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标题: 关于rmxp的会心出现判断(原贴删除,本贴重新提问) [打印本页]

作者: uoyllik    时间: 2011-6-13 20:40
标题: 关于rmxp的会心出现判断(原贴删除,本贴重新提问)
本帖最后由 uoyllik 于 2011-6-13 20:46 编辑

在game_battler 3中
的判断会心一击中,我修改为
if self.damage > 0
         # Critical correction
         a = 2
         if a < self.int
           self.damage *= 4
           self.critical = true
         end
此时我的人物数据库里的魔力是1,
我认为应该不会出现会心一击,但是为什么实际的会心出现概率大约是50%?
请问哪里还有对会心的影响?



dsu_plus_rewardpost_czw
作者: 精灵使者    时间: 2011-6-13 20:48
估计是self.critical里面重新定义的有
作者: uoyllik    时间: 2011-6-13 21:47
但是if在前啊。
另外self.critical会在哪重新定义呢?
作者: tokyo336    时间: 2011-6-13 22:12
等待高手来解决吧
作者: asperta    时间: 2011-6-13 22:26
把 self.int 改成 attacker.int
作者: uoyllik    时间: 2011-6-13 23:36
asperta 发表于 2011-6-13 22:26
把 self.int 改成 attacker.int

改了,没用。
另外,我把敌人和我的都设为1,就算错了,也不影响
作者: 后知后觉    时间: 2011-6-13 23:52
全局搜索那个 方法名 看看工程里其他地方有没有被重定义.

作者: uoyllik    时间: 2011-6-14 08:25
本帖最后由 uoyllik 于 2011-6-14 08:27 编辑

用搜索critical的方法找到了重新定义的地方
另外self确实应该改为attacter.

全局搜索指的是一般的查找吗?还是可以在所有脚本里搜?




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