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标题: 来取经,数据库设定数值时怎样更容易保持平衡性? [打印本页]

作者: xia0082    时间: 2011-3-22 15:58
标题: 来取经,数据库设定数值时怎样更容易保持平衡性?
继续过来休闲一下,休息休息。

一般同学们都是怎么设置自己的数据库的呢?
目前我制作的东西其实内容并不多,没有跌宕的剧情,也没有曲折的迷宫,只是刷刷刷
这样导致我的数据库工作量异常的多,目前武器已经超过200多把,素材种类也在200种以上,防具装备防具什么都还没做,但是预计突破300以上。

先说说我设置的经验,我先是设置一个最大值和一个最小值,作为最平衡的一种武器作为初始值,然后再根据这个基础调整其他武器的差值,而且相差不会很大,也就在20左右浮动。装备强度决定敌人强度,然后才能继续写敌人的数据库,一般都是这样的流程。

这是一个比较死的办法,有没有高手有更加好的心得分享下吗?
作者: Rion幻音    时间: 2011-3-22 16:12
勤劳些,经常测试……
这就行了……
作者: 匿名    时间: 2011-3-22 16:15
一切随机,平衡神马的从来不做(大雾)
作者: 精灵使者    时间: 2011-3-23 13:08
测试啊测试——队伍的战斗测试
作者: kaveil    时间: 2011-3-23 13:20
武器的话可以先预留
我是先设定好空手跟怪物战斗
无技能的话双方互砍8下挂掉,然后开始设定技能
之后怪物等级提高主角队伍5级这样(给武器预留基础)
最后开始填入武器数值
作者: 一瞬间的幻觉    时间: 2011-3-23 15:12
你这不叫平衡,你这叫做“数值上的固定提升”
真正的平衡度,应该包括某些更全面的因素,譬如:
异常状态、特殊怪物的强度、配合防具和饰品的效果、价格等等

最实在的方法还是不断地测试吧
我一般都是习惯做笔记,这样才能保证玩家玩你制作的游戏不会觉得
过于单调(不然照你的方法,数据就很简单,那还不如用复杂装备脚本呢,每提升一级增加固定数值)
作者: 精灵使者    时间: 2011-3-23 15:49
本帖最后由 精灵使者 于 2011-3-23 15:58 编辑

其实很简单的说呐。
首先把技能,装备等设计个大概(至于像素,图标啦先不考虑)
然后就假想你玩到哪里了,和某个BOSS战斗
BOSS长得什么样?外貌如何?不管了,先给他来个什么实力再说吧。(技能除了做我方的,还要做敌方的方便敌人调用)
然后OK,开打,按照你RPG的手法打吧。如果顺手的话就算测试成功——如果老是打不死或者一打就死,那么就得仔细看看你的数据了。
作者: 无心孤云    时间: 2011-3-23 16:28
作为一个被卡在平衡上然后卡了我一年的人来说- -
我觉得不停的测试是最好的方法
但是中间一定不要中断太久....
不然.和我一样杯具的忘记了前面如何了
作者: 过眼云烟    时间: 2011-3-23 19:33
我同意很多人说到的多测试的观点。但我觉得最好能让别的玩家帮着测试,自己有时候习惯了套路会形成一套思维定势,自己上手不见得在别人眼里就是很好的平衡。个人观点。如有不妥,请多见谅
作者: 失落迷白    时间: 2011-3-23 20:06
我也不知道。
作者: xia0082    时间: 2011-3-24 10:30
测试是必须的……

我个人感觉武器和防具提升数值之间还是不要相差太多比较好吧,这样在设定敌人方面也可以容易些,也不会出现不是怪秒你就是你秒怪的情况。

我想把装备道具状态等设定好以后才开始边测试,边做敌人数据的,不过也会反复修改好几边以至于最后推翻重来……
作者: summer92    时间: 2011-3-24 14:37
设置一种武器-当下条件队伍进行测试-合格通过-不合格返回修改-又返回第一步-如果合格了继续下一个武器。。。  。当下条件队伍是指你游戏的进展  不知道我说明白了没有。。这是鄙人的做法。




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