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标题: 如果设置选人界面人太多不想做太多事件怎么办 [打印本页]

作者: 焦糖之心    时间: 2011-4-23 18:31
标题: 如果设置选人界面人太多不想做太多事件怎么办
- -突然觉得如果做51个人【其实本来是52个来着】,如果没用别的方法而是慢慢一个个设置还要做51个分支51种可能性同样的对话因为名字的关系也要做51种以上,用改名的话,只能改成英文也不行,看了半个星期都没想到什么好办法,想问问有没有什么比较快捷方便的方法...
作者: 幸运    时间: 2011-4-23 19:42
分支的话尽量把各个人物的分支组合吧,名字让玩家自己取好了
- -\\\好吧,我无能
作者: Rion幻音    时间: 2011-4-23 21:23
简单方法:
创个新角色,放上箭头或者灵魂之类的行走图,开始就用这角色,新建个地图,
摆满角色,对话即选择此角色,灵魂退出队伍,选择角色加入,移动地图,开始游戏,
这样试试看?
作者: moy    时间: 2011-4-23 21:32
同一个角色不同的职业,加入时预先重命名并更换职业.
对话时使用那种主角编号的方法称呼.不清楚怎么用去翻F1
以上.
作者: xzqcm111    时间: 2011-4-23 21:35
moy 发表于 2011-4-23 21:32
同一个角色不同的职业,加入时预先重命名并更换职业.
对话时使用那种主角编号的方法称呼.不清楚怎么用去翻F1 ...

如果剧情完全不一样有什么好办法么- -||
作者: 焦糖之心    时间: 2011-4-23 21:47
{:4_83:}我承认写的不清楚是我的错...我的意思是选人界面我做好了,但是后来每个人的剧情差不多的时候要做51种对话,然后选了什么的时候又要弄51种好感度增减,然后做51个人的每个人和其他50个人的结局然后产生51*3的可能性,好感度不同的时候产生51种分流然后又有51个以上的对话啊结局啊出现,家里神马的和父母对话的称呼也要51种,他们的职业都一样但姓名我是要固定的姓名,职业后来换掉又要弄出51种可能性,不同职业产生的后期主线又要弄51个以上,还有其他各种问题,我是不是一定要一个个弄?我是不是可以找点更简单的方法?
作者: killkill2298    时间: 2011-4-23 21:53
本帖最后由 killkill2298 于 2011-4-23 22:36 编辑

简单的方法就是不要做这么复杂的游戏,哪有游戏需要51个主角的
做个7-8个已经是极限了。
更改主角名字可以先用一个哈希表存好,五个项目分别是名字/行走图文件/行走图序号/脸图文件/脸图序号
$ZJ_name={}
$ZJ_name[1]= ["冬瓜","Actor1",1,"face1",1]
......
$ZJ_name[51]=["西瓜","Actor1",2,"face1",1]

$selectZJ=1 #选择的主角号
插入脚本:$game_variables[100] = $ZJ_name[$selectZJ][0]
文章显示:你要选择\v100吗
然后在选人界面做个选项,下一个,上一个,选择此人
上一个
$selectZJ -= 1
$selectZJ = 51 if $selectZJ<1
下一个
$selectZJ += 1
$selectZJ = 1 if $selectZJ>51
选择此人
$game_actor.name = $ZJ_name[$selectZJ][0]
$game_actors[$selectZJ].set_graphic($ZJ_name[$selectZJ][1],$ZJ_name[$selectZJ][2],$ZJ_name[$selectZJ][3],$ZJ_name[$selectZJ][4]) #更改行走图和脸图

作者: moy    时间: 2011-4-23 22:09
主角永远只有一个,变得只是名字,职业,装备....你明白我的意思麼...
好感度也可以只用一个存,反正你不存在切换主角吧?只是一开始选定51个中的一个作为主角,那么其实主角就是只有一个.
你在事件里更改主角的名字,更改职业或者什么其他的,反正又没有人看到.对话的分歧完全可以用变量调整.而好感度如果只用一个觉得太别扭的话完全可以 "主角→1" "主角→35" 这样来命名.
另外...大概是班级同人吧- -....
自己做的游戏的话,尽量不要弄太多主角真的....除了加大工作量以外并没有多少好处.
作者: 焦糖之心    时间: 2011-4-24 14:49
回复 moy 的帖子

- -有...还有其他人对其他人的好感度..........................
在乎,因为我就是来找不用那么麻烦打51种对话的方法的...




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