Project1

标题: 求助修改图标式战斗选单 [打印本页]

作者: calvin0703    时间: 2011-5-14 00:30
标题: 求助修改图标式战斗选单

这个脚本本来应该是“逃”在上面 “物”在下面
我把两个位置颠倒了一下 可是不知道怎么修改选择顺序
现在我改的这个脚本 上下选择是颠倒的 往下想按“逃” 它就会到上面选“物”
往上想按“物” 它就会到下面选“逃”  我想把顺序转成正常的 谁能帮帮忙?
  1. #==========================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==========================================================================

  4. module Momo_IconCommand
  5.   # 图标名称设定
  6.   ATTACK_ICON_NAME = "atk" # 攻撃
  7.   SKILL_ICON_NAME = "mag"   # 特技
  8.   GUARD_ICON_NAME = "def"  # 防御
  9.   ITEM_ICON_NAME = "itm"     # 物品
  10.   ESCAPE_ICON_NAME = "esc"   # 逃跑
  11.   # X坐标修正
  12.   X_PLUS = -40
  13.   # Y坐标修正
  14.   Y_PLUS = -180
  15.   # 选择时图标的动作
  16.   # 0:静止 1:放大
  17.   SELECT_TYPE = 0
  18.   # 闪烁时光芒的颜色
  19.   FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  20.   # 闪烁时间
  21.   FLASH_DURATION = 5
  22.   # 闪烁间隔
  23.   FLASH_INTERVAL = 99
  24.   # 是否写出文字的名称
  25.   COM_NAME_DROW = true
  26.   # 文字名称是否移动
  27.   COM_NAME_MOVE = true
  28.   # 文字内容
  29.   ATTACK_NAME = ""    # 攻击
  30.   SKILL_NAME = ""   # 特技
  31.   GUARD_NAME = ""     # 防御
  32.   ITEM_NAME = ""  # 物品
  33.   ESCAPE_NAME = ""  #逃跑
  34.   # 文字颜色
  35.   COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  36.   # 文字坐标修正
  37.   COM_NAME_X_PLUS = 0
  38.   COM_NAME_Y_PLUS = 0
  39. end

  40. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  41.   attr_accessor :last_index
  42.   #------------------------------------------------------------------------
  43.   # ● オブジェクト初期化
  44.   #------------------------------------------------------------------------
  45.   def initialize(x, y, commands)
  46.     super(x, y, 32, 32)
  47.     # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  48.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  49.     @item_max = commands.size
  50.     @commands = commands
  51.     @column_max = 1
  52.     @index_max = 0
  53.     @last_index = nil
  54.     @name_sprite = nil
  55.     @sprite = []
  56.     refresh
  57.   end
  58.   def dispose
  59.     super
  60.     for sprite in @sprite
  61.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  62.     end
  63.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  64.   end
  65.   #------------------------------------------------------------------------
  66.   # ● リフレッシュ
  67.   #------------------------------------------------------------------------
  68.   def refresh
  69.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  70.     for sprite in @sprite
  71.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  72.     end
  73.     @name_sprite = nil
  74.     draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  75.     @sprite = []
  76.     for i in 0...@item_max
  77.       draw_item(i)
  78.     end
  79.   end
  80.   #------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● 項目の描画
  82.   #------------------------------------------------------------------------
  83.   def draw_item(index)
  84.     @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  85.     @sprite[index].z = self.z + 1
  86.   end
  87.   def draw_com_name
  88.     @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  89.   end
  90.   
  91.   # 更新
  92.   def update
  93.     super
  94.     icon_update
  95.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  96. #    if move_index?
  97.     # 判断当前光标位置
  98.     case @last_index
  99.      when 0 # 攻击
  100.       # 方向键下被按下的情况下
  101.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  102.           # 光标指向物品
  103.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  104.           @index = 3      
  105.       end
  106.       # 方向键上被按下的情况下
  107.       if Input.repeat?(Input::UP)
  108.         # 光标指向逃跑
  109.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  110.           @index = 4      
  111.       end
  112.       # 方向键右被按下的情况下
  113.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  114.           # 光标指向防御
  115.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  116.           @index = 2      
  117.       end
  118.       # 方向键左被按下的情况下
  119.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  120.         # 光标指向法术
  121.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  122.           @index = 1
  123.       end
  124.      when 1 # 法术
  125.       # 方向键下被按下的情况下
  126.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  127.           # 光标指向物品
  128.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  129.           @index = 3      
  130.       end
  131.       # 方向键上被按下的情况下
  132.       if Input.repeat?(Input::UP)
  133.         # 光标指向逃跑
  134.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  135.           @index = 4      
  136.       end
  137.       # 方向键右被按下的情况下
  138.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  139.           # 光标指向攻击
  140.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  141.           @index = 0      
  142.       end
  143.       # 方向键左被按下的情况下
  144.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  145.         # 光标指向法术
  146.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  147.           @index = 1
  148.       end
  149.      when 2 # 防御
  150.       # 方向键下被按下的情况下
  151.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  152.           # 光标指向物品
  153.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  154.           @index = 3      
  155.       end
  156.       # 方向键上被按下的情况下
  157.       if Input.repeat?(Input::UP)
  158.         # 光标指向逃跑
  159.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  160.           @index = 4      
  161.       end
  162.       # 方向键右被按下的情况下
  163.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  164.           # 光标指向防御
  165.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  166.           @index = 2      
  167.       end
  168.       # 方向键左被按下的情况下
  169.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  170.         # 光标指向攻击
  171.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  172.           @index = 0
  173.       end
  174.      when 3 # 物品
  175.       # 方向键下被按下的情况下
  176.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  177.           # 光标指向物品
  178.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  179.           @index = 3      
  180.       end
  181.       # 方向键上被按下的情况下
  182.       if Input.repeat?(Input::UP)
  183.         # 光标指向攻击
  184.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  185.           @index = 0      
  186.       end
  187.       # 方向键右被按下的情况下
  188.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  189.           # 光标指向防御
  190.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  191.           @index = 2      
  192.       end
  193.       # 方向键左被按下的情况下
  194.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  195.         # 光标指向法术
  196.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  197.           @index = 1
  198.       end
  199.      when 4 # 逃跑
  200.       # 方向键下被按下的情况下
  201.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  202.           # 光标指向攻击
  203.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  204.           @index = 0      
  205.       end
  206.       # 方向键上被按下的情况下
  207.       if Input.repeat?(Input::UP)
  208.         # 光标指向逃跑
  209.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  210.           @index = 4      
  211.       end
  212.       # 方向键右被按下的情况下
  213.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  214.           # 光标指向防御
  215.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  216.           @index = 2      
  217.       end
  218.       # 方向键左被按下的情况下
  219.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  220.         # 光标指向法术
  221.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  222.           @index = 1
  223.       end
  224.     end      
  225.       @last_index = self.index
  226. #    end
  227.   end

  228.   # アイコンの更新
  229.   def icon_update
  230.     for i in [email protected]
  231.       @sprite[i].active = (self.index == i)
  232.       @sprite[0].x = 74          #74
  233.       @sprite[0].y = 200   #中   #280   
  234.       @sprite[1].x = 21          #20
  235.       @sprite[1].y = 198   #左   #280
  236.       @sprite[2].x = 125         #128
  237.       @sprite[2].y = 200   #右   #280
  238.       @sprite[3].x = 74          #74
  239.       @sprite[3].y = 146   #上   #230
  240.       @sprite[4].x = 72          #74
  241.       @sprite[4].y = 251   #下   #330
  242.       @sprite[i].z = 9999
  243.       #      @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
  244.       @sprite[i].visible = self.visible
  245.       @sprite[i].update
  246.     end
  247.   end
  248.   # コマンドネームの更新
  249.   def com_name_update
  250. #    if move_index?
  251.       @name_sprite.name = get_com_name
  252. #    end
  253.     @name_sprite.x = 90 #80
  254.     @name_sprite.y = 222 #350
  255.     @name_sprite.z = 9998 #self.z + 1
  256.     @name_sprite.active = self.active
  257.     @name_sprite.visible = self.visible
  258.     @name_sprite.update
  259.   end
  260.   def get_com_name
  261.     make_name_set if @name_set.nil?
  262.     name = @name_set[self.index]   
  263.     name = "" if name.nil?
  264.     return name
  265.   end
  266.   def make_name_set
  267.     @name_set = []
  268.     @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  269.     @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  270.     @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  271.     @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  272.     @name_set[4] = Momo_IconCommand::ESCAPE_NAME
  273.   end
  274.   def move_index?
  275.     return self.index != @last_index
  276.   end
  277.   def need_reset
  278.     @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  279.   end
  280. end

  281. # アイコン用スプライト
  282. class Sprite_Icon < Sprite
  283.   attr_accessor :active
  284.   attr_accessor :icon_name
  285.   #------------------------------------------------------------------------
  286.   # ● オブジェクト初期化
  287.   #------------------------------------------------------------------------
  288.   def initialize(viewport, icon_name)
  289.     super(viewport)
  290.     @icon_name = icon_name
  291.     @last_icon = @icon_name
  292.     @count = 0
  293.     self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  294.     self.ox = self.bitmap.width / 2
  295.     self.oy = self.bitmap.height / 2
  296.     @active = false
  297.   end
  298.   #------------------------------------------------------------------------
  299.   # ● 解放
  300.   #------------------------------------------------------------------------
  301.   def dispose
  302.     if self.bitmap != nil
  303.       self.bitmap.dispose
  304.     end
  305.     super
  306.   end
  307.   #------------------------------------------------------------------------
  308.   # ● フレーム更新
  309.   #------------------------------------------------------------------------
  310.   def update
  311.     super
  312.     if @icon_name != @last_icon
  313.       @last_icon = @icon_name
  314.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  315.     end
  316.     if @active
  317.       @count += 1
  318.       case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  319.       when 0
  320.         icon_flash
  321.       when 1
  322.         icon_zoom
  323.       end
  324.       @count = 0 if @count == 20
  325.     else
  326.       icon_reset
  327.     end
  328.   end
  329.   def icon_flash
  330.     if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 2
  331.       self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  332.     end
  333.   end
  334.   def icon_zoom
  335.     case @count
  336.     when 1..10
  337.       zoom = 1.0 + @count / 10.0
  338.     when 11..20
  339.       zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
  340.     end
  341.     self.zoom_x = zoom
  342.     self.zoom_y = zoom
  343.   end
  344.   def icon_reset
  345.     @count = 0
  346.     self.zoom_x = 1.0
  347.     self.zoom_y = 1.0
  348.   end
  349. end

  350. # コマンドネーム用スプライト
  351. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  352.   attr_accessor :active
  353.   attr_accessor :name
  354.   attr_accessor :need_reset
  355.   #------------------------------------------------------------------------
  356.   # ● オブジェクト初期化
  357.   #------------------------------------------------------------------------
  358.   def initialize(viewport, name)
  359.     super(viewport)
  360.     @name = name
  361.     @last_name = nil
  362.     @count = 0
  363.     @x_plus = 0
  364.     @opa_plus = 0
  365.     @need_reset = false
  366.     @active = false
  367.     self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  368.   end
  369.   #------------------------------------------------------------------------
  370.   # ● 解放
  371.   #------------------------------------------------------------------------
  372.   def dispose
  373.     if self.bitmap != nil
  374.       self.bitmap.dispose
  375.     end
  376.     super
  377.   end

  378.   #------------------------------------------------------------------------
  379.   # ● フレーム更新
  380.   #------------------------------------------------------------------------
  381.   def update
  382.     super
  383.     if @active
  384.       if need_reset?
  385.         @need_reset = false
  386.         @last_name = @name
  387.         text_reset
  388.       end
  389.       move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  390.     end
  391.   end
  392.   def move_text
  393.     @count += 1
  394.     @x_plus = [@count * 8, 80].min
  395.     self.x = self.x - 80 + @x_plus
  396.     self.opacity = @count * 25
  397.   end
  398.   def text_reset
  399.     @count = 0
  400.     @x_plus = 0
  401.     self.bitmap.clear
  402.     self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  403.     self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
  404.   end
  405.   def need_reset?
  406.     return (@name != @last_name or @need_reset)
  407.   end
  408. end

  409. class Scene_Battle
  410.   #------------------------------------------------------------------------
  411.   # ● プレバトルフェーズ開始
  412.   #------------------------------------------------------------------------
  413.   alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  414.   def start_phase1
  415.     com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  416.     com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  417.     com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  418.     com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  419.     com5 = Momo_IconCommand::ESCAPE_ICON_NAME
  420.     @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4, com5])
  421.     @actor_command_window.y = 128
  422.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  423.     @actor_command_window.active = false
  424.     @actor_command_window.visible = false
  425.     @actor_command_window.update
  426.     scene_battle_icon_command_start_phase1
  427.   end
  428.   #------------------------------------------------------------------------
  429.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  430.   #------------------------------------------------------------------------
  431.   alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  432.   def phase3_setup_command_window
  433.     scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  434.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  435.     @actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index)
  436.     @actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  437.     @actor_command_window.need_reset
  438.   end
  439.   def command_window_actor_x(index)
  440.     $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  441.   end
  442.   def command_window_actor_y(index)
  443.     $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  444.   end
  445. end
  446. #==========================================================================
  447. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  448. #==========================================================================
复制代码
dsu_plus_rewardpost_czw
作者: mythos    时间: 2011-5-14 12:01
241行-244行
@sprite[3]改@sprite[4]
@sprite[4]改@sprite[3]




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1