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标题: 请大侠帮我改八方行走脚本 [打印本页]

作者: gcmgd2010    时间: 2011-2-20 08:42
标题: 请大侠帮我改八方行走脚本

小弟技术不佳,想找人帮改改这脚本,改成待机4频、方向4、行走六频、在事件里的“角色图片”也是四频

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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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# 脚本功能:八方向走与多帧移动之图片修正__ver1.1。

# 更新日期:2005年8月6日

# 更新内容:增加斜方向触发,增加斜方向面向角色(1步之内)

# 使用方法:将本脚本插入到main之前。如果你使用了雅土版的八方向走脚本,请确保这个脚本的顺序位置,在雅土八方向走脚本的后面。

# 预先处理:请输入每一步的帧数和总共可用的方向数

$c3_每一步的帧数 = 4
$c3_总共可用的方向数 = 4 #——建议不要修改这个。如果要伪8方向的,就用伪的好了。

# 图片处理与功能说明:

# 1、每一步的帧数:
#    众所周知,RMXP的移动行走图是一个方向共有4帧,很多人都觉得这个帧数有点少。
# 使用这个脚本之后,只要将 $c3_每一步的帧数 这个变量设置一个需要的帧数即可修改
# 单方向移动帧数为相应输入值。修改后,需要用photoshop将所有用到的素材的横排
# 调整为相应帧数,比如输入了8则要将每一行设置8个图像(即每一个行走图有8列)。

# 2、可用方向调整(可用数量:4、8):
#    当为4方向时没有任何变化,还是一个图4行,上左右下4个方向。
#    如果想使用8方向走,将需要八方向行走的行走图在延伸扩大的画布中按照左下、右下、左上、右上继续排布图像。
# 即,行走图图片从上到下的面向排列顺序为:下,左,右,上,左下,右下,左上,右上。
#    至于不需要8方向走的普通的NPC(character),使用photoshop将画布向下扩大一倍即可使用。
#    需要注意的是,如果需要斜方向飞鸟,请不要忘记自制素材。

# 特别提示:   
#     使用本脚本前请先考虑清楚是否要做这种效果。因为使用本脚本后需要用photoshop处理character行走图素材
# 虽然这种处理用photoshop定义动作只需要5分钟即可全部完成,但在制作阶段会感觉不是很爽(具体的用了才知道)
# 作者的建议是,如果你没有足够的制作经验,使用这个脚本得不偿失。请确保自己的能力属于“高手”级别!

# 附赠功能:
#     可以让NPC角色随机8方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c8即可
#     可以让NPC角色随机4斜角方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c4即可
#     可以使用真·斜4方向行走,参考脚本53行开始

# 作者:carol3
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class Game_Player < Game_Character
  if $c3_总共可用的方向数 == 8
    def update
      last_moving = moving?
      
      
   if @time == @TIME_LIMIT
     @character_name = @character_name + "_W"
     @scratch = true
     @step_anime = true
     @time = @TIME_LIMIT + 1 unless @time == nil
   elsif @time < @TIME_LIMIT
     @scratch = false
     @step_anime = false
   end
   if @scratch == false
     @old_pic = @character_name
   end
   
   
      unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
        # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走
        case Input.dir8
        when 2
          move_down #move_lower_left
         @time = 0
         @scratch = false
         @character_name = @old_pic
        when 4
          move_left #move_upper_left
         @time = 0
         @scratch = false
         @character_name = @old_pic
        when 6
          move_right #move_lower_right
         @time = 0
         @scratch = false
         @character_name = @old_pic
        when 8
          move_up #move_upper_right
         @time = 0
         @scratch = false
         @character_name = @old_pic
        when 1
          move_lower_left
         @time = 0
         @scratch = false
         @character_name = @old_pic
        when 3
          move_lower_right
         @time = 0
         @scratch = false
         @character_name = @old_pic
        when 7
          move_upper_left
         @time = 0
         @scratch = false
         @character_name = @old_pic
        when 9
          move_upper_right
         @time = 0
         @scratch = false
         @character_name = @old_pic
       end
     end
     # 本地变量记忆坐标
      last_real_x = @real_x
      last_real_y = @real_y
      super
      # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
      if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
        # 画面向下卷动
        $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
      end
      # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
      if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
        # 画面向左卷动
        $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
      end
      # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
      if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
        # 画面向右卷动
        $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
      end
      # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
      if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
        # 画面向上卷动
        $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
      end
      # 不在移动中的情况下
      unless moving?
        
        
        @time += 1 if @time < @TIME_LIMIT
        
        
        # 上次主角移动中的情况
        if last_moving
          # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
          result = check_event_trigger_here([1,2])
          # 没有可以启动的事件的情况下
          if result == false
            # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
            unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
              # 遇敌计数下降
              if @encounter_count > 0
                @encounter_count -= 1
              end
            end
          end
        end
        # 按下 C 键的情况下
        if Input.trigger?(Input::C)
          # 判定为同位置以及正面的事件启动
          check_event_trigger_here([0])
          check_event_trigger_there([0,1,2])
        end
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 正面事件的启动判定
    #--------------------------------------------------------------------------
    def check_event_trigger_there(triggers)
      result = false
      # 事件执行中的情况下
      if $game_system.map_interpreter.running?
        return result
      end
      # 计算正面坐标
      new_x = @x
      new_y = @y
      case @direction
      when 1
        new_x -= 1
        new_y += 1
      when 2
        new_y += 1
      when 3
        new_x += 1
        new_y += 1
      when 4
        new_x -= 1
      when 6
        new_x += 1
      when 7
        new_x -= 1
        new_y -= 1
      when 8
        new_y -= 1
      when 9
        new_x += 1
        new_y -= 1
      end
      # 全部事件的循环
      for event in $game_map.events.values
        # 事件坐标与目标一致的情况下
        if event.x == new_x and event.y == new_y and
           triggers.include?(event.trigger)
          # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
          if not event.jumping? and not event.over_trigger?
            event.start
            result = true
          end
        end
      end
      # 找不到符合条件的事件的情况下
      if result == false
        # 正面的元件是计数器的情况下
        if $game_map.counter?(new_x, new_y)
          # 计算 1 元件里侧的坐标
          new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
          new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
          # 全事件的循环
          for event in $game_map.events.values
            # 事件坐标与目标一致的情况下
            if event.x == new_x and event.y == new_y and
               triggers.include?(event.trigger)
              # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
              if not event.jumping? and not event.over_trigger?
                event.start
                result = true
              end
            end
          end
        end
      end
      return result
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 向左下移动
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_lower_left
      # 没有固定面向的场合
      unless @direction_fix
        # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
        @direction = 1#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
      end
      # 下→左、左→下 的通道可以通行的情况下
      if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4)) or
         (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2))
        # 更新坐标
        @x -= 1
        @y += 1
        # 增加步数
        increase_steps
      else
        check_event_trigger_touch(@x-1, @y+1)
      end
      @time = 0
      @scratch = false
      @character_name = @old_pic
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 向右下移动
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_lower_right
      # 没有固定面向的场合
      unless @direction_fix
        # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
        @direction = 3#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
      end
      # 下→右、右→下 的通道可以通行的情况下
      if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6)) or
         (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2))
        # 更新坐标
        @x += 1
        @y += 1
        # 增加步数
        increase_steps
      else
        check_event_trigger_touch(@x+1, @y+1)
      end
      @time = 0
      @scratch = false
      @character_name = @old_pic
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 向左上移动
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_upper_left
      # 没有固定面向的场合
      unless @direction_fix
        # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
        @direction = 7#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
      end
      # 上→左、左→上 的通道可以通行的情况下
      if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4)) or
         (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8))
        # 更新坐标
        @x -= 1
        @y -= 1
        # 增加步数
        increase_steps
      else
        check_event_trigger_touch(@x-1, @y-1)
      end
      @time = 0
      @scratch = false
      @character_name = @old_pic
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 向右上移动
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_upper_right
      # 没有固定面向的场合
      unless @direction_fix
        # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
        @direction = 9#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
      end
      # 上→右、右→上 的通道可以通行的情况下
      if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6)) or
         (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8))
        # 更新坐标
        @x += 1
        @y -= 1
        # 增加步数
        increase_steps
      else
        check_event_trigger_touch(@x+1, @y-1)
      end
      @time = 0
      @scratch = false
      @character_name = @old_pic
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 雅土左下移動
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_lower_left_p
      unless @direction_fix
        @direction = 1
      end
      distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
      turn_left unless down1(@x, @y, distance)
      turn_down if @event
      turn_down unless left1(@x, @y, distance) unless @event
      turn_left if @event
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 雅土右下移動
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_lower_right_p
      unless @direction_fix
        @direction = 3
      end
      distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
      turn_right unless down1(@x, @y, distance)
      turn_down if @event
      turn_down unless right1(@x, @y, distance) unless @event
      turn_right if @event
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 雅土左上移動
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_upper_left_p
      unless @direction_fix
        @direction = 7
      end
      distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
      turn_left unless up1(@x, @y, distance)
      turn_up if @event
      turn_up unless left1(@x, @y, distance) unless @event
      turn_left if @event
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 雅土右上移動
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_upper_right_p
      unless @direction_fix
        @direction = 9
      end
      distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
      turn_right unless up1(@x, @y, distance)
      turn_up if @event
      turn_up unless right1(@x, @y, distance) unless @event
      turn_right if @event
    end
  else
    def update
      last_moving = moving?
      
      
   if @time == @TIME_LIMIT
     @character_name = @character_name + "_W"
     @scratch = true
     @step_anime = true
     @time = @TIME_LIMIT + 1 unless @time == nil
   elsif @time < @TIME_LIMIT
     @scratch = false
     @step_anime = false
   end
   if @scratch == false
     @old_pic = @character_name
   end
   
   
      unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
        # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走
        case Input.dir4
        when 2
          move_down #move_lower_left
         @time = 0
         @scratch = false
         @character_name = @old_pic
        when 4
          move_left #move_upper_left
         @time = 0
         @scratch = false
         @character_name = @old_pic
        when 6
          move_right #move_lower_right
         @time = 0
         @scratch = false
         @character_name = @old_pic
        when 8
          move_up #move_upper_right
         @time = 0
         @scratch = false
         @character_name = @old_pic
       end
     end
     # 本地变量记忆坐标
      last_real_x = @real_x
      last_real_y = @real_y
      super
      # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
      if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
        # 画面向下卷动
        $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
      end
      # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
      if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
        # 画面向左卷动
        $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
      end
      # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
      if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
        # 画面向右卷动
        $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
      end
      # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
      if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
        # 画面向上卷动
        $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
      end
      # 不在移动中的情况下
      unless moving?
        
        
        @time += 1 if @time < @TIME_LIMIT
        
        
        # 上次主角移动中的情况
        if last_moving
          # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
          result = check_event_trigger_here([1,2])
          # 没有可以启动的事件的情况下
          if result == false
            # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
            unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
              # 遇敌计数下降
              if @encounter_count > 0
                @encounter_count -= 1
              end
            end
          end
        end
        # 按下 C 键的情况下
        if Input.trigger?(Input::C)
          # 判定为同位置以及正面的事件启动
          check_event_trigger_here([0])
          check_event_trigger_there([0,1,2])
        end
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 正面事件的启动判定
    #--------------------------------------------------------------------------
    def check_event_trigger_there(triggers)
      result = false
      # 事件执行中的情况下
      if $game_system.map_interpreter.running?
        return result
      end
      # 计算正面坐标
      new_x = @x
      new_y = @y
      case @direction
      when 1
        new_x -= 1
        new_y += 1
      when 2
        new_y += 1
      when 3
        new_x += 1
        new_y += 1
      when 4
        new_x -= 1
      when 6
        new_x += 1
      when 7
        new_x -= 1
        new_y -= 1
      when 8
        new_y -= 1
      when 9
        new_x += 1
        new_y -= 1
      end
      # 全部事件的循环
      for event in $game_map.events.values
        # 事件坐标与目标一致的情况下
        if event.x == new_x and event.y == new_y and
           triggers.include?(event.trigger)
          # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
          if not event.jumping? and not event.over_trigger?
            event.start
            result = true
          end
        end
      end
      # 找不到符合条件的事件的情况下
      if result == false
        # 正面的元件是计数器的情况下
        if $game_map.counter?(new_x, new_y)
          # 计算 1 元件里侧的坐标
          new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
          new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
          # 全事件的循环
          for event in $game_map.events.values
            # 事件坐标与目标一致的情况下
            if event.x == new_x and event.y == new_y and
               triggers.include?(event.trigger)
              # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
              if not event.jumping? and not event.over_trigger?
                event.start
                result = true
              end
            end
          end
        end
      end
      return result
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 向左下移动
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_lower_left
      # 没有固定面向的场合
      unless @direction_fix
        # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
        @direction = 1#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
      end
      # 下→左、左→下 的通道可以通行的情况下
      if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4)) or
         (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2))
        # 更新坐标
        @x -= 1
        @y += 1
        # 增加步数
        increase_steps
      else
        check_event_trigger_touch(@x-1, @y+1)
      end
      @time = 0
      @scratch = false
      @character_name = @old_pic
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 向右下移动
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_lower_right
      # 没有固定面向的场合
      unless @direction_fix
        # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
        @direction = 3#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
      end
      # 下→右、右→下 的通道可以通行的情况下
      if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6)) or
         (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2))
        # 更新坐标
        @x += 1
        @y += 1
        # 增加步数
        increase_steps
      else
        check_event_trigger_touch(@x+1, @y+1)
      end
      @time = 0
      @scratch = false
      @character_name = @old_pic
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 向左上移动
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_upper_left
      # 没有固定面向的场合
      unless @direction_fix
        # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
        @direction = 7#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
      end
      # 上→左、左→上 的通道可以通行的情况下
      if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4)) or
         (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8))
        # 更新坐标
        @x -= 1
        @y -= 1
        # 增加步数
        increase_steps
      else
        check_event_trigger_touch(@x-1, @y-1)
      end
      @time = 0
      @scratch = false
      @character_name = @old_pic
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 向右上移动
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_upper_right
      # 没有固定面向的场合
      unless @direction_fix
        # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
        @direction = 9#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
      end
      # 上→右、右→上 的通道可以通行的情况下
      if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6)) or
         (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8))
        # 更新坐标
        @x += 1
        @y -= 1
        # 增加步数
        increase_steps
      else
        check_event_trigger_touch(@x+1, @y-1)
      end
      @time = 0
      @scratch = false
      @character_name = @old_pic
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 雅土左下移動
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_lower_left_p
      unless @direction_fix
        @direction = 1
      end
      distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
      turn_left unless down1(@x, @y, distance)
      turn_down if @event
      turn_down unless left1(@x, @y, distance) unless @event
      turn_left if @event
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 雅土右下移動
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_lower_right_p
      unless @direction_fix
        @direction = 3
      end
      distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
      turn_right unless down1(@x, @y, distance)
      turn_down if @event
      turn_down unless right1(@x, @y, distance) unless @event
      turn_right if @event
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 雅土左上移動
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_upper_left_p
      unless @direction_fix
        @direction = 7
      end
      distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
      turn_left unless up1(@x, @y, distance)
      turn_up if @event
      turn_up unless left1(@x, @y, distance) unless @event
      turn_left if @event
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 雅土右上移動
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_upper_right_p
      unless @direction_fix
        @direction = 9
      end
      distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
      turn_right unless up1(@x, @y, distance)
      turn_up if @event
      turn_up unless right1(@x, @y, distance) unless @event
      turn_right if @event
    end
  end
end


class Sprite_Character < RPG::Sprite
  def update
    super
    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
    if @tile_id != @character.tile_id or
       @character_name != @character.character_name or
       @character_hue != @character.character_hue
      # 记忆元件 ID 与文件名、色相
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_hue = @character.character_hue
      # 元件 ID 为有效值的情况下
      if @tile_id >= 384
        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
          @tile_id, @character.character_hue)
        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
        self.ox = 16
        self.oy = 32
      # 元件 ID 为无效值的情况下
      else
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
          @character.character_hue)
        @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
        if $c3_总共可用的方向数==4
          @ch = bitmap.height / 4
        else
          @ch = bitmap.height / 8
        end
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
      end
    end
    # 设置可视状态
    self.visible = (not @character.transparent)
    # 图形是角色的情况下
    if @tile_id == 0
      # 设置传送目标的矩形
      sx = @character.pattern * @cw
      if $c3_总共可用的方向数==8
        case @character.direction
        when 2
          sy = 0 * @ch
        when 4
          sy = 1 * @ch
        when 6
          sy = 2 * @ch
        when 8
          sy = 3 * @ch
        when 1
          sy = 4 * @ch
        when 3
          sy = 5 * @ch
        when 7
          sy = 6 * @ch
        when 9
          sy = 7 * @ch
        end
      else
        sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
      end
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
    # 设置脚本的坐标
    self.x = @character.screen_x
    self.y = @character.screen_y
    self.z = @character.screen_z(@ch)
    # 设置不透明度、合成方式、茂密
    self.opacity = @character.opacity
    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
    # 动画
    if @character.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@character.animation_id]
      animation(animation, true)
      @character.animation_id = 0
    end
  end
end

class Game_Character
attr_accessor :time
attr_accessor :TIME_LIMIT
attr_accessor :character_name
attr_accessor :old_pic
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
alias old_ini initialize
  def initialize
   old_ini
   @time = 0
   @TIME_LIMIT = 1  # 抓耳挠腮前的等待时间 (好象也不是帧…不知道是什么单位了)
end
  def c8
    # 随机 0~5 的分支
    case rand(10)
    when 0..3  # 随机
      move_random
    when 4  # 前进一步
      move_forward
    when 5  # 暂时停止
      @stop_count = 0
    when 6..9  #另外4方向随机
      c4
    end
  end
  def c4
    case rand(5)
    when 0
      move_upper_left
    when 1
      move_upper_right
    when 2
      move_lower_left
    when 3
      move_lower_right
    when 4
      @stop_count = 0
    end
  end
      
  def update
    # 跳跃中、移动中、停止中的分支
    if jumping?
      update_jump
    elsif moving?
      update_move
    else
      update_stop
    end
    # 动画计数超过最大值的情况下
    # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
    if @anime_count > 16*4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed * 1
      # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
      if not @step_anime and @stop_count > 0
        # 还原为原来的图形
        @pattern = @original_pattern
      # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
      else
        # 更新图形
        @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
      end
      # 清除动画计数
      @anime_count = 0
    end
    # 等待中的情况下
    if @wait_count > 0
      # 减少等待计数
      @wait_count -= 1
      return
    end
    # 强制移动路线的场合
    if @move_route_forcing
      # 自定义移动
      move_type_custom
      return
    end
    # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
    if @starting or lock?
      # 不做规则移动
      return
    end
    # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
    if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
      # 移动类型分支
      case @move_type
      when 1  # 随机
        move_type_random
      when 2  # 接近
        move_type_toward_player
      when 3  # 自定义
        move_type_custom
      end
    end
  end
end
class Window_Base < Window
  def draw_actor_graphic(actor, x, y)
    if actor.id < 30
      bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name + "_W", actor.character_hue)
    else
      bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
    end
    cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
    ch = bitmap.height / $c3_总共可用的方向数
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  end
end

class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 面向主角的方向
  #--------------------------------------------------------------------------
  def turn_toward_player
    # 求得与主角的坐标差
    sx = @x - $game_player.x
    sy = @y - $game_player.y
    # 坐标相等的场合下
    if sx == 0 and sy == 0
      return
    end
    # 横侧距离长的情况下
    if sx.abs > sy.abs
      # 将左右方向变更为朝向主角的方向
      sx > 0 ? turn_left : turn_right
    # 竖侧距离长的情况下
    else
      # 将上下方向变更为朝向主角的方向
      sy > 0 ? turn_up : turn_down
    end
    if sx == -1 and sy == -1
      @direction = 3
      @stop_count = 0
    elsif sx == -1 and sy == 1
      @direction = 9
      @stop_count = 0
    elsif sx == 1 and sy == -1
      @direction = 1
      @stop_count = 0
    elsif sx == 1 and sy == 1
      @direction = 7
      @stop_count = 0
    end
  end
end

#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
重复一下:小弟技术不佳,想找人帮改改这脚本,改成待机4频、方向4、行走六频、在事件里的“角色图片”也是四频

先谢了:) dsu_plus_rewardpost_czw
作者: 忧雪の伤    时间: 2011-2-20 10:05
gcmgd2010 发表于 2011-2-20 08:42
小弟技术不佳,想找人帮改改这脚本,改成待机4频、方向4、行走六频、在事件里的“角色图片”也是四频

#== ...

如果是换一个脚本你愿意吗?效果一样的。
作者: gcmgd2010    时间: 2011-2-20 10:25
好啊                              
作者: gcmgd2010    时间: 2011-2-20 10:34
回复 忧雪の伤 的帖子

请问这脚本是什么,发来看看:)
作者: 忧雪の伤    时间: 2011-2-20 10:41
gcmgd2010 发表于 2011-2-20 10:34
回复 忧雪の伤 的帖子

请问这脚本是什么,发来看看
  1. #==============================================================================
  2. # 移動パターン増加 Ver 1.00
  3. # 配布元・サポートURL
  4. # By COGHWELL
  5. # http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/
  6. #==============================================================================


  7. #==============================================================================
  8. # ■ Game_Character (分割定義 2)
  9. #------------------------------------------------------------------------------
  10. #  キャラクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Player クラスと Game_Event
  11. # クラスのスーパークラスとして使用されます。
  12. #==============================================================================

  13. class Game_Character
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● フレーム更新
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def update
  18.     # ジャンプ中、移動中、停止中で分岐
  19.     if jumping?
  20.       update_jump
  21.     elsif moving?
  22.       update_move
  23.     else
  24.       update_stop
  25.     end
  26.     # アニメカウントが最大値を超えた場合
  27.     # ※最大値は、基本値 18 から移動速度 * 1 を引いた値
  28.     # ファイル名に[n]が入っている場合、通常の(n-1)/4の速度でパターン更新
  29.     if @character_name[/\[(\d+)\]/]
  30.       @anime_count = 20 if @anime_count > 0 and @pattern == @original_pattern
  31.       if @anime_count * ($1.to_i - 1) / 4 > 18 - @move_speed * 2
  32.         # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
  33.         if not @step_anime and @stop_count > 0
  34.           # パターンをオリジナルに戻す
  35.           @pattern = @original_pattern
  36.         # 停止時アニメが ON または 移動中の場合
  37.         else
  38.           # パターンを更新
  39.           @pattern = @pattern % ($1.to_i - 1) + 1
  40.         end
  41.         # アニメカウントをクリア
  42.         @anime_count = 0
  43.       end
  44.     else
  45.     # 通常キャラのパターン更新処理(デフォルトの処理をコピペしただけ)
  46.       if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
  47.         # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
  48.         if not @step_anime and @stop_count > 0
  49.           # パターンをオリジナルに戻す
  50.           @pattern = @original_pattern
  51.         # 停止時アニメが ON または 移動中の場合
  52.         else
  53.           # パターンを更新
  54.           @pattern = (@pattern + 1) % 4
  55.         end
  56.         # アニメカウントをクリア
  57.         @anime_count = 0
  58.       end
  59.     end
  60.     # ウェイト中の場合
  61.     if @wait_count > 0
  62.       # ウェイトカウントを減らす
  63.       @wait_count -= 1
  64.       return
  65.     end
  66.     # 移動ルート強制中の場合
  67.     if @move_route_forcing
  68.       # カスタム移動
  69.       move_type_custom
  70.       return
  71.     end
  72.     # イベント実行待機中またはロック状態の場合
  73.     if @starting or lock?
  74.       # 自律移動はしない
  75.       return
  76.     end
  77.     # 停止カウントが一定の値 (移動頻度から算出) を超えた場合
  78.     if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
  79.       # 移動タイプで分岐
  80.       case @move_type
  81.       when 1  # ランダム
  82.         move_type_random
  83.       when 2  # 近づく
  84.         move_type_toward_player
  85.       when 3  # カスタム
  86.         move_type_custom
  87.       end
  88.     end
  89.   end
  90. end

  91. #==============================================================================
  92. # ■ Sprite_Character
  93. #------------------------------------------------------------------------------
  94. #  キャラクター表示用のスプライトです。Game_Character クラスのインスタンスを
  95. # 監視し、スプライトの状態を自動的に変化させます。
  96. #==============================================================================

  97. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ● フレーム更新
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   def update
  102.     super
  103.     # タイル ID、ファイル名、色相のどれかが現在のものと異なる場合
  104.     if @tile_id != @character.tile_id or
  105.        @character_name != @character.character_name or
  106.        @character_hue != @character.character_hue
  107.       # タイル ID とファイル名、色相を記憶
  108.       @tile_id = @character.tile_id
  109.       @character_name = @character.character_name
  110.       @character_hue = @character.character_hue
  111.       # タイル ID が有効な値の場合
  112.       if @tile_id >= 384
  113.         self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  114.           @tile_id, @character.character_hue)
  115.         self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  116.         self.ox = 16
  117.         self.oy = 32
  118.       # タイル ID が無効な値の場合
  119.       else
  120.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  121.           @character.character_hue)
  122.         # ファイル名に[n]が入っている場合、パターン数を横:n, 縦:4とみなす
  123.         if @character.character_name[/\[(\d+)\]/]
  124.           @cw = bitmap.width / $1.to_i
  125.           @ch = bitmap.height / 4
  126.         # ファイル名に[D]が入っていない場合、通常通り横:4, 縦:4とする
  127.         else
  128.           @cw = bitmap.width / 4
  129.           @ch = bitmap.height / 4
  130.         end
  131.         self.ox = @cw / 2
  132.         self.oy = @ch
  133.       end
  134.     end
  135.     # 可視状態を設定
  136.     self.visible = (not @character.transparent)
  137.     # グラフィックがキャラクターの場合
  138.     if @tile_id == 0
  139.       # 転送元の矩形を設定
  140.       sx = @character.pattern * @cw
  141.       sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  142.       self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  143.     end
  144.     # スプライトの座標を設定
  145.     self.x = @character.screen_x
  146.     self.y = @character.screen_y
  147.     self.z = @character.screen_z(@ch)
  148.     # 不透明度、合成方法、茂み深さを設定
  149.     self.opacity = @character.opacity
  150.     self.blend_type = @character.blend_type
  151.     self.bush_depth = @character.bush_depth
  152.     # アニメーション
  153.     if @character.animation_id != 0
  154.       animation = $data_animations[@character.animation_id]
  155.       animation(animation, true)
  156.       @character.animation_id = 0
  157.     end
  158.   end
  159. end


  160. # ついでにメニュー画面でパターンが多いグラフィックを使用した場合の表記変更

  161. #==============================================================================
  162. # ■ Window_Base
  163. #------------------------------------------------------------------------------
  164. #  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
  165. #==============================================================================

  166. class Window_Base < Window
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   # ● グラフィックの描画
  169.   #     actor : アクター
  170.   #     x     : 描画先 X 座標
  171.   #     y     : 描画先 Y 座標
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   def draw_actor_graphic(actor, x, y)
  174.     bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  175.     if actor.character_name[/\[(\d+)\]/]
  176.       cw = bitmap.width / $1.to_i
  177.       ch = bitmap.height / 4
  178.     else
  179.       cw = bitmap.width / 4
  180.       ch = bitmap.height / 4
  181.     end
  182.     src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  183.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  184.   end
  185. end

  186. #==============================================================================
  187. # ■ Window_SaveFile
  188. #------------------------------------------------------------------------------
  189. #  セーブ画面およびロード画面で表示する、セーブファイルのウィンドウです。
  190. #==============================================================================

  191. class Window_SaveFile < Window_Base
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   # ● リフレッシュ
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   def refresh
  196.     self.contents.clear
  197.     # ファイル番号を描画
  198.     self.contents.font.color = normal_color
  199.     name = "File #{@file_index + 1}"
  200.     self.contents.draw_text(4, 0, 600, 32, name)
  201.     @name_width = contents.text_size(name).width
  202.     # セーブファイルが存在する場合
  203.     if @file_exist
  204.       # キャラクターを描画
  205.       for i in [email protected]
  206.         bitmap = RPG::Cache.character(@characters[i][0], @characters[i][1])
  207.         if @characters[i][0][/\[(\d+)\]/]
  208.           cw = bitmap.width / $1.to_i
  209.           ch = bitmap.height / 4
  210.         else
  211.           cw = bitmap.width / 4
  212.           ch = bitmap.height / 4
  213.         end
  214.         src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  215.         x = 300 - @characters.size * 32 + i * 64 - cw / 2
  216.         self.contents.blt(x, 68 - ch, bitmap, src_rect)
  217.       end
  218.       # プレイ時間を描画
  219.       hour = @total_sec / 60 / 60
  220.       min = @total_sec / 60 % 60
  221.       sec = @total_sec % 60
  222.       time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
  223.       self.contents.font.color = normal_color
  224.       self.contents.draw_text(4, 8, 600, 32, time_string, 2)
  225.       # タイムスタンプを描画
  226.       self.contents.font.color = normal_color
  227.       time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
  228.       self.contents.draw_text(4, 40, 600, 32, time_string, 2)
  229.     end
  230.   end
  231. end

  232. #==============================================================================
  233. # ■ Game_Player
  234. #------------------------------------------------------------------------------
  235. #  プレイヤーを扱うクラスです。イベントの起動判定や、マップのスクロールなどの
  236. # 機能を持っています。このクラスのインスタンスは $game_player で参照されます。
  237. #==============================================================================

  238. class Game_Player < Game_Character
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   # ● アニメーションアップデート
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   def anime_update
  243.     # アニメカウントが最大値を超えた場合
  244.     # ※最大値は、基本値 18 から移動速度 * 1 を引いた値
  245.     # ファイル名に[n]が入っている場合、通常の(n-1)/4の速度でパターン更新
  246.     if @character_name[/\[(\d+)\]/]
  247.       @anime_count = 20 if @anime_count > 0 and @pattern == @original_pattern
  248.       if @anime_count * ($1.to_i - 1) / 4 > 18 - @move_speed * 2
  249.         # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
  250.         if not @step_anime and @stop_count > 0
  251.           # パターンをオリジナルに戻す
  252.           @pattern = @original_pattern
  253.         # 停止時アニメが ON または 移動中の場合
  254.         else
  255.           # パターンを更新
  256.           @pattern = @pattern % ($1.to_i - 1) + 1
  257.         end
  258.         # アニメカウントをクリア
  259.         @anime_count = 0
  260.       end
  261.     else
  262.     # 通常キャラのパターン更新処理(デフォルトの処理をコピペしただけ)
  263.       if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
  264.         # 停止時アニメが OFF かつ 停止中の場合
  265.         if not @step_anime and @stop_count > 0
  266.           # パターンをオリジナルに戻す
  267.           @pattern = @original_pattern
  268.         # 停止時アニメが ON または 移動中の場合
  269.         else
  270.           # パターンを更新
  271.           @pattern = (@pattern + 1) % 4
  272.         end
  273.         # アニメカウントをクリア
  274.         @anime_count = 0
  275.       end
  276.     end
  277.   end
  278. end
复制代码

作者: gcmgd2010    时间: 2011-2-20 10:46
回复 忧雪の伤 的帖子

看不懂,能帮我改好再发来么?
作者: 忧雪の伤    时间: 2011-2-20 10:48
gcmgd2010 发表于 2011-2-20 10:46
回复 忧雪の伤 的帖子

看不懂,能帮我改好再发来么?

这是一个自定图形切割的脚本
比如你的图形名为xxxx[3]
那么行走将变为3帧。
作者: gcmgd2010    时间: 2011-2-20 10:53
回复 忧雪の伤 的帖子

十分感谢
作者: gcmgd2010    时间: 2011-2-20 11:06
回复 忧雪の伤 的帖子

又出问题了,再打搅一下
我试了一下设置成了XXXX[4],分是分开了,不过行走的时候只会显示前三帧,怎么办?
作者: 忧雪の伤    时间: 2011-2-20 11:16
gcmgd2010 发表于 2011-2-20 11:06
回复 忧雪の伤 的帖子

又出问题了,再打搅一下

你同时和上面那个脚本一起用吗……
作者: gcmgd2010    时间: 2011-2-20 11:25
回复 忧雪の伤 的帖子

测试了一下,发现停止时显示的是第一帧,行走时显示的是2、3、4帧,不行额
作者: 忧雪の伤    时间: 2011-2-20 11:26
gcmgd2010 发表于 2011-2-20 11:25
回复 忧雪の伤 的帖子

测试了一下,发现停止时显示的是第一帧,行走时显示的是2、3、4帧,不行额 ...

难道默认不是这样的吗……
作者: gcmgd2010    时间: 2011-2-20 11:29
回复 忧雪の伤 的帖子

:funk:忘了告诉你,我要的是1、2、3、4循环(太大意了...)
作者: 忧雪の伤    时间: 2011-2-20 11:31
gcmgd2010 发表于 2011-2-20 11:29
回复 忧雪の伤 的帖子

忘了告诉你,我要的是1、2、3、4循环(太大意了...) ...

理解不能,你直接说你想干嘛。
作者: gcmgd2010    时间: 2011-2-20 11:36
回复 忧雪の伤 的帖子

也就是这个脚本显示的并不像我发上来的脚本那样:(
作者: 忧雪の伤    时间: 2011-2-20 11:38
gcmgd2010 发表于 2011-2-20 11:36
回复 忧雪の伤 的帖子

也就是这个脚本显示的并不像我发上来的脚本那样

这个脚本仅仅达到了切割的效果。
如果要待机和八方向还需要其他脚本。
作者: gcmgd2010    时间: 2011-2-20 11:42
回复 忧雪の伤 的帖子

I know...我的意思是关于行走图的,不包括待机和八方行走
作者: 忧雪の伤    时间: 2011-2-20 11:43
gcmgd2010 发表于 2011-2-20 11:42
回复 忧雪の伤 的帖子

I know...我的意思是关于行走图的,不包括待机和八方行走 ...

一样的。




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