Project1

标题: 请问rm能做到从物品菜单中选择物品来做成分歧吗? [打印本页]

作者: 慕月寒霜    时间: 2011-5-5 20:29
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作者: 恋百里    时间: 2011-5-5 23:04
会脚本就研究Window_Selectable类吧..不然只有慢慢做了
作者: 774559263    时间: 2011-5-6 13:58
如果是选择项的话站里有一个增加选择项的脚本的
作者: 慕月寒霜    时间: 2011-5-6 22:16
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作者: 774559263    时间: 2011-5-7 09:54
更多选项
累死我了,找了这么久终于找到了,不知道是不是楼主要的那个
作者: 慕月寒霜    时间: 2011-5-8 09:23
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作者: 774559263    时间: 2011-5-8 10:11
慕月寒霜 发表于 2011-5-8 09:23
那个工程现在下载不了了TAT

我再看看,下载个给你吧
作者: 774559263    时间: 2011-5-8 10:17
class Game_Temp
  attr_accessor :need_show_more
  attr_accessor :window_pos_y
  attr_accessor :choices
  
  alias old_ini initialize
  def initialize
    old_ini
    @need_show_more = false
    @window_pos_y = 16
    @choices = nil
  end
end

class Window_Message < Window_Selectable
  alias old_ref refresh
  def refresh
    if $game_temp.need_show_more
      self.y = $game_temp.window_pos_y
      self.height = 160 + 32 * ($game_temp.choice_max - 4)
      self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    else
      self.height = 160
      self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    end
    old_ref
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 渐变的情况下
    if @fade_in
      self.contents_opacity += 24
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity += 24
      end
      if self.contents_opacity == 255
        @fade_in = false
      end
      return
    end
    # 输入数值的情况下
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      # 确定
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
          @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true
        # 释放输入数值窗口
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end
    # 显示信息中的情况下
    if @contents_showing
      # 如果不是在显示选择项中就显示暂停标志
      if $game_temp.choice_max == 0
        self.pause = true
      end
      # 取消
      if Input.trigger?(Input::B)
        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
          $game_variables[100] = $game_temp.choice_cancel_type - 1
          $game_temp.need_show_more = false
          terminate_message
        end
      end
      # 确定
      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_temp.choice_max > 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_variables[100] = self.index
          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
        end
        $game_temp.need_show_more = false
        terminate_message
      end
      return
    end
    # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      reset_window
      refresh
      Graphics.frame_reset
      self.visible = true
      self.contents_opacity = 0
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity = 0
      end
      @fade_in = true
      return
    end
    # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
    if self.visible
      @fade_out = true
      self.opacity -= 48
      if self.opacity == 0
        self.visible = false
        @fade_out = false
        $game_temp.message_window_showing = false
      end
      return
    end
  end
end

class Interpreter
  def command_102
    # 文章已经设置过 message_text 的情况下
    if $game_temp.message_text != nil
      # 结束
      return false
    end
    # 设置信息结束后待机和返回调用标志
    @message_waiting = true
    $game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false }
    # 设置选择项
    $game_temp.message_text = ""
    $game_temp.choice_start = 0
    if $game_temp.need_show_more
      @parameters = [$game_temp.choices, $game_temp.choice_cancel_type]
    end
    setup_choices(@parameters)
    # 继续
    return true
  end
end
作者: 774559263    时间: 2011-5-8 10:18
more choice.rar (189.3 KB, 下载次数: 108)
作者: 慕月寒霜    时间: 2011-5-8 12:22
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作者: Draks    时间: 2011-6-8 22:12
本帖最后由 Draks 于 2011-6-8 22:21 编辑
774559263 发表于 2011-5-8 10:18


你好..我用了下你的那个脚本,很好!
不过有点小问题..
我的工程是神剑情天2..
用脚本后,一旦打开对话框,就取消不掉...
只能取消掉文字...对话框缺一直在屏幕上....
求解!~

下面是原本游戏的窗口类

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  游戏中全部窗口的超级类。
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     x      : 窗口的 X 坐标
  #     y      : 窗口的 Y 坐标
  #     width  : 窗口的宽
  #     height : 窗口的宽
  #     css    : 窗口样式
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height, css = "")
    super()
    @windowskin_name = $game_system.windowskin_name
   
    if css != ""
      if css == "message"
        view = Viewport.new(0,0,640,480)
        view.z = 201
        @skin = Sprite.new(view)
        @skin.bitmap = RPG::Cache.windowskin("message")
        @skin.x = x
        @skin.y = y
        self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
      elsif css == "forging"
      end
    else
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
    end
    self.x = x
    self.y = y
    self.width = width
    self.height = height
    self.z = 100
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    # 如果窗口的内容已经被设置就被释放
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      if @skin != nil
        @skin.bitmap.dispose
        @skin.dispose
      end
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取文字色
  #     n : 文字色编号 (0~7)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_color(n)
    case n
    when 0
      return Color.new(255, 255, 255, 255)
    when 1
      return Color.new(128, 128, 255, 255)
    when 2
      return Color.new(255, 128, 128, 255)
    when 3
      return Color.new(128, 255, 128, 255)
    when 4
      return Color.new(128, 255, 255, 255)
    when 5
      return Color.new(255, 128, 255, 255)
    when 6
      return Color.new(255, 255, 128, 255)
    when 7
      return Color.new(192, 192, 192, 255)
    else
      normal_color
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取普通文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal_color
    return Color.new(255, 255, 255, 255)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取无效文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def disabled_color
    return Color.new(255, 255, 255, 128)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取系统文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def system_color
    return Color.new(192, 224, 255, 255)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取危机文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def crisis_color
    return Color.new(255, 255, 64, 255)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取战斗不能文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def knockout_color
    return Color.new(255, 64, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 如果窗口的外观被变更了、再设置
    if $game_system.windowskin_name != @windowskin_name
      @windowskin_name = $game_system.windowskin_name
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 图形的描绘
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_graphic(actor, x, y)
    bitmap = RPG::Cache.picture("head" + actor.id.to_s)
    cw = bitmap.width
    ch = bitmap.height
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 名称的描绘
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_name(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 职业的描绘
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_class(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 236, 32, actor.class_name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 等级的描绘
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_level(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "等级")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成描绘用的状态字符串
  #     actor       : 角色
  #     width       : 描画目标的宽度
  #     need_normal : [正常] 是否为必须 (true / false)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_battler_state_text(battler, width, need_normal)
    # 获取括号的宽
    brackets_width = self.contents.text_size("[]").width
    # 生成状态名字符串
    text = ""
    for i in battler.states
      if $data_states.rating >= 1
        if text == ""
          text = $data_states.name
        else
          new_text = text + "/" + $data_states.name
          text_width = self.contents.text_size(new_text).width
          if text_width > width - brackets_width
            break
          end
          text = new_text
        end
      end
    end
    # 状态名空的字符串是 "[正常]" 的情况下
    if text == ""
      if need_normal
        text = "[正常]"
      end
    else
      # 加上括号
      text = "[" + text + "]"
    end
    # 返回完成后的文字类
    return text
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘状态
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     width : 描画目标的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
    #text = make_battler_state_text(actor, width, true)
    #self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
    #self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘 EXP
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_exp(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 24, 32, "经验")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 32, y, 84, 32, actor.now_exp_s, 2)
    self.contents.draw_text(x + 116, y, 12, 32, "/", 1)
    self.contents.draw_text(x + 128, y, 96, 32, actor.next_exp_s)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘 当前经验
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_now_exp(actor, x, y,width = 128)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 48, 20, "当前经验")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 48, y, 96, 20, actor.now_exp_s, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘 升级经验
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_next_exp(actor, x, y,width = 128)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 48, 20, "升级经验")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 48, y, 96, 20, actor.next_exp_s, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘 HP
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     width : 描画目标的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
    # 描绘字符串 "HP"
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 32, y, 40, 32, actor.hp.to_s, 2)
    self.contents.draw_text(x + 72, y, 8, 32, "/", 1)
    self.contents.draw_text(x + 80, y, 40, 32, actor.maxhp.to_s)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘 SP
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     width : 描画目标的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
    # 描绘字符串 "SP"
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 32, y, 40, 32, actor.sp.to_s, 2)
    self.contents.draw_text(x + 72, y, 8, 32, "/", 1)
    self.contents.draw_text(x + 80, y, 40, 32, actor.maxsp.to_s)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘能力值
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     type  : 能力值种类 (0~6)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
    case type
    when 0
      parameter_name = $data_system.words.atk
      parameter_value = actor.atk
    when 1
      parameter_name = $data_system.words.pdef
      parameter_value = actor.pdef
    when 2
      parameter_name = $data_system.words.mdef
      parameter_value = actor.mdef
    when 3
      parameter_name = $data_system.words.agi
      parameter_value = actor.agi
    when 4
      parameter_name = "体质"
      parameter_value = actor.ti      
    when 5
      parameter_name = $data_system.words.str
      parameter_value = actor.str
    when 6
      parameter_name = $data_system.words.dex
      parameter_value = actor.dex
    when 7
      parameter_name = $data_system.words.int
      parameter_value = actor.int
    when 8
      parameter_name = "敏捷"
      parameter_value = actor.min
    when 9
      parameter_name = "躲避"
      parameter_value = actor.eva.to_s + "%"
    when 10
      parameter_name = "潜能"
      parameter_value = $game_variables.[](actor.id + 100).to_s
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 24, 32, parameter_name)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 32, y, 32, 32, parameter_value.to_s, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘物品名
  #     item : 物品
  #     x    : 描画目标 X 坐标
  #     y    : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_name(item, x, y)
    if item == nil
      return
    end
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)
  end
  

end





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