色游戏设计”。我想我刚才说的那些其实都是废话,直到这里才开始扣入正题。其实,不仅人有“身外之物”,游戏也有“身外之物”。图像、音乐、剧情等等~~~~这些其实都是游戏的“身外之物”。也就是说,FC的游戏就相当于“近乎裸体”的游戏。电子游戏本质就是一个电脑程序与人之间发生的互动,LZ你可以想一想,如果一个游戏把图像、音乐、剧情等等全都扒掉(不是指屏幕一片漆黑连画面都看不着),那样的游戏究竟应该怎样做才会令你喜欢。对于今天来说,一个好游戏一般都有精美的画面、动听的音乐、感人的剧情、新潮的系统、丰富的搜集要素。这就好像现代人族战士的战斗力越来越高,是因为武器越来越先进,而不是身体越来越强壮。而“出色的游戏设计”就相当于一个人的强壮的身体。当然游戏的设计并不像人的身体一样,很容易就到达瓶颈与极限。游戏的设计也可以像高科技的武器一样威力无穷、没有最好只有更好。
       但究竟怎样做才算是大部分人都觉得好的游戏设计呢?就我的理解可以概括为以下几点:
       (1)合理。我想没有人喜欢玩一个令人觉得莫名其妙的游戏吧。
       (2)流畅。游戏其实和音乐一样,游戏设计不流畅是什么感觉?去听一段不流畅的音乐吧,和那个感觉差不多。
       (3)有节奏。还是和音乐一样,试想一下如果一个游戏的每一关都和第一关一样,那将是何等的无趣。
       (4)出人意料。不只是音乐,人在生活中不也是希望时不时出现一些意料之外的事情吗,如果总是在意料之中的话,那久而久之就可以称之为无聊了。
       以上我说的这些要素也仅仅只算是一部分吧,游戏设计是一门学问,并不是这么三言两语就道得清的。话说如果LZ想制作一个“好游戏”的话,其实只要想办法做得令自己喜欢就够了。我想,这世界上每一个优秀的游戏制作者应该都是这样,自己喜欢才有可能让别人也喜欢。其实我们游戏制作者制作游戏的初衷就是这么简单——分享自己的喜爱。
作者: 天圣的马甲    时间: 2011-2-21 00:55
说白了,一千个人里一千个哈姆雷特,现在问人什么是好游戏,等于是问人什么是正义。看似有着被大多数人所承认的一些方面,但又并非能拿它作为唯一衡量的标准。所以改为探讨「自己理想中的游戏」或者「自己喜欢的游戏」会比较好……= =
不过,如果是探讨个人喜好的话反而更像是在聊天了,比较那个……没有技术性……= =我个人还是推崇大家来探讨自己因为什么而去喜欢一个游戏,说不定能够挖掘出游戏里不同的亮点……
作者: 夏の雪孩子    时间: 2011-2-22 01:13
    好游戏?在我眼里好游戏多了去了。个人认为这个没有一个固定的标准。没有十全十美的游戏。有人说剧情第一位,以国产RPG游戏轩辕剑、仙剑为例,但是也有很多经典游戏或者无视剧情、或者剧情都很简单,比如说超级马里奥、坦克大战什么的;有人说操作第一位,比如经典的格斗之王系类,但是一些操作简单休闲类的小游戏,比如植物大战僵尸之类的也很受欢迎;有人说解密第一位,以经典的生化危机系类为代表,但是一些无脑游戏同样被大家所接受,比如说割草无双;有人说是隐藏要素,比如无双大蛇Z,没耗个把月是不可能完美封盘的,但是很多游戏没有隐藏要素依然让人百玩不厌,比如一些横版过关的街机游戏;有人说是团队竞技、多人合作、自由度,但是依然有玩家不买账……众口难调大概就是这样。
    总而言之,好游戏肯定有好的地方。你认为他好,那一定是他在某些方面引发了你的共鸣。至于引发你共鸣的是音乐,剧情,节奏感,自由度,操作性,独特性还是创意?这就要问你自己了。
    我来举例两个例子说明一下我认为的好游戏。
    我认为仙剑系列是好游戏,因为我认为他剧情好,游戏里的世界观深入了我的内心,人物的悲喜哀怒皆有所感,情节起承转合衔接恰当,音乐婉转动听引发了我的共鸣。在玩这个游戏的时候,我可以深切的体会到作者的良苦用心。
    我认为生化危机是好游戏,除了音乐,解密以外,我认为这个游戏最打动我的就是真实,世界观深入我心,每一个事件都有起因、经过、发展,有明线、暗线,而这一切的都要玩家通过对游戏的摸索自己来解答,一些看似无关的细节和事件,真正的意义是告诉玩家‘这个世界是真实的”,生化危机就是真实的恐怖。
   ……
  好的游戏引发认同者的共鸣,坏的游戏自然是诱发了不认同者的反感。以我为例,我认为真三国无双5是坏游戏,因为里面新推出的连舞系统破坏了三国无双系列一贯的爽快感,让操作变得别扭,纠结,乱了战斗的节奏,与他的初衷相反……。
    游戏的生命在于创新,好的创新可以让一个游戏变成经典,失败的创新甚至会毁掉一个游戏,真.5就是一个失败的例子。相反生化危机4推出的体术系统,就很受欢迎,让人百玩不厌,但是生化5由于没有把握好体术系统的在整个游戏里的比重,过分将其放大,导致喧宾夺主,使其成为一款快餐之作。
   最后我表示同意14楼的最后一句话……咳咳咳……。
作者: 永恒之冥神    时间: 2011-2-22 06:43
wo jue de hao you xi jiu shi da jia dou shuo hao de you xi a
作者: 夏の雪孩子    时间: 2011-2-22 11:31
回复 永恒之冥神 的帖子

帮你翻译下,你是说:我觉得好游戏就是大家都说好的游戏啊~

作者: SOU    时间: 2011-2-22 17:04
果然和大家讨论是很有收获的=w=
之前的看法太过主观、片面以及独断。
正因为无法给好游戏下定义,所以玩家们才会为喜欢的游戏而交流甚至争吵吧?
嗯,受益良多,非常感谢大家
作者: CHAR    时间: 2011-3-21 22:54
好游戏么,就是健康、拥有一定数量玩家肯定的游戏吧;比如RPG,个人觉得只要画面流畅、剧情饱满、系统合理就算是好的RPG游戏了。
作者: micmoc    时间: 2011-3-22 00:00
本帖最后由 micmoc 于 2011-3-22 00:47 编辑

1.让人抱有“好玩”的心态来参与
2.让玩家拥有明确的目的
3.提供扣人心弦的各种冲突
4.具有简单明了的游戏规则
5.让玩家的兴趣沿良好的兴趣曲线前进
6.具有良好的交互性
7.拥有适度的挑战
8.可以创造玩家关心的内在价值
9.在玩家接触游戏之前就能吸引玩家
10.是一个具有明确边界的、被明确定义的系统

我认为从游戏的结构和形式出发去讨论什么样的游戏是好游戏是很困难的,因为游戏的内源性依赖于游戏各部分的相互作用,而非游戏各部分本身的价值——这就好比各辆好车的零件都给你一个但未必能拼出好车一样。正如科技以人为本一样,好的游戏也是以人为本,因为玩家并非对游戏本身感兴趣,而是对游戏所能带来的体验感兴趣。
作者: kefafa    时间: 2011-3-22 09:21
好的游戏一定要有特点,不可能一款游戏会对所有人的口味,过去不会,现在不会,将来也不会。
马里奥之所以受欢迎是因为他不断在变化和扩展,可玩性和耐玩性很强。这个游戏都已经出来20年了,画面和游戏操控度都在提升。剧情在这类动作游戏里面是次要的。洛克人也没什么剧情吧,但是一样玩得很爽很过瘾。再拿高桥的冒险岛来说,现在是不是都无人问津了。当时也是和马里奥不相上下的。这个理由很简单,因为没有与时俱进,所以被淘汰了。
这类好游戏的标准就是容易上手的操作性,简约但是与游戏风格一致的游戏画面。
RPG游戏比较特别,但是好游戏也很多,比如FF系列。FF现在越做越大了,有网游,有动作,有射击,有战棋。但是核心是他的世界观!他开创了科技与魔法共同发展的先河,正是这个创新,让原本要破产的史克威尔公司活了过来。
我觉得一个RPG游戏的灵魂是剧情,也就是你在讲一个什么故事,故事的中有一群人,他们生活的世界是怎么样的。那些人,他们要去干什么?故事的结局是如何的。好的剧情绝对是RPG必不可少的,也是判断好不好玩的标准。
作者: 失落迷白    时间: 2011-3-23 23:18
基本功必须无瑕疵……
别让人一看就觉得是次水平人制作的……
另外无论剧情还是数据都要有完整性,非专业但也要向专业靠齐,做到无论外观还是内在都是工整的。就像生产一个产品一样。
在做到工整之后,加入个性风格或创新,让这作品变成你自己的东西。
作者: TCRL    时间: 2011-3-26 23:01
续作大部分都是烂作。像《龙腾世纪2》被人骂得狗血淋头,《使命召唤6》《使命召唤7》也是,但是最卖座的也是这两部(PS:严格来说,COD4可不算是续作。)《生化危机5》《荣誉勋章》《哥特王朝4》等等。
换句话说,续作更容易被开发成为商业游戏,失去原味。开发商应该衡量一个系列和一个续作的区别。
作者: wubugui    时间: 2011-4-10 15:41
你要知道什么叫做捞钱的工具。
制作组的顶头上司几乎都是商人,商人才不管游戏好不好,文艺游戏、严肃游戏神马的都死一边去吧。
作者: 五月    时间: 2011-4-13 15:13
好游戏就是能让人始终保持新鲜感,能坚持探索地图上的每一个角落,发掘游戏里的每一个秘密而不去看攻略,享受一种虚拟的快感,得到自己在现实中所不能拥有的满足的游戏。
卖得多不见得就说明游戏做得好,很多大牌的游戏都是在吃品牌,吃老本,人们把它买回家只是惯性地塞进主机里,用重复了无数次的动作去做相同的事情而已。之所以这么做只是一种习惯,一种条件反射,而不是因为它的品质有多好(但至少不至于非常差)。很多游戏只是因为打着动漫牌,所以多少能吸引一众动漫FANS来消费,而其实从手感到贴图粗劣不堪。商家追求的不一定是品质最高的游戏,但一定是最赚钱的游戏。
什么是好游戏?时代在发展,技术在进步,品位在提高,所谓“好”的标准也在不断变化,十几年前我们曾经因为某款游戏而感动,某些游戏的理念甚至能影响一代人,但是回过头来再看那些游戏,当我们重温的时候,会不会觉得那画面太过简陋了呢?会不会觉得剧情稍嫌幼稚了呢?会不会觉得系统不够体贴,连个地图都没有呢?科技进步随之而来的就是玩家群想象力的急剧衰退,当年我们能为了一小堆像素堆叠成的小人而欣喜,能因为它一个简单的跑跳的动作而感到新奇,现在面对着高清的游戏反而愈发没有激情,不是游戏不够好,而是人的心境在变,品位在变,变得愈发刁钻,不知满足。现代人需要更多的新鲜感,每天都需要不一样的刺激,一个新游戏可能一开始你会因为它的一些独到的系统和对白,甚至奇想天外的剧情所吸引,但是要不了几个小时就会觉得厌倦,这是难以避免的事情,为了冲淡这种感觉,或者是缩短流程,或者是绞尽脑汁不断创造新的刺激,这就是游戏开发者需要做的事情,但是开发商的目的仅仅是把游戏卖出去,哪怕你只玩一个小时,卖出去的东西就不可能退回去了,不想玩的话只能把它供起来当做收藏品,或者是转手让给别人。
游戏开发者和玩家的立足点不同,所以好游戏的定义也不同。可能在业界这是一个毫无技术含量的小品级游戏,既非名家手笔,也没有大牌声优,但就是能获得绝大多数的好评,甚至成为一种现象,比如风靡一时的《植物大战僵尸》什么的。一个人玩游戏不必去了解它的制作,你做得再辛苦,再内涵深刻,再耗费巨资,跟玩家没有一毛钱关系,他们需要的仅仅是获得快乐,获得新鲜感,获得一种满足,一种刺激,可以缓释压力,排解忧闷。所以说真正的好游戏,要在玩家中去寻找答案,而不是在制作群里征求意见,也许很多在制作领域用滥了的创意和素材,在玩家中却能取得意想不到的认同,因此,研究人的心理需求,也是游戏制作者的一门必修课啊。
作者: 匿名    时间: 2011-4-13 22:04
本帖最后由 匿名 于 2011-4-13 22:24 编辑
wubugui 发表于 2011-4-10 15:41
你要知道什么叫做捞钱的工具。
制作组的顶头上司几乎都是商人,商人才不管游戏好不好,文艺游戏、严肃游戏 ...


于是,在尚未沦落入此等境地前尽情狂欢吧!
也许下次能独享这份不受约束的快感的时刻已然是数年之后功臣名就却已激情不再的时刻了。

那么一个好游戏的本质是什么捏?

任何的牺牲从来不会是无私的        -
                            ------------SPENDER, CGB

是什么让我们花费这么多的时间和精力去开发游戏?
毕竟拿破仑告诉偶们,谁都不会为了微薄的工资和每天的几篇面包去卖命。
纵使那所谓的梦想也是不能直接拿来吃的。
纵使如石器般的永远忠诚亦是基于一份誓言的契约的基础之上。
纵使这世界看似人们都所应当遵循的法律,亦早已被卢梭看破。

那么,一般商业运作上,为啥大家都这么忙,还要去做游戏呢?
从一个游戏的市场需求策划设计到代码实现以及测试维护整个的运营过程中,充斥着利益的关系。这份利益可以是直接的金钱,亦或是人气的积累,当然也可能是对未来的遗产。
游戏者的需求可能是各种各样,他们可以是热爱MUD和TRPG,热衷于真正RP中的狂热骨灰。也可能是毫无主见而跟随大流的“绝大多数”。在天朝,在开发者的角度我们全然可以不顾他们是谁,我们负责的是市场部提交一份调研报告,然后整一份需求规格说明书,然后用我们的专业技术在DEADLINE前往上面一个个打钩交货。毕竟,天朝的游戏捞钱的能力往往不看技术水平和而市场运作能力。最后,游戏发布了,运营很成功,玩家开始大把大把为我们的项目烧钱了,上头的老板很满意,我们也拿到了工资。于是这便是个好游戏。于是捏,纵使那么多人骂着腾讯的各种山寨,不可否认,他们运营了很多好游戏。

反之,为什么我们再也无法看到尚未出炉的范布伦、无法在印记城中追寻无名氏的记忆、而只能拿着狮心王追忆往昔那群曾经给我们带来过如此多惊奇的黑岛众?他们的游戏都不错,却最终没能拯救工作室。因为INTERPLAY把一切搞砸了- -。于是大家现在只好一边半真半假地追悼他们,一边玩B社的辐射3和新维加斯。

故而,好游戏的本质,往往更多的应当站在开发者的角度,而并非一定要站在使用者的立场上,虽然往往会加以考虑这一因素,因为商业的目的项目往往盯着使用者的钱包。
然而,作为RPG MAKER的使用者,又如何呢?
你可以做一个自己的游戏拿给朋友换的得一片喝彩,(或者鄙视)
你可以四处搜刮各种各样的脚本和素材然后七拼八凑做个看上去无比华丽的游戏然后沾沾自喜,(而毫不在意其实这一切本质上都不是你自己做的- -)
甚至,你可以怀揣伟大的创业计划写上项目计划书拉上风投,学习柳柳去创业。
同样,你也可以如同石器的黑幕一般沉迷于诡异技术的研发,整天写着没几个人能看得懂的代码,然后看小朋友们吐槽与我们的技术一样诡异的画面。

问题在于,通过做这样一个游戏,你最终得到了什么?
作为游戏开发者,从一开始便有意无意地对自己的游戏存在着期望,一个好的游戏可以满足你对它的期望。

于是,好游戏的定义其实很简单,它让作为创造者的你得到你想要的了么?你贪婪地希望从中得到更多,并坚定地相信它仍然不会让你失望吗?
那么,你想要的又是什么捏?


作者: uniquetruth    时间: 2011-4-18 20:02
正如大家所说,在这里说话的人都只能代表自己一个人主观上的观点,所以是不可能弄清楚好游戏的标准的。但我相信肯定是有一个客观上的标准来定义一个好游戏的,因为到现在为止那些公认的好的游戏都是有一些共性的,只是我们没办法把这些共性都穷举出来罢了。

所以我认为好游戏的标准是存在的,但却是一个不可能明确搞清楚的存在。

导演只会按自己的想法来拍电影,歌手只会按自己的想法来唱歌,同样,游戏制作人也只会按自己的想法来做游戏(制作团队的话也可以从逻辑上看作一个人),而至于做出来的游戏能不能成为好游戏的话就只能看制作人本身的修为离那个客观存在的标准有多远了。

至于有的人提到的要迎合市场需求来做游戏,我认为研究玩家的需求也是游戏制作人提升自己修为的一个步骤吧。

所以综上所述,游戏制作人只要按自己的想法来做游戏就可以啦,因为自己的想法已经包含了自己对好游戏标准这种东西的全部的理解了。(我承认这观点有点存在主义)

还有就是26L说的很在理,如果很多玩家都说它好的话它一定是好游戏,因为对于好游戏标准这种无法界定清楚的东西来说唯一能够无限逼近它的就只有大基数的概率统计了,人类对于圆周率的研究就是个好例子,准确来说应该是蒲丰投针就是个好例子。众所周知圆周率是一个无理数,它客观地存在,但我们绝对无法搞清楚它到底是多少,但通过蒲丰投针实验我们可以求出派的近似值(预知详情请百度百科蒲丰投针),投针的次数越多求出的值越精确,所以可以说自然中的随机事件是和客观真理紧密相连的,当人类要界定一个只有无法掌握的客观真理才能100%界定的事情时,人类能做的就只有次数趋近于无穷的概率统计了。
综上所述,我也认为广大玩家的观点才是判断游戏好坏的可行标准。当然对于一个游戏来说应当在完过它的人群中进行概率统计,当玩过它的人很多并且大部分人都说它好的话我们就可以比较有底气地说它是好游戏,否则你要说它是好游戏也可以,但是说的时候就不可能那么有底气了。

所以,那些说超级玛丽不是好游戏的人,我不能说你们太不客观,但我可以说你们胆子是比较大的,因为那么没底气的话我是说不出来的。
作者: 非常白菜    时间: 2011-4-21 10:05
本帖最后由 非常白菜 于 2011-4-21 13:19 编辑

个人认为,人从诞生以来所认识的所谓客观存在从根本上说就是一种经验主义的观念。主观上的感觉,人似乎正在不断的认识世界了解世界,不断的接近所谓的真理和纯粹的客观,而事实上人本身的局限性制约了人类认识世界的准确性,真正理解一个事物,需要从根本上脱离一切可能影像观察者判断的限制因素,而人类不过是所处宇宙中一个微不足道的组成部分而已,正如那个永远都脱离不了一口小小的井的井底之蛙,人无法跳出宇宙这口井,又谈何客观呢?人不断的求索,求得的都只是一大堆狭隘的解,只不过是哪个比哪个更狭隘的问题而已。
有意思的是人恰恰是一种喜欢把主观包装后的客观当做真理看待的动物。其实从经验主义的角度也不难发现一些规律,往往人越接近真实,客观就表现的越加模糊而毫无逻辑,或许世上存在一个客观,但那绝对不是人类眼中的客观,而是一种不可说、不可求、不可知的客观。
依照这种观点,我认为大多数人永远都无法代表少数人,甚至一个人;大多数人认同的观点也永远无法否定少数人的观点,甚至无法否定一个人。所以在我的逻辑里把一个人与其余全人类放在等同的天平上也未尝不可。
当然作为一个不可知论的支持者,我的观点也无法保证其正确性,我说这些,只是想表明世上有这样一种观点存在而已,而不是一种讨论,因为我认为反驳任何一个人都是徒劳而没有意义的。
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哈哈,老蛇就喜欢捣乱,煞有其事的跳出来,然后一针见血的指出“你们的讨论毫无意义”:lol
不过老蛇也是黑岛fan?看到无名氏有种莫名的感动啊:handshake
作者: 匿名    时间: 2011-4-21 13:24
回复 非常白菜 的帖子


What can change the nature of a man?
Nothing.
于是,偶扮演的无名氏在无数次的轮回后仍然爱的是那个将这份不死的诅咒给予他的解迷者,安娜、失宠、戴拉那全是浮云 ~\(≧▽≦)/~

What can change the nature of the NEOLITHIC?
Nothing.

顺便还有这么段很应景的关于主观与客观的文章:
http://www.bn13.com/bbs/read.php?tid=26944

作者: 82244383    时间: 2011-5-2 20:02
能打发时间,让人一口气玩10小时不腻的就是好游戏
作者: 匿名    时间: 2011-5-5 15:19
本帖最后由 匿名 于 2011-5-5 15:20 编辑
82244383 发表于 2011-5-2 20:02
能打发时间,让人一口气玩10小时不腻的就是好游戏


话说这也太容易了吧- -
作者: Cola酱    时间: 2011-5-10 21:01
回复 SOU 的帖子




其实Cola我个人认为一个好游戏评价是多方面的
就拿手头的东西说吧
AppStore 中国排行付费应用
第一的就是水果忍者
据说这货的下载量10个月过了600万(度娘新闻查一下大概吧)
P.S.听说AppStore付费和破解软件比大约是1:9
然后排名接着是愤怒的小鸟、Birzzle(一款消除类游戏)、植物大战僵尸
惊人地全部是休闲!
然后呢 正统日式RPG:FF3排137(OTZ.....)
这只是我刚才随便翻翻的
理所当然11eyes、MO6这种AVG 根本派不上名次吧
有市场 有需求
做一个符合人们需要的游戏
然后你以一个合适的价格供应
就会买的很火
这就是商业的本质啊
单单从这一点看 它们都是成功的好游戏
不过问一句
到底有多少人对这类游戏有很深刻的印象呢
我不知道 反正我没有什么好感的
  
另外一点
CLANNAD神作 但知道的人并不多
FF、勇者斗恶龙系列是日式RPG的开山鼻祖
但在AppStore不还是注定了RPG争不过休闲么
但这些作品在我心中的地位是永远不会改变的
  
MS在BAKUMAN(都看过么)里也是这样的吧
CROW是典型的王道
符合JUMP(JUMK?)读者的心理需求
这个角度来说它是成功的不是么
但这个和休闲游戏道理一样吧
CROW大人来看未必会觉得是好作品
但青少年就有不一样了吧

回到游戏
我觉得商业成绩只能反映一部作品在市场经济里的竞争力
并不能反映作品的好坏
只能说是适合市场的作品

大概就是这样
希望有帮助




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