Project1
标题:
借人气请教布局问题
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作者:
风缘
时间:
2011-4-5 21:06
标题:
借人气请教布局问题
本帖最后由 风缘 于 2011-4-5 21:07 编辑
我发在图像技术版的。只是那边人气太少了。请大家给些意见吧。
原帖地址
http://rpg.blue/thread-174548-1-1.html
-------------------- 原帖子内容 ------------------------------------------------------------------------
我在为自己的游戏写个战斗系统,但我美术功底太差了,想请教各位大大布局的问题。现在的面画如下图,每个人物下面有两个槽,靠上的为血槽,靠下的是行动槽。在我的设想的战斗中,选择攻击的时机很重要。只有看清敌人的行动细节,才能选择恰当的技能来对抗。但现在我觉得很难把敌人的行动表达清楚。
bscene.JPG
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2011-4-5 21:04 上传
行动槽分两段,红色的那段我称之为出招区,绿色那段为变招区,所有攻击和技能者有启动延迟,这段时间技能在行动槽的出招区中表达。进入变换区后可以切换一些后续技能,以对抗对方的招式。当招式走完变换区,将进入对方的变换区。这段时间招式不能再改变。技能进入对方的行动槽第一、二区分界线时,就会生效。另外,还有技能的碰撞设定,只要技能不在出招区,就可能与对方技能碰撞。
我传上战斗系统的 demo 版,如果上面的图不清楚。可以稍微玩一下。(虽然目前还不算是个完整系统)
操作为
X: 攻击
上/下方向键 切换攻击目标
目前只要符合碰撞,双方招式就会生效。其他的细节等做完再详说吧。现在主要考虑布局的问题:dizzy:
苍狼传.rar
(1.92 MB, 下载次数: 36)
2011-4-5 21:06 上传
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dsu_plus_rewardpost_czw
作者:
Lenneth
时间:
2011-4-5 21:34
红区感觉就是蓄力,绿区是实际行动阶段,如果在行动时候某个敌人正好以当前主角为攻击目标,并这个敌人也进入了行动阶段,双方将会碰撞(没看出碰撞的结果,貌似是双方同时结束本次攻击,速度太快了,还没数字显示,伤害方面实在看不出来)
最后也是最大的问题是,我半天没明白“布局问题”到底是什么意思
作者:
风缘
时间:
2011-4-5 21:42
布局问题是指,当敌人比效多时,无法看清楚对方的行动,以作出适当的反应。
附件中的招式在各个区的时间设定是:
主角 其它
出招区(技能使用者的红色区域) 1.5 1.7
变招区(技能使用者的绿色区域) 0.55 0.7
入侵区(技能对象的绿色区域) 0.2 0.7
冷却区(技能使用者的红色区域) 2.0 2.7
或者我应该先把逻辑部分做好再考虑布局吧。但那样代码更难改。。。
所以我想先请教下 血条、行动条等怎么放才能更清楚。。。
2L 说伤害应该爆字,这个先整合进去吧,恩!
作者:
Lenneth
时间:
2011-4-5 21:54
本帖最后由 Lenneth 于 2011-4-5 21:57 编辑
看不清动作就慢点嘛
刚才就想说来着,动作太快了,我根本来不及控制,更别说根据对手招式采取相应动作
或者可以考虑半即时模式,主角行动前暂停,然后下达指令后再动
流畅和策略本来就是一对矛盾体,你只能在两者中取得平衡,同时取得完美不太现实
就像龙腾世纪,为了增加策略性,必须有战斗暂停功能,除非像暗黑或WOW那样只要一个主角,那倒是不用暂停了
作者:
风缘
时间:
2011-4-5 21:58
恩。其实我已经加入暂停功能了,游戏中按 p 是可以暂停的。看来解决 流畅和策略 的问题还真很难。。。先完善系统吧。。。谢谢你。
作者:
Lenneth
时间:
2011-4-5 22:22
“所以我想先请教下 血条、行动条等怎么放才能更清楚。。。”
你看这样行不行
敌人在蓄力阶段显示攻击目标(方便控制主角采取相应动作),而敌人行动阶段隐藏行动条(为了整体效果),而且就算没有行动条也可以通过观看敌人在屏幕上的位置来确定他的行动,这样战斗代入感更好。
作者:
风缘
时间:
2011-4-5 22:36
恩,很不错的主意。得用特别的方式指示敌人的攻击目标,以提醒玩家反应。
另外,我尝试加入应急反应系统,当主角敏捷高于敌人一定值时,被敌人进行攻击
时调用一个短暂的暂停供玩家选择应对方式。
作者:
summer92
时间:
2011-4-6 21:36
参考北欧女神传1
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