Project1
标题:
如何在两个坐标之间画一条直线
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作者:
clap_pl
时间:
2011-2-24 17:50
标题:
如何在两个坐标之间画一条直线
我想实现这样一种效果, 在两个事件之间画一条直线 把他们连接起来
因为事件的坐标是不一定的 所以不能用图片
请问如何实现 最好直线的颜色 粗细 是可以通过参数控制的
作者:
沙漠点灰
时间:
2011-2-25 17:43
怎么不能用图片?我的就是!
使用方法:地图上
$scene.set_event_line(id1,id2)
id1 id2 两个事件的id
就可连接两个事件
图片在 Graphics/Pictures/的 line 文件
图片规格 长 100 高 任意
$scene.set_event_line.set_event_line_zoom_y = zoom_y
zoom_y 图片的"粗细" 1.0为原长度
图片太高的话就调小点
$scene.erase_event_line
暂时消失连接线
需要再显示时,请再用 $scene.set_event_line(id1,id2)
脚本如下,同名替换掉 Scene_Map
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理地图画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 生成活动块
@spriteset = Spriteset_Map.new
@events_line = Sprite.new
@events_line.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/line")
@events_line.visible = false
@visible_line = false
# 生成信息窗口
@message_window = Window_Message.new
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面切换的话就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放活动块
@spriteset.dispose
# 释放信息窗口
@message_window.dispose
@events_line.bitmap.dispose
@events_line.dispose
# 标题画面切换中的情况下
if $scene.is_a?(Scene_Title)
# 淡入淡出画面
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 循环
loop do
# 按照地图、实例、主角的顺序刷新
# (本更新顺序不会在的满足事件的执行条件下成为给予角色瞬间移动
# 的机会的重要因素)
$game_map.update
$game_system.map_interpreter.update
$game_player.update
# 系统 (计时器)、画面刷新
$game_system.update
$game_screen.update
# 如果主角在场所移动中就中断循环
unless $game_temp.player_transferring
break
end
# 执行场所移动
transfer_player
# 处理过渡中的情况下、中断循环
if $game_temp.transition_processing
break
end
end
# 刷新活动块
@spriteset.update
# 刷新信息窗口
@message_window.update
# 更新事件连接线
event_line_update
# 游戏结束的情况下
if $game_temp.gameover
# 切换的游戏结束画面
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# 返回标题画面的情况下
if $game_temp.to_title
# 切换到标题画面
$scene = Scene_Title.new
return
end
# 处理过渡中的情况下
if $game_temp.transition_processing
# 清除过渡处理中标志
$game_temp.transition_processing = false
# 执行过渡
if $game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$game_temp.transition_name)
end
end
# 显示信息窗口中的情况下
if $game_temp.message_window_showing
return
end
# 遇敌计数为 0 且、且遇敌列表不为空的情况下
if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
# 不是在事件执行中或者禁止遇敌中
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.encounter_disabled
# 确定队伍
n = rand($game_map.encounter_list.size)
troop_id = $game_map.encounter_list[n]
# 队伍有效的话
if $data_troops[troop_id] != nil
# 设置调用战斗标志
$game_temp.battle_calling = true
$game_temp.battle_troop_id = troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_temp.battle_can_lose = false
$game_temp.battle_proc = nil
end
end
end
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 不是在事件执行中或菜单禁止中
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.menu_disabled
# 设置菜单调用标志以及 SE 演奏
$game_temp.menu_calling = true
$game_temp.menu_beep = true
end
end
# 调试模式为 ON 并且按下 F9 键的情况下
if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
# 设置调用调试标志
$game_temp.debug_calling = true
end
# 不在主角移动中的情况下
unless $game_player.moving?
# 执行各种画面的调用
if $game_temp.battle_calling
call_battle
elsif $game_temp.shop_calling
call_shop
elsif $game_temp.name_calling
call_name
elsif $game_temp.menu_calling
call_menu
elsif $game_temp.save_calling
call_save
elsif $game_temp.debug_calling
call_debug
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用战斗
#--------------------------------------------------------------------------
def call_battle
# 清除战斗调用标志
$game_temp.battle_calling = false
# 清除菜单调用标志
$game_temp.menu_calling = false
$game_temp.menu_beep = false
# 生成遇敌计数
$game_player.make_encounter_count
# 记忆地图 BGM 、停止 BGM
$game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
$game_system.bgm_stop
# 演奏战斗开始 SE
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# 演奏战斗 BGM
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 切换到战斗画面
$scene = Scene_Battle.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用商店
#--------------------------------------------------------------------------
def call_shop
# 清除商店调用标志
$game_temp.shop_calling = false
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 切换到商店画面
$scene = Scene_Shop.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用名称输入
#--------------------------------------------------------------------------
def call_name
# 清除商店调用名称输入标志
$game_temp.name_calling = false
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 切换到名称输入画面
$scene = Scene_Name.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用菜单
#--------------------------------------------------------------------------
def call_menu
# 清除商店调用菜单标志
$game_temp.menu_calling = false
# 已经设置了菜单 SE 演奏标志的情况下
if $game_temp.menu_beep
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 清除菜单演奏 SE 标志
$game_temp.menu_beep = false
end
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 切换到菜单画面
$scene = Scene_Menu.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用存档
#--------------------------------------------------------------------------
def call_save
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 切换到存档画面
$scene = Scene_Save.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用调试
#--------------------------------------------------------------------------
def call_debug
# 清除商店调用调试标志
$game_temp.debug_calling = false
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 切换到调试画面
$scene = Scene_Debug.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主角的场所移动
#--------------------------------------------------------------------------
def transfer_player
# 清除主角场所移动调试标志
$game_temp.player_transferring = false
# 移动目标与现在的地图有差异的情况下
if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
# 设置新地图
$game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
end
# 设置主角位置
$game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
# 设置主角朝向
case $game_temp.player_new_direction
when 2 # 下
$game_player.turn_down
when 4 # 左
$game_player.turn_left
when 6 # 右
$game_player.turn_right
when 8 # 上
$game_player.turn_up
end
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 刷新地图 (执行并行事件)
$game_map.update
# 在生成活动块
@spriteset.dispose
@spriteset = Spriteset_Map.new
# 处理过渡中的情况下
if $game_temp.transition_processing
# 清除过渡处理中标志
$game_temp.transition_processing = false
# 执行过渡
Graphics.transition(20)
end
# 执行地图设置的 BGM、BGS 的自动切换
$game_map.autoplay
# 设置画面
Graphics.frame_reset
# 刷新输入信息
Input.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 事件连接线
#--------------------------------------------------------------------------
def event_line_update
return if @id1 == nil or @visible_line == false
right = 0
x1 = $game_map.events[@id1].screen_x
y1 = $game_map.events[@id1].screen_y - 16
x2 = $game_map.events[@id2].screen_x
y2 = $game_map.events[@id2].screen_y - 16
return if x1 == x2 and y1 == y2
if (x2 < x1) or (x2 == x1 and y1 > y2)
right = 180
end
@events_line.x = x1
@events_line.y = y1
zoom = Math.sqrt((x1-x2).abs**2 + (y1-y2).abs**2)/100.0
@events_line.zoom_x = zoom
@events_line.angle = Math.atan((y2-y1)/(x1-x2).to_f) * 180/Math::PI + right
@events_line.visible = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置事件连接线
#--------------------------------------------------------------------------
def set_event_line(id1,id2)
@id1 = id1
@id2 = id2
@visible_line = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 消除事件连接线
#--------------------------------------------------------------------------
def erase_event_line
return if @visible_line == false
@events_line.visible = false
@visible_line = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置事件粗细
#--------------------------------------------------------------------------
def set_event_line_zoom_y=(zoom_y)
@events_line.zoom_y = zoom_y
end
end
复制代码
附:示范工程
Project1.rar
(193.82 KB, 下载次数: 45)
2011-2-25 17:43 上传
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