Project1
标题:
如何制作金钱护盾
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作者:
卓越大白痴
时间:
2011-3-26 20:29
标题:
如何制作金钱护盾
本帖最后由 卓越大白痴 于 2011-3-26 23:57 编辑
比如某角色使用个技能该角色挨打掉钱不掉血
没钱了才开始掉血 谢谢
作者:
越前リョーマ
时间:
2011-3-26 20:40
使用技能的时候加一个状态(可以规定几回合的时限),或者打开个开关
然后在battle扣血的地方加个条件分歧,如果有这个状态或者开关,再条件分歧,钱够不够扣血………………
作者:
Wind2010
时间:
2011-3-26 21:09
本帖最后由 Wind2010 于 2011-3-26 21:10 编辑
角色打敌人怎么办- -、
啊等等你是说给角色增加个状态然后有这个状态的时候用金钱抵消伤害么
作者:
卓越大白痴
时间:
2011-3-26 23:59
本帖最后由 卓越大白痴 于 2011-3-27 00:11 编辑
越前达人说的我没太明白:loveliness:
打敌人最好也用钱砸
作者:
小传子
时间:
2011-3-27 05:12
敌人未必也需要个金钱盾的状态= =?
楼主是想要状态判定还是用防具判定?
防具判定的话K已经写过一个了,只需要做少量修改
http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=61396
状态的话无非也就是在Game_Battler 3里判定罢了。
举个例子
在Game_Battler 3的● 应用通常攻击效果下的 # HP 的伤害计算
if self.states.include?(状态编号)
if self.sp >= self.damage
self.sp -= self.damage
else
self.sp = 0
self.hp = self.hp - (self.damage - self.sp)
end
else
self.hp -= self.damage
end
这个是魔法盾的效果
但是仅仅在Game_Battler 3修改似乎是不能够判定特技的伤害用SP抵消= =。。
我在迷茫中= =
作者:
卓越大白痴
时间:
2011-3-30 11:15
[给角色增加个状态然后有这个状态的时候用金钱抵消伤害]就是这个意思
顶起来
作者:
后知后觉
时间:
2011-3-30 12:25
把 Game_Battler 3 的.
第 83 行和第 176 行.
self.hp -= self.damage
改成
if is_a?(Game_Actor) and self.damage > 0 and state?(状态ID)
d_value = [self.damage - $game_party.gold, 0].max
$game_party.lose_gold(self.damage)
self.damage = d_value
end
self.hp -= self.damage
作者:
卓越大白痴
时间:
2011-3-31 11:49
本帖最后由 卓越大白痴 于 2011-3-31 12:10 编辑
金钱盾.rar
(173.03 KB, 下载次数: 134)
2011-3-31 11:49 上传
点击文件名下载附件
没有效果啊 帮忙看看工程谢谢
工程里大多判断状态ID的特殊技能不能用有解决办法吗 这个不应该是冲突吧
作者:
后知后觉
时间:
2011-3-31 12:42
自己修改第 44 行、166行、366行的 状态ID
class Game_Battler
#======================================================
def attack_effect(attacker)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算基本伤害
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 会心一击修正
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 状态冲击解除
remove_states_shock
if is_a?(Game_Actor) and self.damage > 0 and state?(状态ID)
d_value = [self.damage - $game_party.gold, 0].max
$game_party.lose_gold(self.damage)
self.damage = d_value
end
#=======================================================
if self.state?(2) #如果带有真言术 盾的效果 伤害由盾来承担
#p self
j = 1
for i in $game_party.actors
if self == i
break
end
j += 1
end
if self.damage > $game_variables[j]#如果伤害超过了 盾的吸收量
self.hp -= self.damage - $game_variables[j] #超出的血量 将自己承担
$game_variables[j] = 0 #盾的吸收量清零
self.remove_state(2) #移除盾的状态
else #如果伤害没有超过盾的吸收量
$game_variables[j] -= self.damage #伤害由盾承担
end
p "盾还可以吸收#{$game_variables[j]}点伤害"
else
# HP 的伤害计算
self.hp -= self.damage
end
#=======================================================
# 状态变化
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
# 清除会心一击标志
self.critical = false
end
# 过程结束
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算威力
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# 计算倍率
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 计算基本伤害
self.damage = power * rate / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 威力 0 以外的物理攻击的情况下
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 的伤害减法运算
last_hp = self.hp
if is_a?(Game_Actor) and self.damage > 0 and state?(状态ID)
d_value = [self.damage - $game_party.gold, 0].max
$game_party.lose_gold(self.damage)
self.damage = d_value
end
#=======================================================
if self.state?(2) #如果带有真言术 盾的效果 伤害由盾来承担
#p "self"
j = 1
for i in $game_party.actors
if self == i
break
end
j += 1
end
if self.damage > $game_variables[j]#如果伤害超过了 盾的吸收量
self.hp -= self.damage - $game_variables[j] #超出的血量 将自己承担
$game_variables[j] = 0 #盾的吸收量清零
self.remove_state(2) #移除盾的状态
else #如果伤害没有超过盾的吸收量
$game_variables[j] -= self.damage #伤害由盾承担
end
p "盾还可以吸收#{$game_variables[j]}点伤害"
else
# HP 的伤害计算
self.hp -= self.damage
end
#=======================================================
effective |= self.hp != last_hp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力为 0 的场合
if skill.power == 0
# 伤害设置为空的字串
self.damage = ""
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用物品效果
# item : 物品
#--------------------------------------------------------------------------
def item_effect(item)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= item.common_event_id > 0
# 命中判定
hit_result = (rand(100) < item.hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= item.hit < 100
# 命中的情况
if hit_result == true
# 计算回复量
recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
if recover_hp < 0
recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
recover_hp = [recover_hp, 0].min
end
# 属性修正
recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
recover_hp /= 100
recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
recover_sp /= 100
# 分散
if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 回复量符号为负的情况下
if recover_hp < 0
# 防御修正
if self.guarding?
recover_hp /= 2
end
end
# HP 回复量符号的反转、设置伤害值
self.damage = -recover_hp
# HP 以及 SP 的回复
last_hp = self.hp
last_sp = self.sp
self.hp += recover_hp
self.sp += recover_sp
effective |= self.hp != last_hp
effective |= self.sp != last_sp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(item.plus_state_set)
effective |= states_minus(item.minus_state_set)
# 能力上升值有效的情况下
if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
# 能力值的分支
case item.parameter_type
when 1 # MaxHP
@maxhp_plus += item.parameter_points
when 2 # MaxSP
@maxsp_plus += item.parameter_points
when 3 # 力量
@str_plus += item.parameter_points
when 4 # 灵巧
@dex_plus += item.parameter_points
when 5 # 速度
@agi_plus += item.parameter_points
when 6 # 魔力
@int_plus += item.parameter_points
end
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 回复率与回复量为 0 的情况下
if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
# 设置伤害为空的字符串
self.damage = ""
# SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
(item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用连续伤害效果
#--------------------------------------------------------------------------
def slip_damage_effect
# 设置伤害
self.damage = self.maxhp / 10
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# HP 的伤害减法运算
if is_a?(Game_Actor) and self.damage > 0 and state?(状态ID)
d_value = [self.damage - $game_party.gold, 0].max
$game_party.lose_gold(self.damage)
self.damage = d_value
end
#=======================================================
if self.state?(2) #如果带有真言术 盾的效果 伤害由盾来承担
j = 1
for i in $game_party.actors
if self == i
break
end
j += 1
end
if self.damage > $game_variables[j]#如果伤害超过了 盾的吸收量
self.hp -= self.damage - $game_variables[j] #超出的血量 将自己承担
$game_variables[j] = 0 #盾的吸收量清零
self.remove_state(2) #移除盾的状态
else #如果伤害没有超过盾的吸收量
$game_variables[j] -= self.damage #伤害由盾承担
end
p "盾还可以吸收#{$game_variables[j]}点伤害"
else
# HP 的伤害计算
self.hp -= self.damage
end
#=======================================================
# 过程结束
return true
end
#====================================================================
end
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