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标题: 脚本问题。。。求解。。。 [打印本页]

作者: 御剑飞雪    时间: 2011-4-17 16:53
标题: 脚本问题。。。求解。。。
我自己做了一个游戏。。可是测试的时候到了一个用事件开始的战斗的时候,一进战斗,就出现了:

这个。。。求解。。。dsu_plus_rewardpost_czw
作者: Wind2010    时间: 2011-4-17 17:57
请把出错脚本丢上来
作者: 御剑飞雪    时间: 2011-4-17 18:04
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#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#  战斗显示用活动块。Game_Battler 类的实例监视、
# 活动块的状态的监视。
#==============================================================================

class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :battler                  # 战斗者
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     viewport : 显示端口
  #     battler  : 战斗者 (Game_Battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, battler = nil)
    super(viewport)
    @battler = battler
    @battler_visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 战斗者为 nil 的情况下
    if @battler == nil
      self.bitmap = nil
      loop_animation(nil)
      return
    end
    # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
    if @battler.battler_name != @battler_name or
       @battler.battler_hue != @battler_hue
      # 获取、设置位图
      @battler_name = @battler.battler_name
      @battler_hue = @battler.battler_hue
      self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
      @width = bitmap.width
      @height = bitmap.height
      self.ox = @width / 2
      self.oy = @height
      # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
      if @battler.is_a?(Game_Enemy)
       if @battler.dead? or @battler.hidden
         self.opacity = 0
       end
     end
    end
    # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
    if @battler.damage == nil and
       @battler.state_animation_id != @state_animation_id
      @state_animation_id = @battler.state_animation_id
      loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
    end
    # 应该被显示的角色的情况下
    if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
      # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
      if $game_temp.battle_main_phase
        self.opacity += 3 if self.opacity < 255
      else
        self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
      end
    end
    # 明灭
    if @battler.blink
      blink_on
    else
      blink_off
    end
    # 不可见的情况下
    unless @battler_visible
     # 出现
     if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
        (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
         appear
       else
         @battler.battler_name = @battler.battler_name.split(/★/)[0]
       end
       @battler_visible = true
     end
   end
    # 可见的情况下
    if @battler_visible
      # 逃跑
      if @battler.hidden
        $game_system.se_play($data_system.escape_se)
        escape
        @battler_visible = false
      end
      # 白色闪烁
      if @battler.white_flash
        whiten
        @battler.white_flash = false
      end
      # 动画
      if @battler.animation_id != 0
        animation = $data_animations[@battler.animation_id]
        animation(animation, @battler.animation_hit)
        @battler.animation_id = 0
      end
      # 伤害
      if @battler.damage_pop
        damage(@battler.damage, @battler.critical)
        @battler.damage = nil
        @battler.critical = false
        @battler.damage_pop = false
      end
      # korapusu
      if @battler.damage == nil and @battler.dead?
       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
         $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
         collapse
       else
         $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
         @battler.battler_name = @battler.battler_name.split(/★/)[0]
         @battler.battler_name = @battler.battler_name + "★2"
       end
       @battler_visible = false
     end
    end
    # 设置活动块的坐标
    self.x = @battler.screen_x
    self.y = @battler.screen_y
    self.z = @battler.screen_z
  end
end

作者: SVM伟    时间: 2011-4-17 18:43
LZ你把整个工程发上来别人才好判断
作者: 御剑飞雪    时间: 2011-4-17 19:28
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  1. #==============================================================================
  2. # ■ Sprite_Battler
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  战斗显示用活动块。Game_Battler 类的实例监视、
  5. # 活动块的状态的监视。
  6. #==============================================================================

  7. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 定义实例变量
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   attr_accessor :battler                  # 战斗者
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● 初始化对像
  14.   #     viewport : 显示端口
  15.   #     battler  : 战斗者 (Game_Battler)
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def initialize(viewport, battler = nil)
  18.     super(viewport)
  19.     @battler = battler
  20.     @battler_visible = false
  21.   end
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● 释放
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   def dispose
  26.     if self.bitmap != nil
  27.       self.bitmap.dispose
  28.     end
  29.     super
  30.   end
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   # ● 刷新画面
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   def update
  35.     super
  36.     # 战斗者为 nil 的情况下
  37.     if @battler == nil
  38.       self.bitmap = nil
  39.       loop_animation(nil)
  40.       return
  41.     end
  42.     # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
  43.     if @battler.battler_name != @battler_name or
  44.        @battler.battler_hue != @battler_hue
  45.       # 获取、设置位图
  46.       @battler_name = @battler.battler_name
  47.       @battler_hue = @battler.battler_hue
  48.       self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  49.       @width = bitmap.width
  50.       @height = bitmap.height
  51.       self.ox = @width / 2
  52.       self.oy = @height
  53.       # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
  54.       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  55.        if @battler.dead? or @battler.hidden
  56.          self.opacity = 0
  57.        end
  58.      end
  59.     end
  60.     # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
  61.     if @battler.damage == nil and
  62.        @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  63.       @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  64.       loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  65.     end
  66.     # 应该被显示的角色的情况下
  67.     if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
  68.       # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
  69.       if $game_temp.battle_main_phase
  70.         self.opacity += 3 if self.opacity < 255
  71.       else
  72.         self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
  73.       end
  74.     end
  75.     # 明灭
  76.     if @battler.blink
  77.       blink_on
  78.     else
  79.       blink_off
  80.     end
  81.     # 不可见的情况下
  82.     unless @battler_visible
  83.      # 出现
  84.      if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
  85.         (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  86.        if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  87.          appear
  88.        else
  89.          @battler.battler_name = @battler.battler_name.split(/★/)[0]
  90.        end
  91.        @battler_visible = true
  92.      end
  93.    end
  94.     # 可见的情况下
  95.     if @battler_visible
  96.       # 逃跑
  97.       if @battler.hidden
  98.         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  99.         escape
  100.         @battler_visible = false
  101.       end
  102.       # 白色闪烁
  103.       if @battler.white_flash
  104.         whiten
  105.         @battler.white_flash = false
  106.       end
  107.       # 动画
  108.       if @battler.animation_id != 0
  109.         animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  110.         animation(animation, @battler.animation_hit)
  111.         @battler.animation_id = 0
  112.       end
  113.       # 伤害
  114.       if @battler.damage_pop
  115.         damage(@battler.damage, @battler.critical)
  116.         @battler.damage = nil
  117.         @battler.critical = false
  118.         @battler.damage_pop = false
  119.       end
  120.       # korapusu
  121.       if @battler.damage == nil and @battler.dead?
  122.        if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  123.          $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  124.          collapse
  125.        else
  126.          $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  127.          @battler.battler_name = @battler.battler_name.split(/★/)[0]
  128.          @battler.battler_name = @battler.battler_name + "★2"
  129.        end
  130.        @battler_visible = false
  131.      end
  132.     end
  133.     # 设置活动块的坐标
  134.     self.x = @battler.screen_x
  135.     self.y = @battler.screen_y
  136.     self.z = @battler.screen_z
  137.   end
  138. end
复制代码

作者: Wind2010    时间: 2011-4-17 19:46
嗯...战斗队伍里有不存在的敌人
应该是这样
作者: 御剑飞雪    时间: 2011-4-17 21:06
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谢谢撒。。。你这么一提醒我才看见我改角色行走恢复的时候忘了还原战斗图。。。




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