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标题: 使用法术时的显示。 [打印本页]

作者: 黑米馒头    时间: 2011-5-1 17:36
标题: 使用法术时的显示。
本帖最后由 黑米馒头 于 2011-5-1 17:37 编辑

系统默认的是这样的,比如1号角色名字为阿尔西斯,该角色有个技能为治疗,系统默认的话好象只显示-----治疗,如何弄成战斗的时候角色使用技能的时候为-------阿尔西斯使用了治疗。使用物品也像这样,显示角色的名字在显示物品名字。dsu_plus_rewardpost_czw
作者: Wind2010    时间: 2011-5-1 19:48
本帖最后由 Wind2010 于 2011-5-1 20:07 编辑

于是乎RM回来了
LZ用的是默认战斗脚本么?
默认脚本的话试试用这个
  1. class Scene_Battle
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 生成基本行动结果
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def make_basic_action_result
  6.     if @active_battler.current_action.basic == 0
  7.       @animation1_id = @active_battler.animation1_id
  8.       @animation2_id = @active_battler.animation2_id
  9.       if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  10.         if @active_battler.restriction == 3
  11.           target = $game_troop.random_target_enemy
  12.         elsif @active_battler.restriction == 2
  13.           target = $game_party.random_target_actor
  14.         else
  15.           index = @active_battler.current_action.target_index
  16.           target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  17.         end
  18.       end
  19.       if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  20.         if @active_battler.restriction == 3
  21.           target = $game_party.random_target_actor
  22.         elsif @active_battler.restriction == 2
  23.           target = $game_troop.random_target_enemy
  24.         else
  25.           index = @active_battler.current_action.target_index
  26.           target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
  27.         end
  28.       end
  29.       @target_battlers = [target]
  30.       for target in @target_battlers
  31.         target.attack_effect(@active_battler)
  32.       end
  33.       return
  34.     end
  35.     if @active_battler.current_action.basic == 1
  36.       @help_window.set_text(@active_battler.name + "选择了" + $data_system.words.guard, 1) #修改内容
  37.       return
  38.     end
  39.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
  40.        @active_battler.current_action.basic == 2
  41.       @help_window.set_text(@active_battler.name + "逃跑了", 1) #修改内容
  42.       @active_battler.escape
  43.       return
  44.     end
  45.     if @active_battler.current_action.basic == 3
  46.       $game_temp.forcing_battler = nil
  47.       @phase4_step = 1
  48.       return
  49.     end
  50.   end
  51.   def make_skill_action_result
  52.     @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
  53.     unless @active_battler.current_action.forcing
  54.       unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
  55.         $game_temp.forcing_battler = nil
  56.         @phase4_step = 1
  57.         return
  58.       end
  59.     end
  60.     @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
  61.     @status_window.refresh
  62.     @help_window.set_text(@active_battler.name + "使用技能" + @skill.name, 1) #修改内容
  63.     @animation1_id = @skill.animation1_id
  64.     @animation2_id = @skill.animation2_id
  65.     @common_event_id = @skill.common_event_id
  66.     set_target_battlers(@skill.scope)
  67.     for target in @target_battlers
  68.       target.skill_effect(@active_battler, @skill)
  69.     end
  70.   end
  71.   def make_item_action_result
  72.     @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
  73.     unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  74.       @phase4_step = 1
  75.       return
  76.     end
  77.     if @item.consumable
  78.       $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  79.     end
  80.     @help_window.set_text(@active_battler.name + "使用物品" + @item.name, 1) #修改内容
  81.     @animation1_id = @item.animation1_id
  82.     @animation2_id = @item.animation2_id
  83.     @common_event_id = @item.common_event_id
  84.     index = @active_battler.current_action.target_index
  85.     target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  86.     set_target_battlers(@item.scope)
  87.     for target in @target_battlers
  88.       target.item_effect(@item)
  89.     end
  90.   end
  91. end
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