Project1

标题: 问一个呼出对话框的问题 [打印本页]

作者: 774559263    时间: 2011-4-28 02:43
标题: 问一个呼出对话框的问题
我用呼出对话框在显示对话时每转一行就出现一个乱码,请问下大家是什么原因,是脚本问题呢??


774559263于2011-4-28 02:45补充以下内容:
刚才网络出问题了,发了两个相同的,麻烦过路的删了一个……:handshake


774559263于2011-4-28 02:47补充以下内容:
刚才网络出问题了,发出了两个,麻烦过路的删掉一个:handshake


774559263于2011-4-28 02:47补充以下内容:
刚才网络出问题了,发出了两个,麻烦过路的删掉一个


774559263于2011-4-28 02:47补充以下内容:
发错了,麻烦过路的删掉一个:handshakedsu_plus_rewardpost_czw
作者: wsljxtc    时间: 2011-4-28 02:48
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 774559263    时间: 2011-4-28 02:55
[attach]54097[/attach]
作者: wsljxtc    时间: 2011-4-28 03:04
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 774559263    时间: 2011-4-28 03:14
还是不行啊……

作者: wsljxtc    时间: 2011-4-28 03:16
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 774559263    时间: 2011-4-28 03:22
本帖最后由 774559263 于 2011-4-28 03:24 编辑




774559263于2011-4-28 03:25补充以下内容:
就出现一个“口”,有什么办法解决呢

未命名.JPG (21.75 KB, 下载次数: 18)

未命名.JPG

作者: wsljxtc    时间: 2011-4-28 03:27
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 774559263    时间: 2011-4-28 03:29
怎么关啊,请说明
作者: wsljxtc    时间: 2011-4-28 03:32
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 774559263    时间: 2011-4-28 03:36
#
#    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
#  来自 http://rpg.para.s3p.net/
#
#  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
#    来自 http://www.66RPG.com/
#
#    ●准备工作-窗口Skin
#
#    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
#    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
#    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
#    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
#
#    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
#    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
#    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
#
#    ●呼出对话框使用方法
#
#    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
#    该事件就可以使用呼出对话框了。
#   (举例:$mes_id=4)
#
#    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
#    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
#    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
#    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
#
#    ●角色名字窗口的使用文字的方法
#
#    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
#    对话框就会显示角色名字窗口
#   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
#    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
#
#    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
#
#   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
#   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
#   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
#   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
#
#    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
#   
#    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
#    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
#    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
#
#    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
#    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
#    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
#
#    ●信息表示速度的变更方法
#
#    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
#    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
#   (举例:$mes_speed=1)
#
#    ●其他设置
#
#    请参照下面的注释
#==============================================================================

module FUKI

  # 头像图片保存目录的设定
  HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  # 是否显示尾部图标
  TAIL_SHOW = true
  
  # Skin的设定
  # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
  NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin
  
  # 字体大小
  MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  
  # 字体颜色
  #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  
  # 窗口透明度
  # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  
  # 角色名字窗口的相对位置
  NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  
  # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  # 自动改变位置( true / false )
  # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  POS_FIX = false

  # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  CORNER_SHIFT = false
  SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  
  # 角色高度尺寸
  CHARACTOR_HEIGHT = 48
  # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  
  # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  MES_SPEED = 1

end

#==============================================================================
# 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
#==============================================================================
def chat(id = 0,name = "")
  $mes_id = id
  $mes_name = name
end

#==============================================================================
# □ Game_Temp
#==============================================================================

class Game_Temp
  attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  alias initialize_fuki initialize
  def initialize
    initialize_fuki
    # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
    # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
    @namebmp ={"玩家"=>"001-Player-Face", "维斯特"=>"002-Player-Face"}
  end
end

#==============================================================================
# □ Window_FukiMessage
#==============================================================================

class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化状态
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(80, 304, 480, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.visible = false
    self.z = 9998
    @fade_in = false
    @fade_out = false
    @contents_showing = false
    @cursor_width = 0
    self.active = false
    self.index = -1
    @w = 0
    @h = 0
    @wait = 0
    @dx = 0
    @dy = 0
    $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_create
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
    # 取得窗口尺寸
    get_windowsize
    w = @w + 32 + 8
    h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
    # 生成呼出窗口
    set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
    # 生成角色名字窗口
    set_namewindow
    # 初始化信息表示使用的变量
    @dx = @dy = 0
    @cursor_width = 0
    @contents_drawing = true
    # 瞬间表示的情况下
    if $mes_speed == 0
      # 循环信息描绘处理
      while $game_temp.message_text != ""
        draw_massage
      end
      draw_opt_text
      @contents_showing_end = true
      @contents_drawing = false
    else
      # 一个一个描绘文字
      refresh_drawtext
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 一个一个描绘文字
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_drawtext
    if $game_temp.message_text != nil
      if @wait > 0
        @wait -= 1
      elsif @wait == 0
        # 描绘处理
        draw_massage
        @wait = $mes_speed
      end
    end
    # 描绘结束
    if $game_temp.message_text == ""
      draw_opt_text
      @contents_showing_end = true
      @contents_drawing = false
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 取得窗口尺寸
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_windowsize
    x = y = 0
    @h = @w = 0
    @cursor_width = 0
    # 有选择项的话,处理字的缩进
    if $game_temp.choice_start == 0
      x = 16
    end
    # 有等待显示的文字的情况下
    if $game_temp.message_text != nil
    text = $game_temp.message_text.clone
      # 限制文字处理
      begin
        last_text = text.clone
        text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until text == last_text
      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
      text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
      # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
      text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
      # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
        # \\ 的情况下
        if c == "\000"
          # 还原为本来的文字
          c = "\\"
        end
        # \C[n] 或者 \G 的情况下
        if c == "\001" or c == "\002"
          # 下面的文字
          next
        end
        # 另起一行文字的情况下
        if c == "\n"
          # y 累加 1
          y += 1
          # 取得纵横尺寸
          @h = y
          @w = x > @w ? x : @w
          if y >= $game_temp.choice_start
            @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
          end
          x = 0
          # 移动到选择项的下一行
          if y >= $game_temp.choice_start
            x = 8
          end
          # 下面的文字
          next
        end
        # x 为要描绘文字的宽度加法运算
        x += self.contents.text_size(c).width
      end
    end
    # 输入数值的情况
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @h += 1
      x = digits_max * self.contents.font.size + 16
      @w = x > @w ? x : @w
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 描绘信息处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_massage
    # 有等待显示的文字的情况下
    if $game_temp.message_text != nil
      text = $game_temp.message_text
      # 限制文字处理
      begin
        last_text = text.clone
        text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until text == last_text
      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
      text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
      # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
      # c 获取 1 个字
      if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
        # 选择项的情况
        if @dy >= $game_temp.choice_start
          # 处理字的缩进
          @dx = 8
          # 描绘文字
          self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
          # x 为要描绘文字宽度的加法运算
          @dx += self.contents.text_size(c).width
          # 循环
          while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
            # 描绘文字
            self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
            # x 为要描绘文字宽度的加法运算
            @dx += self.contents.text_size(c).width
          end
          if c == "\n"
            # 更新光标宽度
            @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
            # dy 累加 1
            @dy += 1
            @dx = 0
          end
          return
        end
        # \\ 的情况下
        if c == "\000"
          # 还原为本来的文字
          c = "\\"
        end
        #\C[n] 的情况下
        if c == "\001"
          # 更改文字色
          text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          color = $1.to_i
          if color >= 0 and color <= 7
            self.contents.font.color = text_color(color)
          end
        end
        # \G 的情况下
        if c == "\002"
          # 生成金钱窗口
          if @gold_window == nil
            @gold_window = Window_Gold.new
            @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
            if $game_temp.in_battle
              @gold_window.y = 192
            else
              @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
            end
            @gold_window.opacity = self.opacity
            @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
          end
        end
        # 另起一行文字的情况下
        if c == "\n"
          # dy 累加 1
          @dy += 1
          @dx = 0
        end
        # 描绘文字
        self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
        font_size = self.contents.font.size
        self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
        # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
        @dx += self.contents.text_size(c).width
      end
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 选择项和输入数值的情况下
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_opt_text
    # 选择项的情况下
    if $game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
    end
    # 输入数值的情况下
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 设置呼出对话框
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_fukidasi(x, y, width, height)
    # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
    if $mes_id == nil or $mes_id == ""
      del_fukidasi
      reset_window
    else
      # 不显示暂停标志
      self.pause = false
      # 取得对话框位置
      pos = get_fuki_pos(width, height)
      x = pos[0]
      y = pos[1]
      skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
      # 生成呼出对话框
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
      self.x = x
      self.y = y
      self.height = height
      self.width = width
      self.contents.dispose
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
      self.contents.clear
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
      # 描绘尾部图标
      if $game_system.message_frame == 0
        # 取得位置
        tale_pos = get_tale_pos
        @tale = Sprite.new
        # 是否显示尾部图标 <- bbschat
        if FUKI::TAIL_SHOW == true
          case @message_position
            when 0  # 上
              @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
              @tale.x = tale_pos[0]
              @tale.y = tale_pos[1]
              @tale.z = self.z + 1
            when 1  # 中
              @tale.dispose
              @tale = nil
            when 2  # 下
              @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
              @tale.x = tale_pos[0]
              @tale.y = tale_pos[1]
              @tale.z = self.z + 1
          end
        end
      end
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 计算呼出对话框的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_fuki_pos(width, height)
   
    # 取得角色
    @character = get_character($mes_id)
    if @character == nil
      # 角色不存在的情况下使用默认信息框
      del_fukidasi
      reset_window
      return
    end
    # 处理坐标
    x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
    # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
    if x + width > 640
      x = 640 - width
    elsif x < 0
      x = 0
    end
    # 决定窗口位置
    case $game_system.message_position
      when 0  # 上
        y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
      when 1  # 中
        y = (480 - height) / 2
        x = (640 - width) / 2
      when 2  # 下
        y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
    end
    # 纪录文章显示位置
    @message_position = $game_system.message_position
    # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
    if FUKI::POS_FIX
      case @message_position
        when 0  # 上
          if y <= 0
            @message_position = 2
            y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
          end
        when 2  # 下
          if y + height >= 480
            p "上"
            @message_position = 0
            y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
          end
      end
    end
    return [x,y]
   
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 计算尾部图标的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_tale_pos
    case @message_position
      when 0  # 上
        # 处理坐标
        x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
        # 画面边缘的话则移动位置
        if FUKI::CORNER_SHIFT
          if x == 0
            x = FUKI::SHIFT_PIXEL
          elsif x == 640 - 32
            x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
          end
        end
        y = self.y + self.height - 16
      when 1  # 中
        x = nil
        y = nil
      when 2  # 下
        # 处理坐标
        x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
        # 画面边缘的话则移动位置
        if FUKI::CORNER_SHIFT
          if x == 0
            x = FUKI::SHIFT_PIXEL
          elsif @tale.x == 640 - 32
            x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
          end
        end
        y = self.y - 16
    end
    return [x,y]
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 计算名字窗口的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_name_pos
    case @face_pic_txt
      when 0  # 文字
        x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
        y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
      when 1  # 图片
        if self.x >= @pic_width + 5
          # 默认头像显示在对话框左边
          x = self.x-@pic_width-5
        else
          # 对话框左边放不下时头像显示在右边
          x = self.x + self.width
        end
        y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
      end

    return [x,y]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 设置角色名字窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_namewindow
   
    # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
    if $mes_name == nil or $mes_name == ""
      return
    else
      # 设定变量
      mes_name = $mes_name
      skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
      
      #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
      if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
        sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
      else
        sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
      end
      
      if FileTest.exist?(sFile) == true then
        
        @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
        
        # 生成头像
        bmp = Bitmap.new(sFile)
        @pic_width = bmp.width
        @pic_height = bmp.height
        
        if self.x >= @pic_width + 5
          # 默认头像显示在对话框左边
          name_x = self.x-@pic_width-5
        else
          # 对话框左边放不下时头像显示在右边
          name_x = self.x + self.width
        end
        name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
        
        # 生成角色头像窗口
        @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
        @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
        @name_win.back_opacity =0     
        @name_win.z = self.z + 1
        
        @name_contents = Sprite.new
        @name_contents.x = name_x + 2
        @name_contents.y = name_y + 2
        @name_contents.bitmap = bmp
        #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
        
      else
        
        @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

        # 生成名字
        name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
        name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
        name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
        name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

        # 生成角色名字窗口(只有边框)
        @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
        @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
        @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
        @name_win.z = self.z + 1
        
        # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
        @name_contents = Sprite.new
        @name_contents.x = name_x + 12
        @name_contents.y = name_y + 8
        @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
        @name_contents.z = @name_win.z + 2
        
        # 设定文字色
        nil_color = Color.new(0,0,0,0)
        if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
          @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
        else
          @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
        end
        @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
        # 调整窗口尺寸
        rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
        @name_win.width = rect.width + 32
        # 描画名字
        @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
      end
    end

  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def del_fukidasi
    if @tale != nil
      @tale.dispose
      @tale = nil
    end
    if @name_win != nil
      @name_win.dispose
      @name_win = nil
      @name_contents.dispose
      @name_contents = nil
    end
    self.opacity = 0
    self.x = 80
    self.width = 480
    self.height = 160
    self.contents.dispose
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.pause = true
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 取得角色
  #     parameter : 参数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_character(parameter)
    # 参数分歧
    case parameter
    when -1  # 玩家
      return $game_player
    when 0   # 该事件
      events = $game_map.events
      return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
    else     # 特定事件
      events = $game_map.events
      return events == nil ? nil : events[parameter]
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设定窗口位置和不透明度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 16
    else
      case $game_system.message_position
      when 0  # 上
        self.y = 16
      when 1  # 中
        self.y = 160
      when 2  # 下
        self.y = 304
      end
    end
    if $game_system.message_frame == 0
      self.opacity = 255
    else
      self.opacity = 0
    end
    self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 呼出模式下跟随事件移动
    if @tale != nil
      pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
      self.x = pos[0]
      self.y = pos[1]

      tale_pos = get_tale_pos
      @tale.x = tale_pos[0]
      @tale.y = tale_pos[1]
      
      if @name_win != nil
        name_pos = get_name_pos
        @name_win.x = name_pos[0]
        @name_win.y = name_pos[1]
        case @face_pic_txt
          when 0  # 文字
            @name_contents.x = @name_win.x + 12
            @name_contents.y = @name_win.y + 8
          when 1  # 图片
            @name_contents.x = @name_win.x + 2
            @name_contents.y = @name_win.y + 2
          end
      end
    end
   
    # 渐变的情况下
    if @fade_in
      self.contents_opacity += 24
      if @name_win != nil
        @name_win.opacity += 24
      end
      if @tale != nil
        @tale.opacity += 24
      end
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity += 24
      end
      if self.contents_opacity == 255
        @fade_in = false
      end
      return
    end
    # 显示信息中的情况下
    if @contents_drawing
      refresh_drawtext
      return
    end
    # 输入数值的情况下
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      # 确定
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
          @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true
        # 释放输入数值窗口
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end
    # 显示信息结束的情况下
    if @contents_showing_end
      # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
      if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
        self.pause = true
      else
        self.pause = false
      end
      # 取消
      if Input.trigger?(Input::B)
        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
          terminate_message
        end
      end
      # 确定
      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_temp.choice_max > 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
        end
        terminate_message
        # 释放呼出窗口
        del_fukidasi
      end
      return
    end
    # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      reset_window
      refresh_create
      if @name_win != nil
        @name_win.opacity = 0
      end
      if @tale != nil
        @tale.opacity = 0
      end
      Graphics.frame_reset
      self.visible = true
      self.contents_opacity = 0
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity = 0
      end
      @fade_in = true
      return
    end
    # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
    if self.visible
      @fade_out = true
      self.opacity -= 48
      if @name_win != nil
        @name_win.opacity -= 48
      end
      if @tale != nil
        @tale.opacity -= 48
      end
      if self.opacity == 0
        self.visible = false
        @fade_out = false
        $game_temp.message_window_showing = false
        del_fukidasi
      end
      return
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    terminate_message
    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end
    super
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 信息结束处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate_message
    self.active = false
    self.pause = false
    self.index = -1
    self.contents.clear
    # 清除显示中标志
    @contents_showing = false
    @contents_showing_end = false
    # 呼叫信息调用
    if $game_temp.message_proc != nil
      $game_temp.message_proc.call
    end
    # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    $game_temp.choice_start = 99
    $game_temp.choice_max = 0
    $game_temp.choice_cancel_type = 0
    $game_temp.choice_proc = nil
    $game_temp.num_input_start = 99
    $game_temp.num_input_variable_id = 0
    $game_temp.num_input_digits_max = 0
    # 释放金钱窗口
    if @gold_window != nil
      @gold_window.dispose
      @gold_window = nil
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新光标矩形
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index >= 0
      n = $game_temp.choice_start + @index
      self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得普通文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal_color
    nil_color = Color.new(0,0,0,0)
    if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
      color = FUKI::FUKI_COLOR
    else
      color = super
    end
    return color
  end
end

#==============================================================================
# ■ Interpreter
#==============================================================================

class Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置事件
  #     event_id : 事件 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias setup_fuki setup
  def setup(list, event_id)
    setup_fuki(list, event_id)
    # 如果不是战斗中
    if !($game_temp.in_battle)
      # 记录事件 ID
      $active_event_id = event_id
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 生成活动块
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # 生成信息窗口
    @message_window = Window_FukiMessage.new
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面切换的话就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放活动块
    @spriteset.dispose
    # 释放信息窗口
    @message_window.dispose
    # 标题画面切换中的情况下
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      # 淡入淡出画面
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_InputNumber
#==============================================================================

class Window_InputNumber < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     digits_max : 位数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(digits_max)
    @digits_max = digits_max
    @number = 0
    # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
    dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
    dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
    @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
    dummy_bitmap.dispose
    super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
    self.z += 9999
    self.opacity = 0
    @index = 0
    refresh
    update_cursor_rect
  end
end

作者: wsljxtc    时间: 2011-4-28 03:46
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 枪胜贤者    时间: 2011-4-28 09:13
这个问题我也有
我给你这个脚本http://www.66rpg.com/htm/news569.htm
你把你的那个脚本删掉
换上这个试试
在对话的时候把33号开关打开
作者: 774559263    时间: 2011-4-28 23:00
几位的办法都不行啊,还有什么办法呢


774559263于2011-4-29 06:27补充以下内容:
谢谢各位的解答啦(虽然对我没帮助),我已经找到解决方法了:

找到:

self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)

将他改成:

      if c == "\001" or c == "\002" or c == "\003" or c == "\n"
        c = ""
      else
        self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
      end
作者: 凯蒂洛斯    时间: 2011-4-30 09:26
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. #——说明

  5. #默认为一个字一个字的方式,如果需要一次全部显示,
  6. #请在游戏中使用脚本:$game_system.typing = true
  7.       
  8. #默认对话字没有声音,如果需要声音,
  9. #请在游戏中使用脚本:$game_system.soundname_on_speak = "这里输入文件名"
  10.   #我唯一一个见过“胡乱配音”的游戏是天使帝国2代,该游戏说话的时候每个字符随机发一个外星语音

  11. # 其他在对话中可以使用的功能:
  12.   
  13. # \n[1]:显示1号角色的姓名

  14. # \name[李逍遥]:显示一个“李逍遥”方框,表示说话人姓名

  15. # \p[1]:对话框出现在1号事件的上方
  16. # \p[0]:主人公上方出现对话框
  17. #——————————————————使用\p功能后可以自动调整对话框大小

  18. # \\:显示"\"这个符号

  19. # \v[1] :显示变量1

  20. # \v[a1] :显示防具1

  21. # \v[w1] :显示武器1

  22. # \v[i1] :显示物品1

  23. # \v[s1] :显示特技1

  24. # \c[1-8]:更改颜色

  25. # \g:显示金钱窗口

  26. # \a[SE文件名]:对话的时候播放SE

  27. # \s[1-19]:更改弹字的速度

  28. # \.   :停顿一刹那(1、2帧)
  29. # \|   :停顿片刻(20帧)

  30. # \>   :文字不用打字方式
  31. # \<   :文字使用打字方式

  32. # \!   :等待玩家按回车再继续
  33. # \~   :文字直接消失

  34. # \I   :下一行从这个位置开始

  35. # \o[123]:文字透明度改为123,模拟将死之人(汗)

  36. # \h[12]:改用12号字

  37. # \b[50]:空50象素

  38. # \K[今天天气不错]:在出现“今天天气不错”这几个字的时候播放$game_system.soundname_on_speak设置的音效

  39. # \L[001]:在左边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
  40. # \R[001]:在右边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”

  41. # \Lk:清除左边的图像
  42. # \Rk:清除右边的图像


  43. #==============================================================================
  44. # ■ Game_System
  45. #------------------------------------------------------------------------------
  46. #  处理系统附属数据的类。也可执行诸如 BGM 管理之类的功能。本类的实例请参考
  47. # $game_system 。
  48. #==============================================================================

  49. class Game_System
  50.   attr_accessor :typing
  51.   attr_accessor :soundname_on_speak
  52.   alias carol3_ini initialize
  53.   def initialize
  54.     carol3_ini
  55.     @typing = true
  56.     @soundname_on_speak = nil
  57.   end
  58. end
  59. $加密 = true
  60. $refresh = {}
  61. #==============================================================================
  62. # ■ Window_Message
  63. #------------------------------------------------------------------------------
  64. class Window_Message < Window_Selectable
  65.   Player_Name = 'pn' # 代表主角名字的字符
  66.   Size = 18
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   # ● 初始化状态
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   def initialize
  71.     super(80, 304, 480, 160)
  72.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  73.     self.visible = false
  74.     self.z = 9998
  75.     @fade_in = false
  76.     @fade_out = false
  77.     @contents_showing = false
  78.     @cursor_width = 0
  79.     self.active = false
  80.     self.index = -1
  81.     if $game_system.soundname_on_speak == nil then
  82.       $game_system.soundname_on_speak = ""
  83.     end
  84.     @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
  85.   end
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   # ● 释放
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   def dispose
  90.     terminate_message
  91.     $game_temp.message_window_showing = false
  92.     if @input_number_window != nil
  93.       @input_number_window.dispose
  94.     end
  95.     super
  96.   end
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ● 处理信息结束
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   def terminate_message
  101.     $refresh["mess"] = false
  102.     self.active = false
  103.     self.pause = false
  104.     self.index = -1
  105.     self.contents.clear
  106.     # 清除显示中标志
  107.     @contents_showing = false
  108.     # 呼叫信息调用
  109.     if $game_temp.message_proc != nil
  110.       $game_temp.message_proc.call
  111.     end
  112.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  113.     $game_temp.message_text = nil
  114.     $game_temp.message_proc = nil
  115.     $game_temp.choice_start = 99
  116.     $game_temp.choice_max = 0
  117.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  118.     $game_temp.choice_proc = nil
  119.     $game_temp.num_input_start = 99
  120.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  121.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  122.     # 开放金钱窗口
  123.     if @gold_window != nil
  124.       @gold_window.dispose
  125.       @gold_window = nil
  126.     end
  127.     if @name_window_text != nil
  128.       @name_window_text.dispose
  129.       @name_window_text = nil
  130.     end
  131.     if @right_picture != nil and @right_keep == true
  132.       @right_picture.dispose
  133.     end   
  134.     if @left_picture != nil and @left_keep == true
  135.       @left_picture.dispose
  136.     end
  137.     if @bar != nil
  138.       @bar.dispose
  139.     end
  140.   end
  141.   def refresh
  142.     $refresh["mess"] = true
  143.     # 初期化
  144.     self.contents.clear
  145.     self.contents.font.color = normal_color
  146.     self.contents.font.size = 18#Size#Font.default_size
  147.     @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
  148.     @left_keep = @right_keep = false
  149.     @face_indent = 0
  150.     @opacity = 255
  151.     @cursor_width = 0
  152.     @write_speed = 0
  153.     @write_wait = 0
  154.     @mid_stop = false
  155.     @face_file = nil
  156.     @popchar = -2
  157.     if $game_temp.choice_start == 0
  158.       @x = 8
  159.     end
  160.     if $game_temp.message_text != nil
  161.       @now_text = $game_temp.message_text
  162.       #——头像设置
  163.       if (/\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  164.         @face_file = $1 + ".png"
  165.         @x = @face_indent = 128
  166.         if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
  167.           self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  168.         end
  169.         @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
  170.       end
  171.       #——左半身像设置
  172.       if (/\\[Ll]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  173.         @face = $1
  174.         if $加密 == true
  175.           if @left_picture != nil
  176.             @left_picture.dispose
  177.           end
  178.           @left_picture = Sprite.new
  179.           @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Faces/#{@face}")
  180.           @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
  181.           @left_picture.x = 0
  182.           @left_picture.mirror = true
  183.           @x = @face_indent = @left_picture.bitmap.width
  184.           @left_keep = true
  185.           @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
  186.         else         
  187.           if FileTest.exist?("Graphics/Faces/#{@face}")
  188.             if @left_picture != nil
  189.               @left_picture.dispose
  190.             end
  191.             @left_picture = Sprite.new
  192.             @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Faces/#{@face}")
  193.             @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
  194.             @left_picture.x = 0
  195.             @left_picture.mirror = true
  196.             @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
  197.           end
  198.         end        
  199.       end
  200.       #——右半身像设置
  201.       if (/\\[Rr]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  202.         @face = $1
  203.         if $加密 == true
  204.           if @right_picture != nil
  205.             @right_picture.dispose
  206.           end
  207.           @right_picture = Sprite.new
  208.           @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Faces/#{@face}")
  209.           @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
  210.           @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
  211.           @right_keep = true
  212.           @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
  213.         else
  214.           if FileTest.exist?("Graphics/Faces/#{@face}")
  215.             if @right_picture != nil
  216.               @right_picture.dispose
  217.             end
  218.             @right_picture = Sprite.new
  219.             @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Faces/#{@face}")
  220.             @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
  221.             @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
  222.             @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
  223.           end
  224.         end
  225.       end
  226.       if (/\\[Rr]k/.match(@now_text)) != nil
  227.         @right_keep = true
  228.         @now_text.sub!(/\\[Rr]k/) { "" }
  229.       end
  230.       if (/\\[Ll]k/.match(@now_text)) != nil
  231.         @left_keep = true
  232.         @now_text.sub!(/\\[Ll]k/) { "" }
  233.       end
  234.       # 显示人物姓名
  235.       name_window_set = false
  236.       if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
  237.         name_window_set = true
  238.         name_text = $1
  239.         @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  240.       end
  241.       
  242.       # 文字位置的判定
  243.       if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
  244.         @popchar = $1.to_i
  245.         if @popchar == -1
  246.           @x = @indent = 48
  247.           @y = 4
  248.         end
  249.         @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
  250.       end
  251.       
  252.       # 开始
  253.       begin
  254.         last_text = @now_text.clone
  255.         @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
  256.       end until @now_text == last_text
  257.       @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  258.       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  259.     end
  260.     @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  261.     @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  262.     @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  263.     @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
  264.     @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
  265.     @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
  266.     @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }

  267.     @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
  268.     @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
  269.     @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
  270.     @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
  271.    
  272.     @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
  273.     @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
  274.     @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
  275.     @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
  276.     @now_text.gsub!(/\\[Kk]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
  277.    


  278.     if @popchar >= 0
  279.       @text_save = @now_text.clone
  280.       @max_x = 0
  281.       @max_y = 4
  282.       for i in 0..3
  283.         line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
  284.         @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
  285.         next if line == nil
  286.         contents.font.size = 18#Size
  287.         cx = contents.text_size(line).width
  288.         @max_x = cx if cx > @max_x
  289.       end
  290.       if @right_picture != nil and !@right_picture.disposed?
  291.         self.width = @max_x + 48 + @face_indent + @right_picture.bitmap.width
  292.       else
  293.         self.width = @max_x + 48 + @face_indent
  294.       end
  295.       if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  296.         self.height = (@max_y - 1) * 20 + 96 + 8
  297.       else
  298.         self.height = (@max_y - 1) * 20 + 64
  299.       end
  300.     else
  301.       @max_x = self.width - 32 - @face_indent
  302.     end
  303.     reset_window
  304.       if name_window_set
  305.         off_x = 0
  306.         off_y = -40
  307.         space = 2
  308.         x = self.x + off_x - space / 2
  309.         y = self.y + off_y - space / 2
  310.         w = self.contents.text_size(name_text).width + 26 + space
  311.         h = 40 + space
  312.         x = self.x + off_x + 4
  313.         y = self.y + off_y
  314.         if name_text == Player_Name
  315.           name_text = $game_actors[1].name
  316.         end
  317.         @name_window_text = Air_Text.new(self.x + @face_indent+4+8, self.y+16, name_text)
  318.         @name_window_text.z = self.z + 2
  319.         @bar = Sprite.new
  320.         @bar.bitmap = Bitmap.new(self.width,self.height)
  321.         @bar.x = self.x
  322.         @bar.y = self.y
  323.         @bar.z = self.z + 2
  324.         @bar.bitmap.fill_rect(8,16,self.width-16,24,Color.new(120,180,250,80))
  325.       end
  326.     end
  327.     reset_window
  328.     if $game_temp.choice_max > 0
  329.       @item_max = $game_temp.choice_max
  330.       self.active = true
  331.       self.index = 0
  332.     end
  333.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  334.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  335.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  336.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  337.       @input_number_window.number = number
  338.       @input_number_window.x = self.x + @face_indent
  339.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  340.     end
  341.   end
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   # ● 更新
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   def update
  346.     super
  347.    
  348.       if @k_tale != nil
  349.         character = get_character(@popchar)
  350.         x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
  351.         y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
  352.         self.x = x
  353.         self.y = y
  354.        #kk
  355.         @k_tale.x = ( character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  356.         @k_tale.y = self.y + self.height - 16
  357.         if @left_picture != nil and !@left_picture.disposed?
  358.           @left_picture.x = x+8
  359.           @left_picture.y = y - @left_picture.bitmap.height + self.height - 8
  360.         end
  361.         if @right_picture != nil and !@right_picture.disposed?
  362.           @right_picture.x = x+self.width-@right_picture.bitmap.width-8
  363.           @right_picture.y = y - @right_picture.bitmap.height + self.height - 8
  364.         end
  365.         @name_window_text.x = self.x + @face_indent -4
  366.         @name_window_text.y = self.y
  367.         @bar.x = self.x
  368.         @bar.y = self.y
  369.     end
  370.    
  371.     if @fade_in
  372.       self.contents_opacity += 24
  373.       if @input_number_window != nil
  374.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  375.       end
  376.       if self.contents_opacity == 255
  377.         @fade_in = false
  378.       end
  379.       return
  380.     end
  381.     @now_text = nil if @now_text == ""
  382.     if @now_text != nil and @mid_stop == false
  383.       if @write_wait > 0
  384.         @write_wait -= 1
  385.         return
  386.       end
  387.       text_not_skip = $game_system.typing
  388.       while true
  389.         @max_x = @x if @max_x < @x
  390.         @max_y = @y if @max_y < @y
  391.         if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
  392.           if c == "\000"
  393.             c = "\\"
  394.           end
  395.           if c == "\001"
  396.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  397.             color = $1.to_i
  398.             if color >= 0 and color <= 7
  399.               self.contents.font.color = text_color(color)
  400.             end
  401.             c = ""
  402.           end
  403.           if c == "\002"
  404.             if @gold_window == nil and @popchar <= 0
  405.               @gold_window = Window_Gold.new
  406.               @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  407.               if $game_temp.in_battle
  408.                 @gold_window.y = 192
  409.               else
  410.                 @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  411.               end
  412.               @gold_window.opacity = self.opacity
  413.               @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  414.             end
  415.             c = ""
  416.           end
  417.           if c == "\003"
  418.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  419.             speed = $1.to_i
  420.             if speed >= 0 and speed <= 19
  421.               @write_speed = speed
  422.             end
  423.             c = ""
  424.           end
  425.           if c == "\004"
  426.             @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  427.             buftxt = $1.dup.to_s
  428.             if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
  429.               $game_system.soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
  430.             else
  431.               $game_system.soundname_on_speak = buftxt.dup
  432.             end
  433.             c = ""
  434.           elsif c == "\004"
  435.             c = ""
  436.           end
  437.           if c == "\005"
  438.             @write_wait += 5
  439.             c = ""
  440.           end
  441.           if c == "\006"
  442.             @write_wait += 20
  443.             c = ""
  444.           end
  445.           if c == "\016"
  446.             text_not_skip = false
  447.             c = ""
  448.           end
  449.           if c == "\017"
  450.             text_not_skip = true
  451.             c = ""
  452.           end
  453.           if c == "\020"
  454.             @mid_stop = true
  455.             c = ""
  456.           end
  457.           if c == "\021"
  458.             terminate_message
  459.             return
  460.           end
  461.           if c == "\023"
  462.             @indent = @x
  463.             c = ""
  464.           end
  465.           if c == "\024"
  466.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  467.             @opacity = $1.to_i
  468.             c = ""
  469.           end
  470.           if c == "\025"
  471.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  472.             self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
  473.             c = ""
  474.           end
  475.           if c == "\026"
  476.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  477.             @x += $1.to_i
  478.             c = ""
  479.           end
  480.           if c == "\027"
  481.             @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  482.             @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
  483.             if $game_system.soundname_on_speak != ""
  484.               Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  485.             end
  486.             c = ""
  487.           end
  488.           if c == "\030"
  489.             @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  490.             self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  491.            if $game_system.soundname_on_speak != ""
  492.               Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  493.             end
  494.             @x += 24
  495.             c = ""
  496.           end
  497.           if c == "\n"
  498.             if @lines >= $game_temp.choice_start
  499.               @cursor_width = [@cursor_width, @max_x - @face_indent].max
  500.             end
  501.             @lines += 1
  502.             @y += 1
  503.             @x = 0 + @indent + @face_indent
  504.             if @lines >= $game_temp.choice_start
  505.               @x = 8 + @indent + @face_indent
  506.             end
  507.             c = ""
  508.           end
  509.           if c != ""
  510.             # 文字描画
  511.             self.contents.font.size = 18#Size
  512.             @x += opacity_draw_text(self.contents, @x, 8+@y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), c, @opacity)
  513.             if $game_system.soundname_on_speak != "" then
  514.             Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  515.             end
  516.           end
  517.           if Input.press?(Input::B)
  518.             text_not_skip = false
  519.           end
  520.         else
  521.           text_not_skip = true
  522.           break
  523.         end
  524.         # 終了判定
  525.         if text_not_skip
  526.           break
  527.         end
  528.       end
  529.       @write_wait += @write_speed
  530.       return
  531.     end
  532.     if @input_number_window != nil
  533.       @input_number_window.update
  534.       # 決定
  535.       if Input.trigger?(Input::C)
  536.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  537.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  538.         @input_number_window.number
  539.         $game_map.need_refresh = true
  540.         @input_number_window.dispose
  541.         @input_number_window = nil
  542.         terminate_message
  543.       end
  544.       return
  545.     end
  546.     if @contents_showing
  547.       if $game_temp.choice_max == 0
  548.         self.pause = true
  549.       end
  550.       # 取消
  551.       if Input.trigger?(Input::B)
  552.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  553.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  554.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  555.           terminate_message
  556.         end
  557.       end
  558.       # 決定
  559.       if Input.trigger?(Input::C)
  560.          if @k_tale != nil  
  561.           @k_tale.dispose
  562.           @k_tale = nil
  563.          end
  564.         if $game_temp.choice_max > 0
  565.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  566.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  567.         end
  568.         if @mid_stop
  569.           @mid_stop = false
  570.           return
  571.         else
  572.           terminate_message
  573.         end
  574.       end
  575.       return
  576.     end
  577.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  578.       @contents_showing = true
  579.       $game_temp.message_window_showing = true
  580.       refresh
  581.       Graphics.frame_reset
  582.       self.visible = true
  583.       self.contents_opacity = 0
  584.     if @input_number_window != nil
  585.       @input_number_window.contents_opacity = 0
  586.     end
  587.       @fade_in = true
  588.       return
  589.     end
  590.     if self.visible
  591.       @fade_out = true
  592.       self.opacity -= 48
  593.       if self.opacity == 0
  594.         self.visible = false
  595.         @fade_out = false
  596.         $game_temp.message_window_showing = false
  597.       end
  598.       return
  599.     end
  600.   end
  601.   #--------------------------------------------------------------------------
  602.   # ● 获得字符
  603.   #--------------------------------------------------------------------------
  604.   def get_character(parameter)
  605.     case parameter
  606.     when 0
  607.       return $game_player
  608.     else
  609.       events = $game_map.events
  610.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  611.     end
  612.   end
  613.   #--------------------------------------------------------------------------
  614.   # ● ウィンドウの位置と不透明度の設定
  615.   #--------------------------------------------------------------------------
  616.   def reset_window
  617.     # 判定
  618.     if @k_tale != nil  
  619.       @k_tale.dispose
  620.       @k_tale = nil
  621.     end
  622.     if @popchar >= 0
  623.       events = $game_map.events
  624.       if events != nil
  625.         character = get_character(@popchar)
  626.         x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
  627.         y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
  628.         self.x = x
  629.         self.y = y
  630.        #kk
  631.         @k_tale = Sprite.new
  632.         @k_tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin("空轨式对话框-top")
  633.         @k_tale.x = ( character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  634.         @k_tale.y = self.y + self.height - 16
  635.         @k_tale.z = 9999
  636.         if @left_picture != nil and !@left_picture.disposed?
  637.           @left_picture.x = x+8
  638.           @left_picture.y = y - @left_picture.bitmap.height + self.height - 8
  639.           @left_picture.z += self.z
  640.         end
  641.         if @right_picture != nil and !@right_picture.disposed?
  642.           @right_picture.x = x+self.width-@right_picture.bitmap.width-8
  643.           @right_picture.y = y - @right_picture.bitmap.height + self.height - 8
  644.           @right_picture.z += self.z
  645.         end
  646.       end
  647.     elsif @popchar == -1
  648.       self.x = -4
  649.       self.y = -4
  650.       self.width = 648
  651.       self.height = 488
  652.     else
  653.       if $game_temp.in_battle
  654.         self.y = 16
  655.       else
  656.         case $game_system.message_position
  657.         when 0 # 上
  658.           self.y = 16
  659.         when 1 # 中
  660.           self.y = 160
  661.         when 2 # 下
  662.           self.y = 304
  663.         end
  664.         self.x = 320-self.width/2#80
  665.         if @face_file == nil
  666.           self.width = 480*0.8
  667.         else
  668.           self.width = 600
  669.           self.x -= 60
  670.         end
  671.         self.height = 160*0.8
  672.       end
  673.     end
  674.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  675.     if @face_file != nil
  676.       self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  677.     end
  678.     if @popchar == -1
  679.       self.opacity = 255
  680.       self.back_opacity = 0
  681.     elsif $game_system.message_frame == 0
  682.       self.opacity = 255
  683.       self.back_opacity = 200
  684.     else
  685.       self.opacity = 0
  686.       self.back_opacity = 200
  687.     end
  688.   end
  689.   #--------------------------------------------------------------------------
  690.   # ● line_height
  691.   #--------------------------------------------------------------------------
  692.   # 返回値:行高
  693.   #--------------------------------------------------------------------------
  694.   def line_height
  695.     return 20
  696.     if self.contents.font.size >= 18 and self.contents.font.size <= 22
  697.       return 20
  698.     else
  699.       return self.contents.font.size * 15 / 10
  700.     end
  701.   end
  702.   #--------------------------------------------------------------------------
  703.   # ● 透過文字描画
  704.   #--------------------------------------------------------------------------
  705.   # target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
  706.   # x :x座標
  707.   # y :y座標
  708.   # str  :描画文字列
  709.   # opacity:透過率(0~255)
  710.   # 返回値 :文字幅(@x増加値)。
  711.   #--------------------------------------------------------------------------
  712.   def opacity_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  713.     height = target.font.size
  714.     width = target.text_size(str).width
  715.     opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  716.     if opacity == 255
  717.       target.draw_text(x, y, width, height, str)
  718.       return width
  719.     else
  720.       if @opacity_text_buf.width < width or @opacity_text_buf.height < height
  721.         @opacity_text_buf.dispose
  722.         @opacity_text_buf = Bitmap.new(width, height)
  723.       else
  724.         @opacity_text_buf.clear
  725.       end
  726.       @opacity_text_buf.font.size = target.font.size
  727.       @opacity_text_buf.draw_text(0, 0, width, height, str)
  728.       target.blt(x, y, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, width, height), opacity)
  729.     return width
  730.     end
  731.   end
  732.   def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  733.     sizeback = target.font.size
  734.     target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
  735.     rubysize = [rubysize, 6].max
  736.    
  737.     opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  738.     split_s = str.split(/,/)
  739.    
  740.     split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
  741.     split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
  742.    
  743.     height = sizeback + rubysize
  744.     width = target.text_size(split_s[0]).width
  745.    
  746.     target.font.size = rubysize
  747.     ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
  748.     target.font.size = sizeback
  749.    
  750.     buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
  751.    
  752.     width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
  753.    
  754.     if opacity == 255
  755.       target.font.size = rubysize
  756.       target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
  757.       target.font.size = sizeback
  758.       target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
  759.       return width
  760.     else
  761.       if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
  762.         @opacity_text_buf.dispose
  763.         @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
  764.       else
  765.         @opacity_text_buf.clear
  766.       end
  767.       @opacity_text_buf.font.size = rubysize
  768.       @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
  769.       @opacity_text_buf.font.size = sizeback
  770.       @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
  771.       if sub_x >= 0
  772.         target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
  773.       else
  774.         target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
  775.       end
  776.       return width
  777.     end
  778.   end
  779.   #--------------------------------------------------------------------------
  780.   # ● \V 变换
  781.   #--------------------------------------------------------------------------
  782.   def convart_value(option, index)
  783.     option == nil ? option = "" : nil
  784.     option.downcase!
  785.     case option
  786.       when "i"
  787.         unless $data_items[index].name == nil
  788.           r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
  789.         end
  790.       when "w"
  791.         unless $data_weapons[index].name == nil
  792.           r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
  793.         end
  794.       when "a"
  795.         unless $data_armors[index].name == nil
  796.           r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
  797.         end
  798.       when "s"
  799.         unless $data_skills[index].name == nil
  800.           r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
  801.         end
  802.       else
  803.       r = $game_variables[index]
  804.     end
  805.     r == nil ? r = "" : nil
  806.     return r
  807.   end
  808.   #--------------------------------------------------------------------------
  809.   # ● 解放
  810.   #--------------------------------------------------------------------------
  811.   def dispose
  812.     terminate_message
  813.     if @gaiji_cache != nil
  814.       unless @gaiji_cache.disposed?
  815.         @gaiji_cache.dispose
  816.       end
  817.     end
  818.     unless @opacity_text_buf.disposed?
  819.       @opacity_text_buf.dispose
  820.     end
  821.     $game_temp.message_window_showing = false
  822.     if @input_number_window != nil
  823.       @input_number_window.dispose
  824.     end
  825.     super
  826.   end
  827.   #--------------------------------------------------------------------------
  828.   # ● 矩形更新
  829.   #--------------------------------------------------------------------------
  830.   def update_cursor_rect
  831.     if @index >= 0
  832.       n = $game_temp.choice_start + @index
  833.       self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 20 + 10, @cursor_width, 20)
  834.     else
  835.       self.cursor_rect.empty
  836.     end
  837.   end
  838. end
  839. #==============================================================================
  840. # ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
  841. #==============================================================================
  842. class Window_Frame < Window_Base
  843.   #--------------------------------------------------------------------------
  844.   # ● オブジェクト初期化
  845.   #--------------------------------------------------------------------------
  846.   def initialize(x, y, width, height)
  847.     super(x, y, width, height)
  848.     self.contents = nil
  849.     self.back_opacity = 200
  850.   end
  851.   #--------------------------------------------------------------------------
  852.   # ● 解放
  853.   #--------------------------------------------------------------------------
  854.   def dispose
  855.     super
  856.     end
  857.   end
  858. #==============================================================================
  859. # ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
  860. #==============================================================================
  861. class Air_Text < Window_Base
  862.   #--------------------------------------------------------------------------
  863.   # ● オブジェクト初期化
  864.   #--------------------------------------------------------------------------
  865.   def initialize(x, y, designate_text)
  866.     super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
  867.     self.opacity = 0
  868.     self.back_opacity = 0
  869.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  870.     self.contents.font.size = 18#20
  871.     w = self.contents.width
  872.     h = self.contents.height
  873.     self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
  874.   end
  875.   #--------------------------------------------------------------------------
  876.   # ● 解放
  877.   #--------------------------------------------------------------------------
  878.   def dispose
  879.     self.contents.clear
  880.     super
  881.   end
  882. end

  883. #==============================================================================
  884. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  885. #==============================================================================
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空轨式fuki没什么问题,这个是被我调过的(字调小了一点……)
作者: 774559263    时间: 2011-4-30 09:48
不好意思啊,我已经搞定了,而且问题我也关了,⊙﹏⊙b汗




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