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标题: 敌人血槽怎么左右颠倒 [打印本页]

作者: 伤心的泪    时间: 2011-3-26 13:27
标题: 敌人血槽怎么左右颠倒
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. # ■ エネミーHP&SP(ver 0.98)

  5. # □ カスタマイズポイント
  6. #==============================================================================
  7. module PLAN_HPSP_DRAW
  8. FONT_NAME         = ["黑体", "楷体", "宋体"]    # フォント
  9. FONT_SIZE         =  22                           # フォントサイズ
  10. FONT_BOLD         = false                             # 太字
  11. FONT_ITALIC       = false                              # 斜体

  12. DRAW_NAME         = true                             # 名前の描画
  13. DRAW_HP           = true                              # HP の描画
  14. DRAW_SP           = false                              # SP の描画

  15. DRAW_WIDTH        =320                               # 描画幅
  16. DRAW_HEIGHT       = 3 * 30                            # 描画高さ
  17. DRAW_SPACE        =   -6                               # 行間
  18. DRAW_Y            =  29                              # Y 座標修正値
  19. end


  20. #==============================================================================
  21. # ■ Sprite_Battler
  22. #==============================================================================

  23. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  24. #--------------------------------------------------------------------------
  25. # ● オブジェクト初期化
  26. #--------------------------------------------------------------------------
  27. alias plan_enemy_hpsp_draw_initialize initialize
  28. def initialize(viewport, battler = nil)
  29.    # 元のメソッドに戻す
  30.    plan_enemy_hpsp_draw_initialize(viewport, battler)
  31.    # エネミーの場合
  32.    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  33.      width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32
  34.      height = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HEIGHT + 32
  35.      x = @battler.screen_x - width / 2
  36.      y = @battler.screen_y - height + 32 + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_Y
  37.      @enemy_hpsp_window = Window_Base.new(x, y, width, height)
  38.      @enemy_hpsp_window.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  39.      @enemy_hpsp_window.contents.font.name = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_NAME
  40.      @enemy_hpsp_window.contents.font.size = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE
  41.      @enemy_hpsp_window.contents.font.bold = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_BOLD
  42.      @enemy_hpsp_window.contents.font.italic = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_ITALIC
  43.      y = 0
  44.      @old_enemy_hpsp = []
  45.      one_line = ((PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE * 100 / 28) * 32) / 100
  46.      if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME
  47.        @enemy_hpsp_window.draw_actor_name(@battler, 0, y, 100 - 32)
  48.        y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
  49.        @old_enemy_hpsp.push(@battler.name)
  50.      end
  51.      if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP
  52.        @enemy_hpsp_window.draw_actor_hp2222(@battler, 0, y, width - 32)
  53.        y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
  54.        @old_enemy_hpsp.push(@battler.hp)
  55.      end
  56.      if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP
  57.        @enemy_hpsp_window.draw_actor_sp2222(@battler, 0, y, width - 32)
  58.        @old_enemy_hpsp.push(@battler.sp)
  59.      end
  60.      @enemy_hpsp_window.opacity = 0
  61.      @enemy_hpsp_window.contents_opacity = 0
  62.      @enemy_hpsp_window.z = -2
  63.    end
  64. end
  65. #--------------------------------------------------------------------------
  66. # ● 解放
  67. #--------------------------------------------------------------------------
  68. alias plan_enemy_hpsp_draw_dispose dispose
  69. def dispose
  70.    # エネミーの場合
  71.    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  72.      @enemy_hpsp_window.dispose
  73.    end
  74.    # 元のメソッドに戻す
  75.    plan_enemy_hpsp_draw_dispose
  76. end
  77. #--------------------------------------------------------------------------
  78. # ● フレーム更新
  79. #--------------------------------------------------------------------------
  80. alias plan_enemy_hpsp_draw_update update
  81. def update
  82.    # 元のメソッドに戻す
  83.    plan_enemy_hpsp_draw_update
  84.    # エネミーの場合
  85.    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  86.      @enemy_hpsp_window.visible = true
  87.     if  $game_variables[51] == 1
  88.         @enemy_hpsp_window.visible = false
  89.     end
  90.       
  91.    # スプライトの座標を設定
  92.      width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32
  93.      @enemy_hpsp_window.x = 500
  94.      @now_enemy_hpsp = []
  95.      if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME
  96.        @now_enemy_hpsp.push(@battler.name)
  97.      end
  98.      if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP
  99.        @now_enemy_hpsp.push(@battler.hp)
  100.      end
  101.      if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP
  102.        @now_enemy_hpsp.push(@battler.sp)
  103.      end
  104.      if @old_enemy_hpsp != @now_enemy_hpsp and $game_temp.enemy_hpsp_refresh
  105.        @old_enemy_hpsp = @now_enemy_hpsp
  106.        @enemy_hpsp_window.contents.clear
  107.        y = 0
  108.        width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32
  109.        one_line = ((PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE * 100 / 28) * 32) / 100
  110.        if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME
  111.          @enemy_hpsp_window.draw_actor_name(@battler  , 0, y, 100 - 32)
  112.          y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
  113.        end
  114.        if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP
  115.          @enemy_hpsp_window.draw_actor_hp2222(@battler, 0, y, width - 32)
  116.          y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
  117.        end
  118.        if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP
  119.          @enemy_hpsp_window.draw_actor_sp2222(@battler, 0, y, width - 32)
  120.        end
  121.        Graphics.frame_reset
  122.      end
  123.    end
  124. end
  125. #--------------------------------------------------------------------------
  126. # ● visible の設定
  127. #--------------------------------------------------------------------------
  128. if !method_defined?("plan_enemy_hpsp_draw_visible=")
  129.    alias plan_enemy_hpsp_draw_visible= visible=
  130. end
  131. def visible=(bool)
  132.    # エネミーの場合
  133.    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  134.      @enemy_hpsp_window.visible = bool
  135.    end
  136.    # 元のメソッドに戻す
  137.    self.plan_enemy_hpsp_draw_visible=(bool)
  138. end
  139. #--------------------------------------------------------------------------
  140. # ● 不透明度の設定
  141. #--------------------------------------------------------------------------
  142. if !method_defined?("plan_enemy_hpsp_draw_opacity=")
  143.    alias plan_enemy_hpsp_draw_opacity= opacity=
  144. end
  145. def opacity=(n)
  146.    # 元のメソッドに戻す
  147.    self.plan_enemy_hpsp_draw_opacity=(n)
  148.    # エネミーの場合
  149.    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  150.      @enemy_hpsp_window.contents_opacity = n
  151.    end
  152. end
  153. #--------------------------------------------------------------------------
  154. # ● ダメージ
  155. #--------------------------------------------------------------------------
  156. def damage(value, critical)
  157.    super(value, critical)
  158.    bitmap = @_damage_sprite.bitmap
  159.    @_damage_sprite.dispose
  160.    @_damage_sprite = ::Sprite.new(Viewport.new(0, 0, 640, 480))
  161.    @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  162.    @_damage_sprite.ox = 80
  163.    @_damage_sprite.oy = 20
  164.    @_damage_sprite.x = self.x
  165.    @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  166.    @_damage_sprite.viewport.z = self.viewport.z + 1
  167.    @_damage_sprite.z = 3000
  168.    @_damage_duration = 40
  169. end
  170. #--------------------------------------------------------------------------
  171. # ● ダメージ解放
  172. #--------------------------------------------------------------------------
  173. def dispose_damage
  174.    if @_damage_sprite != nil
  175.      @_damage_sprite.viewport.dispose
  176.    end
  177.    super
  178. end
  179. end





  180. #==============================================================================
  181. # ■ Game_Temp
  182. #==============================================================================

  183. class Game_Temp
  184. #--------------------------------------------------------------------------
  185. # ● 公開インスタンス変数
  186. #--------------------------------------------------------------------------
  187. attr_accessor :enemy_hpsp_refresh
  188. #--------------------------------------------------------------------------
  189. # ● オブジェクト初期化
  190. #--------------------------------------------------------------------------
  191. alias plan_enemy_hpsp_draw_initialize initialize
  192. def initialize
  193.    # 元のメソッドに戻す
  194.    plan_enemy_hpsp_draw_initialize
  195.    @enemy_hpsp_refresh = false
  196. end
  197. end

  198. #==============================================================================
  199. # ■ Scene_Battle
  200. #==============================================================================

  201. class Scene_Battle
  202. #--------------------------------------------------------------------------
  203. # ● プレバトルフェーズ開始 (エネミー名+アルファベット用)
  204. #--------------------------------------------------------------------------
  205. alias plan_enemy_hpsp_draw_start_phase1 start_phase1
  206. def start_phase1
  207.    $game_temp.enemy_hpsp_refresh = true
  208.    # 元のメソッドに戻す
  209.    plan_enemy_hpsp_draw_start_phase1
  210. end
  211. #--------------------------------------------------------------------------
  212. # ● パーティコマンドフェーズ開始 (エネミー名+アルファベット用)
  213. #--------------------------------------------------------------------------
  214. alias plan_enemy_hpsp_draw_start_phase2 start_phase2
  215. def start_phase2
  216.    $game_temp.enemy_hpsp_refresh = false
  217.    # 元のメソッドに戻す
  218.    plan_enemy_hpsp_draw_start_phase2
  219. end
  220. #--------------------------------------------------------------------------
  221. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  222. #--------------------------------------------------------------------------
  223. alias plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  224. def update_phase4_step5
  225.    # 元のメソッドに戻す
  226.    plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step5
  227.    $game_temp.enemy_hpsp_refresh = true
  228. end
  229. #--------------------------------------------------------------------------
  230. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
  231. #--------------------------------------------------------------------------
  232. alias plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step6 update_phase4_step6
  233. def update_phase4_step6
  234.    # 元のメソッドに戻す
  235.    plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step6
  236.    $game_temp.enemy_hpsp_refresh = false
  237. end
  238. end


  239. #==============================================================================
  240. # ■ Window_Base
  241. #==============================================================================

  242. class Window_Base < Window
  243. #--------------------------------------------------------------------------
  244. # ● 名前の描画
  245. #--------------------------------------------------------------------------
  246. def draw_actor_name(actor, x, y, width = 120, align = 0)
  247.    self.contents.font.color = normal_color
  248.    align = 1 if $scene.is_a?(Scene_Battle)
  249.    self.contents.draw_text(x, y, width, 32, actor.name, align)
  250. end
  251. #--------------------------------------------------------------------------
  252. # ● ステートの描画
  253. #--------------------------------------------------------------------------
  254. def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
  255.    # 元のメソッドに戻す
  256.    text = make_battler_state_text(actor, width, true)
  257.    self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text, 1)
  258. end
  259. end


  260. #==============================================================================
  261. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  262. #==============================================================================

  263. class Window_Base < Window
  264.   def draw_actor_hp2222(actor, x, y, width = 100, height=8)
  265.     y+=3
  266.     olx = x
  267.     oly = y
  268.   #  w = width * actor.hp / [actor.maxhp,1].max
  269.   #  hp_color_1 = Color.new(255, 0, 0, 192)
  270.   #  hp_color_2 = Color.new(255, 255, 0, 192)
  271.     self.contents.font.color = system_color
  272.   #  self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,16, Color.new(0, 0, 0, 255))
  273.   #  bitmap = RPG::Cache.picture("hp2_bar")
  274. #   w = width * (actor.maxhp - actor.hp) / [actor.maxhp,1].max   
  275. #   self.contents.blt(x-1,y+27,bitmap,Rect.new(0,0,100,14))   
  276.       bitmap = RPG::Cache.picture("hp2_bar")
  277.       w1 = actor.maxhp * 100 /  1500
  278.       self.contents.blt(x-1 ,y+27 , bitmap , Rect.new(0, 0, w1, 8))
  279.      # bitmap.mirror = true
  280.       bitmap = RPG::Cache.picture("hp2_bar2")
  281.       w2 = actor.hp *  w1 / actor.maxhp
  282.       self.contents.blt(x-1 ,y + 27 , bitmap , Rect.new(0, 0,w1 - w2 , 8))
  283.       

  284. #     w1 = actor.maxhp * 100 / 1500

  285. #   self.contents.fill_rect(x-1, y+27, w+2,14, Color.new(0, 0, 0, 255))  
  286.     # 描绘字符串 "HP"
  287.     self.contents.font.color = system_color
  288.     self.contents.draw_text(x + 60, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
  289.     # 计算描绘 MaxHP 所需的空间
  290. #   if width - 32 >= 108
  291. #     hp_x = x + width - 108
  292. #     flag = true
  293. #  elsif width - 32 >= 48
  294. #     hp_x = x + width - 48
  295. #     flag = false
  296.   #  end
  297.     # 描绘 HP
  298.     self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
  299.       actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
  300.     self.contents.draw_text(x + 0, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
  301.     # 描绘 MaxHP
  302. #    if flag
  303. #      self.contents.font.color = normal_color
  304. #      self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
  305. #      self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
  306. #   end   
  307.   end
  308.   def draw_actor_sp2222(actor, x, y, width = 100, height = 8)
  309.     y+=3
  310.     olx = x
  311.     oly = y
  312.     w = width * actor.sp / [actor.maxsp,1].max
  313.     hp_color_1 = Color.new( 0, 0, 255, 192)
  314.     hp_color_2 = Color.new( 0, 255, 255, 192)
  315.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  316.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  317.     x -= 1
  318.     y += (height/4).floor
  319.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  320.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  321.     x -= 1
  322.     y += (height/4).ceil
  323.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  324.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  325.     x -= 1
  326.     y += (height/4).ceil
  327.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  328.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  329.     x = olx
  330.     y = oly-14
  331.     # 描绘字符串 "SP"
  332.    
  333.     self.contents.font.color = system_color
  334.     self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
  335.     # 计算描绘 MaxSP 所需的空间
  336.     if width - 32 >= 108
  337.       sp_x = x + width - 108
  338.       flag = true
  339.     elsif width - 32 >= 48
  340.       sp_x = x + width - 48
  341.       flag = false
  342.     end
  343.     # 描绘 SP
  344.     self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
  345.       actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
  346.     self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
  347.     # 描绘 MaxSP
  348.     if flag
  349.       self.contents.font.color = normal_color
  350.       self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
  351.       self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
  352.     end   
  353.   end
  354. end
  355. #==============================================================================
  356. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  357. #==============================================================================

复制代码
我用的是    self.mirror = true
但是出错 我把脚本发上来 希望哪位大大能帮忙
作者: 忧雪の伤    时间: 2011-3-26 13:28
本帖最后由 忧雪の伤 于 2011-3-26 14:08 编辑
self.mirror = true

这是什么?有这个方法么……
话说可以用angle……




谢谢虱子,是Sprite类的一种方法啊……




楼主是弄成了bitmap.mirror么……

作者: 伤心的泪    时间: 2011-3-26 21:33
回复 忧雪の伤 的帖子

怎么用啊,我对这个不太了解
作者: 伤心的泪    时间: 2011-3-26 21:54
本帖最后由 伤心的泪 于 2011-3-27 14:05 编辑

回复 伤心的泪 的帖子

打错了……敌人血槽的右边对齐 左边显示血条长短的差异




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