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标题: 【塔防脚本完善版】阿尔西斯大战僵尸改良版0.8--小凤制作 [打印本页]

作者: px.凤翔九天    时间: 2011-4-13 20:51
标题: 【塔防脚本完善版】阿尔西斯大战僵尸改良版0.8--小凤制作
本帖最后由 px.凤翔九天 于 2011-4-13 21:01 编辑

下载地址:http://u.115.com/file/f37d064eed
那个,这个修改版由于各种原因迟迟未能搞出来,现在放出来0.8版
为什么是0.8?先说一下这个版本的问题和缺点:
进度条脚本的使用会导致效率低下(难道是因为使用set_pixel效率低下到会卡死程序?)
fps又开始狠掉了.....貌似是因为我修改了鼠标脚本的update部分,这就直接导致了只要移动鼠标,fps马上从30+减到10+...
现在想到了另外一个稍微更好一点的判定算法,不过这个算法的效率排除鼠标的纠结还算不错(老版本证实了这个观点)
没有像pvz那样的选择植物的界面
画面安排相当不美观.........

其他的貌似就没什么了(这就不少了....)
不过这个还是有不少优点的,改了算法,使得基本会用一点点脚本的就能随意添加敌人和塔,制作相当简单,而且想添加新类型的敌人或者塔也相当简单,只要说出想要的效果,我稍微写点,使用者找个地方放进去就好了~对于想制作塔防的新手相当方便哈~

那个,5月要考试了,基本没多少时间来维护这个了,有大牛看得上这个的就帮忙修改一下吧。
顺便对小瞬等人说一声对不起,这个版本只能在rmxp上用,因为无法把鼠标脚本改到vx上去....没办法了.....
就这样了吧,觉得好的就投个币,高手们有意见的不妨提,小凤我还有很多要学。
作者: liweiliniu    时间: 2011-4-13 21:06
本帖最后由 liweiliniu 于 2011-4-13 21:07 编辑

不错 可惜是XP的- -
还有 前排  ~
作者: 熊猫    时间: 2011-4-13 21:32
为什么大家都不喜欢XP唯美的画面却追求VX那动感的像素画呢……?脚本执行效率的问题?
主要还是效率,太低了……已经接近了XP脚本执行耐受的极限

话说玩起来难度高了点吧。。上来一个商人一个阿尔西斯就被吃了。。

LZ努力啊,我支持原创精神!
PS.此地无银三百两,此贴首行无白字。
作者: 英顺的马甲    时间: 2011-4-13 22:50
塔的菜单位子计算错误,当有四座塔可使用的时候
作者: Wind2010    时间: 2011-4-14 12:37
本帖最后由 Wind2010 于 2011-4-14 12:46 编辑

@gold和@score还有其他的可以不用这么频繁地刷新吧?
作者: 英顺的马甲    时间: 2011-4-15 18:27
擅自加了一些功能
我的塔防.rar (216.54 KB, 下载次数: 1273)
作者: Wind2010    时间: 2011-4-15 22:07
修改了一下……FPS给力地在过半进度的情况下还能保持30+
比我的快多了T_T
我的塔防.rar (356.54 KB, 下载次数: 542)
作者: 英顺的马甲    时间: 2011-4-21 18:07
进度条用Sprite效率较好
  1. class Sprite_Enemyscreen < Sprite
  2.   def initialize
  3.     super
  4.     self.bitmap = Bitmap.new(400, 65)
  5.     self.x,self.y = 220 , 32
  6.     @v = Viewport.new(self.x,self.y+4,400,16)
  7.     @v.color.set(255, 128, 128)
  8.     @v2 = Viewport.new(self.x,self.y+4,0,16)
  9.     @v2.color.set(255, 255, 128)
  10.     @v.z,@v2.z,self.z=999,1000,1001
  11.     update
  12.   end
  13.   def update
  14.     self.bitmap.clear
  15.     enemy_consider=$enemy_total#$game_variables[4]
  16.     draw_length=[400 * enemy_consider / $enemy_level_max,400].min
  17.     draw_place = Bitmap.new(408,33)
  18.     bitmap = Bitmap.new("Graphics/Icons/046-Skill03")
  19.     x = draw_length.to_i
  20.     self.bitmap.blt(x-12, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24),255)
  21.     @v2.dispose
  22.     @v2 = Viewport.new(self.x,self.y+4,x,16)
  23.     @v2.color.set(255, 255, 128)
  24.     @v2.z = 1000
  25.   end
  26.   def dispose
  27.     @v.dispose
  28.     @v2.dispose
  29.     super
  30.   end
  31. end
复制代码

作者: 1348279325    时间: 2011-5-6 18:48
小弟修改的


1348279325于2011-5-6 19:22补充以下内容:
无限挡0怪,而且不被破坏的可爱小恐龙


1348279325于2011-5-17 15:56补充以下内容:
不是无限。只是不会受到攻击。。。。
作者: cs371437885    时间: 2011-6-20 02:39
VX也可以用啊?



cs371437885于2011-6-20 23:00补充以下内容:
谢谢啦~:)


cs371437885于2011-6-20 23:14补充以下内容:
有冷却时间就好了,最好多设置几种功能特别的塔,例如毒塔,风塔...还有就是敌人的路线还是改一下吧
战场也改一下吧,那种战场我都玩腻了,再改改塔的攻击范围我就觉得是一个完美的塔防游戏了!{:4_149:}
作者: 忧雪の伤    时间: 2011-6-21 19:33
本帖最后由 忧雪の伤 于 2011-6-21 19:43 编辑

set_pixel效率是很低下的- -。




看了之后,发现很多全局变量,自重啊。

refresh不用加Graphics.update,类里面可以用局部变量或者类变量……

鼠标我建议用那种只提供内部模块的……这里用的这个我真的很……

而且整个脚本的数据都是全局自重,Module 神马的都被你当浮云了。

同理,函数(方法)也可以用 Module 来装载……不要直接写在顶层。
作者: px.凤翔九天    时间: 2011-6-21 19:58
忧雪の伤 发表于 2011-6-21 19:33
set_pixel效率是很低下的- -。



module...这个东西已经被我遗忘了....话说函数放在顶层和用mix-in(还是说直接声称可以外部调用?)效率差很多吗.....
全局太多的副作用?目前正在做的貌似比这个还多,没看出来副作用啊.....
module..恩,好建议....统统用全局数组的数据结构的确有些不合理啊...
作者: 忧雪の伤    时间: 2011-6-21 20:00
本帖最后由 忧雪の伤 于 2011-6-21 20:02 编辑
px.凤翔九天 发表于 2011-6-21 19:58
module...这个东西已经被我遗忘了....话说函数放在顶层和用mix-in(还是说直接声称可以外部调用?)效率 ...


哪里会……比全局变量这种东西高多了,强烈不推荐全局。
关于 module 的各种用法如果不懂在PM问我就好了。
副作用?用多了会严重影响速度,不便于整合,不会处理垃圾(?)
极其不合理好不好……
作者: px.凤翔九天    时间: 2011-6-21 20:06
忧雪の伤 发表于 2011-6-21 20:00
哪里会……比全局变量这种东西高多了,强烈不推荐全局。
关于 module 的各种用法如果不懂在PM问我就好了 ...

饿....表示这个渣数据结构被彻底摧毁了.......module倒是会用(也有可能是自恃会用....)
高很多啊....怪不得XAS用的是module......
处理垃圾倒是不太会,但是现在不会像做这个的时候满地扔Graphics.update了......
极其不合理....伤......

作者: 忧雪の伤    时间: 2011-6-21 20:17
px.凤翔九天 发表于 2011-6-21 20:06
饿....表示这个渣数据结构被彻底摧毁了.......module倒是会用(也有可能是自恃会用....)
高很多啊....怪 ...

关于垃圾处理这里给个例子……
  1. for i in 0...10
  2. end
  3. print i # => not nil
  4. 10.times {|i|}
  5. print i # => Error
复制代码

作者: cs371437885    时间: 2011-6-23 19:44
我把它改成了VX版的了~还有些错误 塔防.rar (278.8 KB, 下载次数: 169)
麻烦各位大大帮忙改改。
作者: fgdfg88    时间: 2011-6-30 18:10
这个脚本的漏洞在于:对着空地按空格会发生错误


。。。。。虽然没多少人那么无聊
作者: px.凤翔九天    时间: 2011-6-30 19:19
fgdfg88 发表于 2011-6-30 18:10
这个脚本的漏洞在于:对着空地按空格会发生错误

空格...........亏你想得出来..............服了..........
作者: 雪见    时间: 2011-8-17 21:00
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: aa33    时间: 2012-2-13 11:45
本帖最后由 aa33 于 2012-2-13 11:47 编辑

[attach]98913[/attach]

搜狗浏览器截图.jpg (268.4 KB, 下载次数: 25)

搜狗浏览器截图.jpg

作者: px.凤翔九天    时间: 2012-2-13 19:44
aa33 发表于 2012-2-13 11:45

欢迎修改哦~看起来改的还不错的样子呢,不过底下的坐标对其什么的...遗留问题罢....
作者: viktor    时间: 2012-2-14 10:07
进度条可以用改变大小的Bitmap来做。或者导出让C代码做像素操作。
话说,哪里有比较好用的Rpgmaker界面库?vx自带的不算。最好能通过小修改兼容RMXP
作者: zy6961098    时间: 2012-5-20 15:21
怎么我打不开游戏,说是缺少什么东西…………
作者: chd114    时间: 2012-5-20 16:38
不知道各自的用途···




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