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标题: 求助--KGC装备界面脚本,如何增加最大HP和MP? [打印本页]

作者: 冰舞蝶恋    时间: 2011-3-10 13:53
标题: 求助--KGC装备界面脚本,如何增加最大HP和MP?
  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 拡張装備画面 - KGC_ExtendedEquipScene ◆ VX ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2009/02/15 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/  機能を強化した装備画面を作成します。
  6. #_/============================================================================
  7. #_/ 【基本機能】≪ヘルプウィンドウ機能拡張≫ より下に導入してください。
  8. #_/ 【装備】≪スキル習得装備≫ より下に導入してください。
  9. #_/ 【装備】≪装備拡張≫ より上に導入してください。
  10. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  11. $data_system = load_data("Data/System.rvdata") if $data_system == nil

  12. #==============================================================================
  13. # ★ カスタマイズ項目 - Customize BEGIN ★
  14. #==============================================================================

  15. module KGC
  16. module ExtendedEquipScene
  17.   # ◆ パラメータ名
  18.   VOCAB_PARAM = {
  19.     :hit => "命中率",        # 命中率
  20.     :eva => "回避率",        # 回避率
  21.     :cri => "暴击率",  # クリティカル率
  22.   }  # ← この } は消さないこと!

  23.   # ◆ 装備変更時に表示するパラメータ
  24.   #  表示したい順に , で区切って記入。
  25.   #  :maxhp .. 最大 HP
  26.   #  :maxmp .. 最大 MP
  27.   #  :atk   .. 攻撃力
  28.   #  :def   .. 防御力
  29.   #  :spi   .. 精神力
  30.   #  :agi   .. 敏捷性
  31.   #  :hit   .. 命中率
  32.   #  :eva   .. 回避率
  33.   #  :cri   .. クリティカル率
  34.   EQUIP_PARAMS = [ :atk, :def, :spi, :agi, :hit, :eva, :cri ]

  35.   # ◆ 拡張装備コマンドを使用する
  36.   #  true  : 「最強装備」「すべて外す」コマンドを使用可能
  37.   #  false : 装備変更のみ
  38.   USE_COMMAND_WINDOW = true
  39.   # ◆ 装備画面のコマンド名
  40.   COMMANDS = [
  41.     "装备更变",    # 装備変更
  42.     "最强装备",    # 最強装備
  43.     "装备解除",  # すべて外す
  44.   ]  # ← この ] は消さないこと!
  45.   # ◆ 装備画面コマンドのヘルプ
  46.   COMMAND_HELP = [
  47.     "更变装备。",            # 装備変更
  48.     "装备最强有力的装备。",  # 最強装備
  49.     "取下全部的装备。",      # すべて外す
  50.   ]  # ← この ] は消さないこと!

  51.   # ◆ 最強装備を行わない装備種別
  52.   #  最強装備から除外する装備種別を記述。
  53.   #  -1..武器  0..盾  1..頭  2..身体  3..装飾品  4~..≪装備拡張≫ で定義
  54.   IGNORE_STRONGEST_KIND = [3, 5]

  55.   # ◆ 最強武器選択時のパラメータ優先順位
  56.   #  優先順位の高い順に , で区切って記入。
  57.   #  :atk .. 攻撃力
  58.   #  :def .. 防御力
  59.   #  :spi .. 精神力
  60.   #  :agi .. 敏捷性
  61.   STRONGEST_WEAPON_PARAM_ORDER = [ :atk, :spi, :agi, :def ]
  62.   # ◆ 最強防具選択時のパラメータ優先順位
  63.   #  指定方法は武器と同じ。
  64.   STRONGEST_ARMOR_PARAM_ORDER  = [ :def, :spi, :agi, :atk ]

  65.   # ◆ AP ウィンドウを使用する
  66.   #  true  : 使用する
  67.   #  false : 使用しない
  68.   #  ≪スキル習得装備≫ 併用時のみ有効。
  69.   SHOW_AP_WINDOW    = true
  70.   # ◆ AP ウィンドウに表示するスキル数
  71.   #  多くしすぎすると表示がバグります。
  72.   #  (4 以下を推奨)
  73.   AP_WINDOW_SKILLS  = 4
  74.   # ◆ AP ウィンドウの習得スキル名のキャプション
  75.   AP_WINDOW_CAPTION = "習得#{Vocab.skill}"
  76.   # ◆ AP ウィンドウの表示切り替えボタン
  77.   #  このボタンを押すと、AP ウィンドウの表示/非表示が切り替わる。
  78.   AP_WINDOW_BUTTON  = Input::X
  79. end
  80. end

  81. #==============================================================================
  82. # ☆ カスタマイズ項目 終了 - Customize END ☆
  83. #==============================================================================

  84. $imported = {} if $imported == nil
  85. $imported["ExtendedEquipScene"] = true

  86. module KGC::ExtendedEquipScene
  87.   # パラメータ取得用 Proc
  88.   GET_PARAM_PROC = {
  89.     :atk => Proc.new { |n| n.atk },
  90.     :def => Proc.new { |n| n.def },
  91.     :spi => Proc.new { |n| n.spi },
  92.     :agi => Proc.new { |n| n.agi },
  93.   }
  94.   # 最強アイテム用構造体
  95.   StrongestItem = Struct.new("StrongestItem", :index, :item)
  96. end

  97. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  98. #==============================================================================
  99. # ■ Vocab
  100. #==============================================================================

  101. module Vocab
  102.   # 命中率
  103.   def self.hit
  104.     return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:hit]
  105.   end

  106.   # 回避率
  107.   def self.eva
  108.     return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:eva]
  109.   end

  110.   # クリティカル率
  111.   def self.cri
  112.     return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:cri]
  113.   end
  114. end

  115. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  116. #==============================================================================
  117. # □ Window_ExtendedEquipCommand
  118. #------------------------------------------------------------------------------
  119. #   拡張装備画面で、実行する操作を選択するウィンドウです。
  120. #==============================================================================

  121. class Window_ExtendedEquipCommand < Window_Command
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # ● オブジェクト初期化
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   def initialize
  126.     super(160, KGC::ExtendedEquipScene::COMMANDS)
  127.     self.active = false
  128.     self.z = 1000
  129.   end
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # ● ヘルプウィンドウの更新
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   def update_help
  134.     @help_window.set_text(KGC::ExtendedEquipScene::COMMAND_HELP[self.index])
  135.   end
  136. end

  137. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  138. #==============================================================================
  139. # □ Window_EquipBaseInfo
  140. #------------------------------------------------------------------------------
  141. #   装備画面で、アクターの基本情報を表示するウィンドウです。
  142. #==============================================================================

  143. class Window_EquipBaseInfo < Window_Base
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   # ● オブジェクト初期化
  146.   #     x     : ウィンドウの X 座標
  147.   #     y     : ウィンドウの Y 座標
  148.   #     actor : アクター
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   def initialize(x, y, actor)
  151.     super(x, y, Graphics.width / 2, WLH + 32)
  152.     @actor = actor
  153.     refresh
  154.   end
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   # ● リフレッシュ
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   def refresh
  159.     self.contents.clear
  160.     draw_actor_name(@actor, 0, 0)
  161.     # EP 制を使用する場合は EP を描画
  162.     if $imported["EquipExtension"] && KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  163.       draw_actor_ep(@actor, 116, 0, Graphics.width / 2 - 148)
  164.     end
  165.   end
  166. end

  167. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  168. #==============================================================================
  169. # ■ Window_Equip
  170. #==============================================================================

  171. class Window_Equip < Window_Selectable

  172.   unless KGC::ExtendedEquipScene::USE_COMMAND_WINDOW

  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ● カーソルを 1 ページ後ろに移動
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def cursor_pagedown
  177.     return if Input.repeat?(Input::R)
  178.     super
  179.   end
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   # ● カーソルを 1 ページ前に移動
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   def cursor_pageup
  184.     return if Input.repeat?(Input::L)
  185.     super
  186.   end

  187.   end  # <-- unless KGC::ExtendedEquipScene::USE_COMMAND_WINDOW

  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ● フレーム更新
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   def update
  192.     super
  193.     return unless self.active

  194.     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  195.       Sound.play_cursor
  196.       cursor_pagedown
  197.     elsif Input.repeat?(Input::LEFT)
  198.       Sound.play_cursor
  199.       cursor_pageup
  200.     end
  201.   end
  202. end

  203. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  204. #==============================================================================
  205. # ■ Window_EquipItem
  206. #==============================================================================

  207. class Window_EquipItem < Window_Item
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   # ● オブジェクト初期化
  210.   #     x          : ウィンドウの X 座標
  211.   #     y          : ウィンドウの Y 座標
  212.   #     width      : ウィンドウの幅
  213.   #     height     : ウィンドウの高さ
  214.   #     actor      : アクター
  215.   #     equip_type : 装備部位
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   alias initialize_KGC_ExtendedEquipScene initialize
  218.   def initialize(x, y, width, height, actor, equip_type)
  219.     width = Graphics.width / 2

  220.     initialize_KGC_ExtendedEquipScene(x, y, width, height, actor, equip_type)

  221.     @column_max = 1
  222.     refresh
  223.   end
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   # ● リフレッシュ
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   alias refresh_KGC_ExtendedEquipScene refresh  unless $@
  228.   def refresh
  229.     return if @column_max == 2  # 無駄な描画はしない

  230.     refresh_KGC_ExtendedEquipScene
  231.   end
  232. end

  233. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  234. #==============================================================================
  235. # □ Window_ExtendedEquipStatus
  236. #------------------------------------------------------------------------------
  237. #   拡張装備画面で、アクターの能力値変化を表示するウィンドウです。
  238. #==============================================================================

  239. class Window_ExtendedEquipStatus < Window_EquipStatus
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   # ○ 公開インスタンス変数
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   attr_writer   :equip_type               # 装備タイプ
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   # ● オブジェクト初期化
  246.   #     x     : ウィンドウの X 座標
  247.   #     y     : ウィンドウの Y 座標
  248.   #     actor : アクター
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   def initialize(x, y, actor)
  251.     @equip_type = -1
  252.     @caption_cache = nil
  253.     super(x, y, actor)
  254.     @new_item = nil
  255.     @new_param = {}
  256.     refresh
  257.   end
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   # ● 解放
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   def dispose
  262.     super
  263.     @caption_cache.dispose if @caption_cache != nil
  264.   end
  265.   #--------------------------------------------------------------------------
  266.   # ● ウィンドウ内容の作成
  267.   #--------------------------------------------------------------------------
  268.   def create_contents
  269.     self.contents.dispose
  270.     self.contents = Bitmap.new(Graphics.width / 2 - 32, height - 32)
  271.   end
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   # ● リフレッシュ
  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   def refresh
  276.     return if @equip_type < 0

  277.     if @caption_cache == nil
  278.       create_cache
  279.     else
  280.       self.contents.clear
  281.       self.contents.blt(0, 0, @caption_cache, @caption_cache.rect)
  282.     end
  283.     draw_item_name(@actor.equips[@equip_type], 0, 0)
  284.     draw_item_name(@new_item, 24, WLH)
  285.     KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index { |param, i|
  286.       draw_parameter(0, WLH * (i + 2), param)
  287.     }
  288.   end
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   # ○ キャッシュ生成
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   def create_cache
  293.     create_contents

  294.     self.contents.font.color = system_color
  295.     self.contents.draw_text(0, WLH, 20, WLH, "→")
  296.     # パラメータ描画
  297.     KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index { |param, i|
  298.       draw_parameter_name(0, WLH * (i + 2), param)
  299.     }

  300.     @caption_cache = Bitmap.new(self.contents.width, self.contents.height)
  301.     @caption_cache.blt(0, 0, self.contents, self.contents.rect)
  302.   end
  303.   #--------------------------------------------------------------------------
  304.   # ○ 能力値名の描画
  305.   #     x    : 描画先 X 座標
  306.   #     y    : 描画先 Y 座標
  307.   #     type : 能力値の種類
  308.   #--------------------------------------------------------------------------
  309.   def draw_parameter_name(x, y, type)
  310.     case type
  311.     when :maxhp
  312.       name = Vocab.hp
  313.     when :maxmp
  314.       name = Vocab.mp
  315.     when :atk
  316.       name = Vocab.atk
  317.     when :def
  318.       name = Vocab.def
  319.     when :spi
  320.       name = Vocab.spi
  321.     when :agi
  322.       name = Vocab.agi
  323.     when :hit
  324.       name = Vocab.hit
  325.     when :eva
  326.       name = Vocab.eva
  327.     when :cri
  328.       name = Vocab.cri
  329.     end
  330.     self.contents.font.color = system_color
  331.     self.contents.draw_text(x + 4, y, 96, WLH, name)
  332.     self.contents.font.color = system_color
  333.     self.contents.draw_text(x + 156, y, 20, WLH, "→", 1)
  334.   end
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   # ● 装備変更後の能力値設定
  337.   #     new_param : 装備変更後のパラメータの配列
  338.   #     new_item  : 変更後の装備
  339.   #--------------------------------------------------------------------------
  340.   def set_new_parameters(new_param, new_item)
  341.     changed = false
  342.     # パラメータ変化判定
  343.     KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each { |k|
  344.       if @new_param[k] != new_param[k]
  345.         changed = true
  346.         break
  347.       end
  348.     }
  349.     changed |= (@new_item != new_item)

  350.     if changed
  351.       @new_item = new_item
  352.       @new_param = new_param
  353.       refresh
  354.     end
  355.   end
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   # ● 能力値の描画
  358.   #     x    : 描画先 X 座標
  359.   #     y    : 描画先 Y 座標
  360.   #     type : 能力値の種類
  361.   #--------------------------------------------------------------------------
  362.   def draw_parameter(x, y, type)
  363.     case type
  364.     when :maxhp
  365.       value = @actor.maxhp
  366.     when :maxmp
  367.       value = @actor.maxmp
  368.     when :atk
  369.       value = @actor.atk
  370.     when :def
  371.       value = @actor.def
  372.     when :spi
  373.       value = @actor.spi
  374.     when :agi
  375.       value = @actor.agi
  376.     when :hit
  377.       value = @actor.hit
  378.     when :eva
  379.       value = @actor.eva
  380.     when :cri
  381.       value = @actor.cri
  382.     end
  383.     new_value = @new_param[type]
  384.     self.contents.font.color = normal_color
  385.     self.contents.draw_text(x + 106, y, 48, WLH, value, 2)
  386.     if new_value != nil
  387.       self.contents.font.color = new_parameter_color(value, new_value)
  388.       self.contents.draw_text(x + 176, y, 48, WLH, new_value, 2)
  389.     end
  390.   end
  391. end

  392. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  393. #==============================================================================
  394. # □ Window_ExtendedEquipAPViewer
  395. #------------------------------------------------------------------------------
  396. #   拡張装備画面で、習得スキルを表示するウィンドウです。
  397. #==============================================================================

  398. if $imported["EquipLearnSkill"]
  399. class Window_ExtendedEquipAPViewer < Window_APViewer
  400.   #--------------------------------------------------------------------------
  401.   # ● 公開インスタンス変数
  402.   #--------------------------------------------------------------------------
  403.   attr_reader   :item                     # 表示対象のアイテム
  404.   #--------------------------------------------------------------------------
  405.   # ● オブジェクト初期化
  406.   #     x      : ウィンドウの X 座標
  407.   #     y      : ウィンドウの Y 座標
  408.   #     width  : ウィンドウの幅
  409.   #     height : ウィンドウの高さ
  410.   #     actor  : アクター
  411.   #--------------------------------------------------------------------------
  412.   def initialize(x, y, width, height, actor)
  413.     @item = nil
  414.     super
  415.     self.index = -1
  416.     self.active = false
  417.   end
  418.   #--------------------------------------------------------------------------
  419.   # ○ アイテム設定
  420.   #--------------------------------------------------------------------------
  421.   def item=(new_item)
  422.     @item = new_item
  423.     refresh
  424.   end
  425.   #--------------------------------------------------------------------------
  426.   # ○ リフレッシュ
  427.   #--------------------------------------------------------------------------
  428.   def refresh
  429.     @data = []
  430.     @can_gain_ap_skills = @actor.can_gain_ap_skills
  431.     @equipment_skills = @actor.equipment_skills(true)

  432.     skills = (@item == nil ? [] : @item.learn_skills)
  433.     skills.each { |i|
  434.       @data << $data_skills[i]
  435.     }
  436.     @item_max = @data.size
  437.     create_contents
  438.     draw_caption
  439.     @item_max.times { |i| draw_item(i) }
  440.   end
  441.   #--------------------------------------------------------------------------
  442.   # ○ キャプションを描画
  443.   #--------------------------------------------------------------------------
  444.   def draw_caption
  445.     self.contents.font.color = system_color
  446.     self.contents.draw_text(0, 0, width - 96, WLH,
  447.       KGC::ExtendedEquipScene::AP_WINDOW_CAPTION, 1)
  448.     self.contents.draw_text(width - 96, 0, 64, WLH, Vocab.ap, 1)
  449.     self.contents.font.color = normal_color
  450.   end
  451.   #--------------------------------------------------------------------------
  452.   # ○ スキルをマスク表示するかどうか
  453.   #     skill : スキル
  454.   #--------------------------------------------------------------------------
  455.   def mask?(skill)
  456.     return false
  457.   end
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   # ○ 項目の描画
  460.   #     index : 項目番号
  461.   #--------------------------------------------------------------------------
  462.   def draw_item(index)
  463.     rect = item_rect(index)
  464.     rect.y += WLH
  465.     self.contents.clear_rect(rect)
  466.     skill = @data[index]
  467.     if skill != nil
  468.       draw_item_name(skill, rect.x, rect.y)
  469.       if skill.need_ap > 0
  470.         if @actor.ap_full?(skill) || @actor.skill_learn?(skill)
  471.           # マスター
  472.           text = Vocab.full_ap_skill
  473.         else
  474.           # AP 蓄積中
  475.           text = sprintf("%4d/%4d", @actor.skill_ap(skill.id), skill.need_ap)
  476.         end
  477.       end
  478.       # AP を描画
  479.       rect.x = rect.width - 80
  480.       rect.width = 80
  481.       self.contents.font.color = normal_color
  482.       self.contents.draw_text(rect, text, 2)
  483.     end
  484.   end
  485. end
  486. end  # <-- if $imported["EquipLearnSkill"]

  487. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  488. #==============================================================================
  489. # ■ Scene_Equip
  490. #==============================================================================

  491. class Scene_Equip < Scene_Base
  492.   #--------------------------------------------------------------------------
  493.   # ○ 定数
  494.   #--------------------------------------------------------------------------
  495.   STANDARD_WIDTH  = Graphics.width / 2
  496.   ANIMATION_SPPED = 8
  497.   #--------------------------------------------------------------------------
  498.   # ● 開始処理
  499.   #--------------------------------------------------------------------------
  500.   alias start_KGC_ExtendedEquipScene start
  501.   def start
  502.     start_KGC_ExtendedEquipScene

  503.     # ステータスウィンドウを作り直す
  504.     @status_window.dispose
  505.     @status_window = Window_ExtendedEquipStatus.new(0, 0, @actor)

  506.     create_command_window

  507.     @last_item = RPG::Weapon.new
  508.     @base_info_window = Window_EquipBaseInfo.new(
  509.       0, @help_window.height, @actor)

  510.     if $imported["EquipLearnSkill"] && KGC::ExtendedEquipScene::SHOW_AP_WINDOW
  511.       @ap_window = Window_ExtendedEquipAPViewer.new(0, 0, 64, 64, @actor)
  512.     end

  513.     adjust_window_for_extended_equiop_scene
  514.     Graphics.frame_reset
  515.   end
  516.   #--------------------------------------------------------------------------
  517.   # ○ ウィンドウの座標・サイズを拡張装備画面向けに調整
  518.   #--------------------------------------------------------------------------
  519.   def adjust_window_for_extended_equiop_scene
  520.     @base_info_window.width = @equip_window.width

  521.     @equip_window.x = 0
  522.     @equip_window.y = @base_info_window.y + @base_info_window.height
  523.     @equip_window.height = Graphics.height - @equip_window.y
  524.     @equip_window.active = false
  525.     @equip_window.z = 100

  526.     @status_window.x = 0
  527.     @status_window.y = @equip_window.y
  528.     @status_window.width = STANDARD_WIDTH
  529.     @status_window.height = @equip_window.height
  530.     @status_window.visible = false
  531.     @status_window.z = 100

  532.     @item_windows.each { |window|
  533.       window.x = @equip_window.width
  534.       window.y = @help_window.height
  535.       window.z = 50
  536.       window.height = Graphics.height - @help_window.height
  537.     }

  538.     if @ap_window != nil
  539.       @ap_window.width = @item_windows[0].width
  540.       @ap_window.height =
  541.         (KGC::ExtendedEquipScene::AP_WINDOW_SKILLS + 1) * Window_Base::WLH + 32
  542.       @ap_window.x = @equip_window.width
  543.       @ap_window.y = Graphics.height - @ap_window.height
  544.       @ap_window.z = @item_windows[0].z + 10
  545.       @ap_window.refresh
  546.     end

  547.     # コマンドウィンドウ不使用の場合
  548.     unless KGC::ExtendedEquipScene::USE_COMMAND_WINDOW
  549.       @command_window.visible = false
  550.       @command_window.active = false
  551.       @equip_window.active = true
  552.       @equip_window.call_update_help
  553.     end
  554.   end
  555.   #--------------------------------------------------------------------------
  556.   # ○ コマンドウィンドウの作成
  557.   #--------------------------------------------------------------------------
  558.   def create_command_window
  559.     @command_window = Window_ExtendedEquipCommand.new
  560.     @command_window.help_window = @help_window
  561.     @command_window.active = true
  562.     @command_window.x = (Graphics.width - @command_window.width) / 2
  563.     @command_window.y = (Graphics.height - @command_window.height) / 2
  564.     @command_window.update_help

  565.     # 装備固定なら「最強装備」「すべて外す」を無効化
  566.     if @actor.fix_equipment
  567.       @command_window.draw_item(1, false)
  568.       @command_window.draw_item(2, false)
  569.     end
  570.   end
  571.   #--------------------------------------------------------------------------
  572.   # ● 終了処理
  573.   #--------------------------------------------------------------------------
  574.   alias terminate_KGC_ExtendedEquipScene terminate
  575.   def terminate
  576.     terminate_KGC_ExtendedEquipScene

  577.     @command_window.dispose
  578.     @base_info_window.dispose
  579.     @ap_window.dispose if @ap_window != nil
  580.   end
  581.   #--------------------------------------------------------------------------
  582.   # ○ ウィンドウをリフレッシュ
  583.   #--------------------------------------------------------------------------
  584.   def refresh_window
  585.     @base_info_window.refresh
  586.     @equip_window.refresh
  587.     @status_window.refresh
  588.     @item_windows.each { |window| window.refresh }
  589.     @ap_window.refresh if @ap_window != nil
  590.     Graphics.frame_reset
  591.   end
  592.   #--------------------------------------------------------------------------
  593.   # ● フレーム更新
  594.   #--------------------------------------------------------------------------
  595.   alias update_KGC_ExtendedEquipScene update
  596.   def update
  597.     update_command_window
  598.     if @command_window.active
  599.       update_KGC_ExtendedEquipScene
  600.       update_command_selection
  601.     else
  602.       update_KGC_ExtendedEquipScene
  603.       update_ap_window
  604.     end
  605.   end
  606.   #--------------------------------------------------------------------------
  607.   # ○ コマンドウィンドウの更新
  608.   #--------------------------------------------------------------------------
  609.   def update_command_window
  610.     @command_window.update
  611.   end
  612.   #--------------------------------------------------------------------------
  613.   # ● ステータスウィンドウの更新
  614.   #--------------------------------------------------------------------------
  615.   def update_status_window
  616.     @base_info_window.update
  617.     @status_window.update

  618.     if @command_window.active || @equip_window.active
  619.       @status_window.set_new_parameters({}, nil)
  620.     elsif @item_window.active
  621.       return if @last_item == @item_window.item

  622.       @last_item = @item_window.item
  623.       temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
  624.       temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
  625.       param = {
  626.         :maxhp => temp_actor.maxhp,
  627.         :maxmp => temp_actor.maxmp,
  628.         :atk   => temp_actor.atk,
  629.         :def   => temp_actor.def,
  630.         :spi   => temp_actor.spi,
  631.         :agi   => temp_actor.agi,
  632.         :hit   => temp_actor.hit,
  633.         :eva   => temp_actor.eva,
  634.         :cri   => temp_actor.cri,
  635.       }
  636.       @status_window.equip_type = @equip_window.index
  637.       @status_window.set_new_parameters(param, @last_item)
  638.       Graphics.frame_reset
  639.     end
  640.   end
  641.   #--------------------------------------------------------------------------
  642.   # ○ AP ウィンドウの更新
  643.   #--------------------------------------------------------------------------
  644.   def update_ap_window
  645.     return if @ap_window == nil

  646.     # 表示/非表示切り替え
  647.     button = KGC::ExtendedEquipScene::AP_WINDOW_BUTTON
  648.     if button != nil && Input.trigger?(button)
  649.       Sound.play_decision
  650.       if @ap_window.openness == 255
  651.         @ap_window.close
  652.       else
  653.         @ap_window.open
  654.       end
  655.     end

  656.     # 表示内容更新
  657.     @ap_window.update
  658.     new_item = (@equip_window.active ? @equip_window.item : @item_window.item)
  659.     @ap_window.item = new_item if @ap_window.item != new_item

  660.     # 位置更新
  661.     ay = @ap_window.y
  662.     ayb = @ap_window.y + @ap_window.height  # AP window: Bottom
  663.     cy = @item_window.y + 16
  664.     cy += @item_window.cursor_rect.y if @item_window.active
  665.     cyb = cy + Window_Base::WLH             # Cursor rect: Bottom
  666.     bottom = (ay != @item_window.y)
  667.     if bottom
  668.       # 下で被る
  669.       @ap_window.y = @item_window.y if ay < cyb
  670.     else
  671.       # 上で被る
  672.       @ap_window.y = Graphics.height - @ap_window.height if cy < ayb
  673.     end
  674.   end
  675.   #--------------------------------------------------------------------------
  676.   # ○ コマンド選択の更新
  677.   #--------------------------------------------------------------------------
  678.   def update_command_selection
  679.     update_window_position_for_equip_selection
  680.     if Input.trigger?(Input::B)
  681.       Sound.play_cancel
  682.       return_scene
  683.     elsif Input.trigger?(Input::R)
  684.       Sound.play_cursor
  685.       next_actor
  686.     elsif Input.trigger?(Input::L)
  687.       Sound.play_cursor
  688.       prev_actor
  689.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  690.       case @command_window.index
  691.       when 0  # 装備変更
  692.         Sound.play_decision
  693.         # 装備部位ウィンドウに切り替え
  694.         @equip_window.active   = true
  695.         @command_window.active = false
  696.         @command_window.close
  697.       when 1  # 最強装備
  698.         if @actor.fix_equipment
  699.           Sound.play_buzzer
  700.           return
  701.         end
  702.         Sound.play_equip
  703.         process_equip_strongest
  704.       when 2  # すべて外す
  705.         if @actor.fix_equipment
  706.           Sound.play_buzzer
  707.           return
  708.         end
  709.         Sound.play_equip
  710.         process_remove_all
  711.       end
  712.     end
  713.   end
  714.   #--------------------------------------------------------------------------
  715.   # ● 装備部位選択の更新
  716.   #--------------------------------------------------------------------------
  717.   alias update_equip_selection_KGC_ExtendedEquipScene update_equip_selection
  718.   def update_equip_selection
  719.     update_window_position_for_equip_selection
  720.     if Input.trigger?(Input::A)
  721.       if @actor.fix_equipment
  722.         Sound.play_buzzer
  723.         return
  724.       end
  725.       # 選択している装備品を外す
  726.       Sound.play_equip
  727.       @actor.change_equip(@equip_window.index, nil)
  728.       refresh_window
  729.     elsif Input.trigger?(Input::B)
  730.       Sound.play_cancel
  731.       if KGC::ExtendedEquipScene::USE_COMMAND_WINDOW
  732.         show_command_window
  733.       else
  734.         # コマンドウィンドウ不使用なら終了
  735.         return_scene
  736.       end
  737.       return
  738.     elsif Input.trigger?(Input::R)
  739.       unless KGC::ExtendedEquipScene::USE_COMMAND_WINDOW
  740.         # コマンドウィンドウ不使用時のみ切り替え
  741.         Sound.play_cursor
  742.         next_actor
  743.         return
  744.       end
  745.     elsif Input.trigger?(Input::L)
  746.       unless KGC::ExtendedEquipScene::USE_COMMAND_WINDOW
  747.         # コマンドウィンドウ不使用時のみ切り替え
  748.         Sound.play_cursor
  749.         prev_actor
  750.         return
  751.       end
  752.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  753.       # 前回のアイテムをダミーにする
  754.       @last_item = RPG::Weapon.new
  755.     end

  756.     update_equip_selection_KGC_ExtendedEquipScene
  757.   end
  758.   #--------------------------------------------------------------------------
  759.   # ○ コマンドウィンドウに切り替え
  760.   #--------------------------------------------------------------------------
  761.   def show_command_window
  762.     @equip_window.active   = false
  763.     @command_window.active = true
  764.     @command_window.open
  765.   end
  766.   #--------------------------------------------------------------------------
  767.   # ● アイテム選択の更新
  768.   #--------------------------------------------------------------------------
  769.   alias update_item_selection_KGC_ExtendedEquipScene update_item_selection
  770.   def update_item_selection
  771.     update_window_position_for_item_selection

  772.     update_item_selection_KGC_ExtendedEquipScene

  773.     if Input.trigger?(Input::C)
  774.       @base_info_window.refresh
  775.     end
  776.   end
  777.   #--------------------------------------------------------------------------
  778.   # ○ ウィンドウ位置の更新 (装備部位選択)
  779.   #--------------------------------------------------------------------------
  780.   def update_window_position_for_equip_selection
  781.     return if @item_window.x == @equip_window.width

  782.     @base_info_window.width = @equip_window.width
  783.     @item_window.x = [@item_window.x + ANIMATION_SPPED, @equip_window.width].min
  784.     if @ap_window != nil
  785.       @ap_window.x = @item_window.x
  786.     end
  787.     @equip_window.visible  = true
  788.     @status_window.visible = false
  789.   end
  790.   #--------------------------------------------------------------------------
  791.   # ○ ウィンドウ位置の更新 (アイテム選択)
  792.   #--------------------------------------------------------------------------
  793.   def update_window_position_for_item_selection
  794.     return if @item_window.x == STANDARD_WIDTH

  795.     @base_info_window.width = STANDARD_WIDTH
  796.     @item_window.x = [@item_window.x - ANIMATION_SPPED, STANDARD_WIDTH].max
  797.     if @ap_window != nil
  798.       @ap_window.x = @item_window.x
  799.     end
  800.     @equip_window.visible  = false
  801.     @status_window.visible = true
  802.   end
  803.   #--------------------------------------------------------------------------
  804.   # ○ 最強装備の処理
  805.   #--------------------------------------------------------------------------
  806.   def process_equip_strongest
  807.     # 以前のパラメータを保存
  808.     last_hp = @actor.hp
  809.     last_mp = @actor.mp
  810.     # 最強装備対象の種別を取得
  811.     types = [-1]
  812.     types += ($imported["EquipExtension"] ? @actor.equip_type : [0, 1, 2, 3])
  813.     ignore_types   = KGC::ExtendedEquipScene::IGNORE_STRONGEST_KIND.clone
  814.     judged_indices = []
  815.     weapon_range   = 0..(@actor.two_swords_style ? 1 : 0)

  816.     # 装備対象の武具をすべて外す
  817.     types.each_with_index { |t, i|
  818.       @actor.change_equip(i, nil) unless ignore_types.include?(t)
  819.     }

  820.     # 最強武器装備
  821.     weapon_range.each { |i|
  822.       judged_indices << i
  823.       # 1本目が両手持ちの場合は2本目を装備しない
  824.       if @actor.two_swords_style
  825.         weapon = @actor.weapons[0]
  826.         next if weapon != nil && weapon.two_handed
  827.       end
  828.       weapon = get_strongest_weapon(i)
  829.       @actor.change_equip(i, weapon) if weapon != nil
  830.     }

  831.     # 両手持ち武器を持っている場合は盾 (防具1) を装備しない
  832.     weapon = @actor.weapons[0]
  833.     if weapon != nil && weapon.two_handed
  834.       judged_indices |= [1]
  835.     end

  836.     # 最強防具装備
  837.     exist = true
  838.     while exist
  839.       strongest = get_strongest_armor(types, ignore_types, judged_indices)
  840.       if strongest != nil
  841.         @actor.change_equip(strongest.index, strongest.item)
  842.         judged_indices << strongest.index
  843.       else
  844.         exist = false
  845.       end
  846.     end

  847.     # 以前のパラメータを復元
  848.     @actor.hp = last_hp
  849.     @actor.mp = last_mp

  850.     refresh_window
  851.   end
  852.   #--------------------------------------------------------------------------
  853.   # ○ 最も強力な武器を取得
  854.   #     equip_type : 装備部位
  855.   #    該当するアイテムがなければ nil を返す。
  856.   #--------------------------------------------------------------------------
  857.   def get_strongest_weapon(equip_type)
  858.     # 装備可能な武器を取得
  859.     equips = $game_party.items.find_all { |item|
  860.       valid = item.is_a?(RPG::Weapon) && @actor.equippable?(item)
  861.       if valid && $imported["EquipExtension"]
  862.         valid = @actor.ep_condition_clear?(equip_type, item)
  863.       end
  864.       valid
  865.     }
  866.     return nil if equips.empty?

  867.     param_order = KGC::ExtendedEquipScene::STRONGEST_WEAPON_PARAM_ORDER
  868.     return get_strongest_item(equips, param_order)
  869.   end
  870.   #--------------------------------------------------------------------------
  871.   # ○ 最も強力なアイテムを取得
  872.   #     equips      : 装備品リスト
  873.   #     param_order : パラメータ優先順位
  874.   #--------------------------------------------------------------------------
  875.   def get_strongest_item(equips, param_order)
  876.     result = []
  877.     param_order.each { |param|
  878.       # パラメータ順にソート
  879.       get_proc = KGC::ExtendedEquipScene::GET_PARAM_PROC[param]
  880.       equips   = equips.sort_by { |item| -get_proc.call(item) }
  881.       # 最もパラメータが高いアイテムを取得
  882.       highest = equips[0]
  883.       result  = equips.find_all { |item|
  884.         get_proc.call(highest) == get_proc.call(item)
  885.       }
  886.       # 候補が1つに絞れたら終了
  887.       break if result.size == 1
  888.       equips = result.clone
  889.     }

  890.     # 最も ID が大きいアイテムを取得
  891.     return (result.sort_by { |v| -v.id })[0]
  892.   end
  893.   #--------------------------------------------------------------------------
  894.   # ○ 最も強力な防具を取得 (StrongestItem)
  895.   #     types          : 装備部位リスト
  896.   #     ignore_types   : 無視する部位リスト
  897.   #     judged_indices : 判定済み部位番号リスト
  898.   #    該当するアイテムがなければ nil を返す。
  899.   #--------------------------------------------------------------------------
  900.   def get_strongest_armor(types, ignore_types, judged_indices)
  901.     # 装備可能な防具を取得
  902.     equips = $game_party.items.find_all { |item|
  903.       item.is_a?(RPG::Armor) &&
  904.         !ignore_types.include?(item.kind) &&
  905.         @actor.equippable?(item)
  906.     }
  907.     return nil if equips.empty?

  908.     param_order = KGC::ExtendedEquipScene::STRONGEST_ARMOR_PARAM_ORDER

  909.     # 最強防具を探す
  910.     until equips.empty?
  911.       armor = get_strongest_item(equips, param_order)
  912.       types.each_with_index { |t, i|
  913.         next if judged_indices.include?(i)
  914.         next if armor.kind != t
  915.         if $imported["EquipExtension"]
  916.           next unless @actor.ep_condition_clear?(i, armor)
  917.         end
  918.         return KGC::ExtendedEquipScene::StrongestItem.new(i, armor)
  919.       }
  920.       equips.delete(armor)
  921.     end
  922.     return nil
  923.   end
  924.   #--------------------------------------------------------------------------
  925.   # ○ すべて外す処理
  926.   #--------------------------------------------------------------------------
  927.   def process_remove_all
  928.     type_max = ($imported["EquipExtension"] ? @actor.equip_type.size : 4) + 1
  929.     type_max.times { |i| @actor.change_equip(i, nil) }
  930.     refresh_window
  931.   end
  932. end
复制代码
原代码在此……
只知道暴击率是在备注里写“<クリティカル率 要增加的暴击率>”,其他试了好久都没出来。
最大HP、最大 HP、Maxhp、maxhp、MaxHp、MAXHP、以及数据库里设置的HP值的名字都试过了,还是不行吖……
作者: Rion幻音    时间: 2011-3-10 15:36
没记错的话这脚本是不能提升HP的说……
作者: 冰舞蝶恋    时间: 2011-3-10 17:17
回复 Rion幻音 的帖子

那么求能提升HPMP的脚本
作者: Rion幻音    时间: 2011-3-10 17:27
本帖最后由 Rion幻音 于 2011-3-10 17:29 编辑

表示这个能:
http://ytomy.sakura.ne.jp/tkool/ ... ;tech=passive_skill
样本:
  1. <パッシブスキル>
  2. MAXHP +10%
  3. MAXMP -5%
  4. </パッシブスキル>
复制代码
最大生命+10%
最大魔力-5%
作者: 冰舞蝶恋    时间: 2011-3-10 17:28
回复 Rion幻音 的帖子

嗯嗯,求用法~~
作者: 小冰    时间: 2011-3-10 17:52
换个马甲自顶撒,好急的嘞~~
作者: 冰舞蝶恋    时间: 2011-3-11 12:23
好急的啦!!
作者: 企鹅达达    时间: 2011-3-11 16:53
回复 冰舞蝶恋 的帖子

我说你至少也应该用装备属性那个脚本,而不是装备画面吧……被动技能配合装备习得技能两个技能就可以了
作者: 巧克力猫咪    时间: 2011-3-19 22:44
回复 冰舞蝶恋 的帖子

EQUIP_PARAMS = [ :atk, :def, :spi, :agi, :hit, :eva, :cri ],第38行啊,就加2个属性么?
你把问题搞复杂了啊
作者: 冰舞蝶恋    时间: 2011-3-19 22:53
回复 巧克力猫咪 的帖子

不是让界面增加显示,是让装备穿上之后能够增加角色的HPMP
作者: dorx2010    时间: 2011-3-20 10:26
能不能再加多个脚本??
之前有人问过的,,http://rpg.blue/thread-169440-1-1.html




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