Project1
标题:
问下脚本伤害角色和伤害敌人的区别
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作者:
feizhaodan
时间:
2011-3-26 20:54
标题:
问下脚本伤害角色和伤害敌人的区别
本帖最后由 feizhaodan 于 2011-3-26 21:00 编辑
自己编了个脚本,里头用随机数来决定伤害对象,但怎么改都是敌人受伤。问下为什么。 dsu_plus_rewardpost_czw
作者:
忧雪の伤
时间:
2011-3-27 10:22
关键是对象目标是enemy还是actor的问题……
作者:
feizhaodan
时间:
2011-3-27 13:34
def random_event
for actor in $game_party.actors
if actor.state?(21)
@event_target_control = true
end
end
if @event_target_control = true
@event_target_large = rand(3)
else
@event_target_large = 2
end
print @event_target_large
if @event_target_large = 0 or @event_target_large = 1 #当为零时对象为敌人
battler = $game_troop.random_target_enemy(false) #随机对象
for actor in $game_party.actors
if actor.level > @random_higest_level
@random_higest_level = actor.level
end
end
if @random_higest_level >= 10
@damage_multyplyer = 10 + @random_higest_level / 10
else
@damage_multyplyer = @random_higest_level
end
@random_event_damage = rand(201) * @damage_multyplyer #随机伤害= 随机数*倍率
@event_effect = rand(2) #决定是恢复还是伤害
if @event_effect = 1 #当1时恢复
@random_event_damage * -1
end
battler.damage = @random_event_damage #开始显示伤害
if @random_event_damage >= 200 * @damage_multyplyer / 2 #当伤害高于最大值的一般时显示暴击
battler.critical = true
$game_variables[14] += 1 #当暴击时增加RP
end
battler.damage_pop = true #显示伤害
battler.hp -= @random_event_damage #减/加血
if @random_event_damage <= 0
$game_variables[14] -= 1 #当恢复时减少RP
elsif @random_event_damage > 0
$game_variables[14] += 1 #当伤害时增加RP
end
elsif @event_target_large = 2 or @event_target_large = 3 #当1时对象为同伴
battler = $game_party.random_target_actor(false)
for actor in $game_party.actors
if actor.level > @random_higest_level
@random_higest_level = actor.level
end
end
if @random_higest_level >= 10
@damage_multyplyer = 10 + @random_higest_level / 10
else
@damage_multyplyer = @random_higest_level
end
@random_event_damage = rand(201) * @damage_multyplyer #随机伤害= 随机数*倍率
@event_effect = rand(2) #决定是恢复还是伤害
if @event_effect = 1 #当1时恢复
@random_event_damage * -1
end
battler.damage = @random_event_damage #开始显示伤害
if random_event_damage >= 200 * @damage_multyplyer / 2 #当伤害高于最大值的一般时显示暴击
battler.critical = true
$game_variables[14] -= 1 #当暴击时减少RP
end
battler.damage_pop = true #显示伤害
target.hp -= @random_event_damage #减/加血
if @random_event_damage <= 0
$game_variables[14] += 1 #当恢复时增加RP
else $game_variables[14] -= 1 #当伤害时减少RP
end
end
# 判定胜败
if judge
# 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
return
end
# 开始同伴命令
start_phase2
end
放下脚本。
还有个地方把phase4里头该转到phase2的改成了这个
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