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标题: 一点个人关于RPG剧本的感想 [打印本页]

作者: 下限君    时间: 2011-6-19 20:35
标题: 一点个人关于RPG剧本的感想
   今天和二号剧娘讨论剧本的时候,我谈到了我的文笔天残手,因为个人表达能力的欠缺,所以一直觉得自己写的角色互动对话十分SB:在展露某项信息的时候,我通常会写成一问一答,漫长的问答慢慢描述出信息内容……自己写着都觉得SB。在角色的互动上完全没有办法处理得自然,所以只能勾搭了几只剧娘来做编剧= =。

谈着我就想到了关于RPG剧本的表现方式,虽然我不是编剧……



组里的二号剧娘原是写日式AVG的编剧,刚开始码这边的剧本时,用了不少篇幅描写女猪的心理活动。

初看到的时候觉得很不舒服,只觉得是脑子里被硬塞进了很多鸡肋的信息,要用脑子处理找到心理活动要表达的内容,觉得很累,但并未细想更深的原因。

于是只是强硬的告知,心理活动和旁白,尽量不要出现,除非到了角色语言完全无法表现或者概括的情况,才可以使用。

二号剧娘觉得也许是因为立足点的关系,写惯了AVG的她觉得习惯了从主人公的心理活动描述剧情进展,到了要描述世界观之类的信息上就会苦手。



一号剧娘也不止一次提出,认为我的剧情做成AVG更合适,似乎是因为觉得我的剧情比较复杂,认为AVG更适合表现?(个人猜测,并没有询问过她这个想法的理由= =)。

但是每一次我都明确的拒绝了,一直以为自己只是喜欢RPG而已。但事实上并没有那么单纯,AVG我玩得虽然不多但也不少,喜欢的作品也很多,但是内心从未想过自己要将自己游戏的剧情做成AVG。



个人觉得,实际上RPG的表现方式,相对于小说也许更接近于影视。大部分的影视中,都不会有太多的心理活动和旁白。主要还是用画面(角色的表情和肢体语言、环境景物渲染之类的)和对白,来表现剧情。

早期RPG在技术还无法表现细腻的人物表情及肢体语言时,会更注重角色对话上的表达。而即使是现在的RPG,也从似乎未曾削弱过人物对白在剧情中的表现地位。

无论是影视还是游戏,通常旁白都是用在语言与画面无法表现或者简要概括的情况才会使用。

影视基本不会吧角色所有的心理活动和感受都明确表现出来,靠的主要还是作品本身一定程度的表达以及观众从常识和逻辑上产生的理解。给予观众思考和想象的空间,又不需要太过费力去探索其深意,大部分作品都是这样含蓄而简单的表现着她们所要表达的故事。



忽然想到了自己不把游戏做成AVG的原因,是因为我本身不太喜欢这样的表现方式吧——日式AVG通常会很细腻的描写主人公的感受,以主人公的心理活动作为立足点,来展现作者所要表达的信息。

大部分人都能以自己的常识和逻辑,一定程度上理解作者从画面和语言上表达的信息,而这个理解并不需要动用到思考,就如同天黑了就会觉得是夜晚到来一样并不需要费力去思索其理由。

也许是因为我是个不爱动脑的人,所以当大量的细节描写(例如小说中的文字渲染、对角色心理清晰的刻画),都会让我觉得很累。因为原本简单的表现就已经让我理解了眼前的大致情况,作者却还要加上大量的描述,让人跟着描述从新刻意地去思考一遍。在这些细节描写进入我脑海中时,我不得不去将这些硬塞进脑子里的信息整理。也许会比自己简单理解的详细很多,但却消耗了我的一些体力= =|||。

甚至,一旦作者细致描述的内容,与自己的初步联想有所冲突的话,会更让我觉得不舒服。就如同某些游戏中,圣母在作出行动时候,我们没得选择只能让她圣母的感受,完全不能也不需要从别的角度去理解,因为作者已经把圣母的心理和行为描写得一清二楚。即使不喜欢这样的细节,也不得不去接受这样的设定。



发现写到这里,我忽然不知道自己究竟要写什么囧丁乙……



个人认为,RPG剧本最不应该过多地表现主观感受,而是尽力从角色互动的语言和画面上表现,剩下的让玩家自己去理解就好。生硬地用文字描述出因果硬塞进玩家脑子里、控制着玩家的理解方向,会让人感到疲惫,如同被牵着鼻子走。

虽然线性RPG大体上来说,就是一双隐形的手在牵着玩家的鼻子走……但是在出现转折的时候,玩家发现了与先前理解不一样的情况,或许会觉得这是由自己的探索而产生的新理解。但如果从各种小细节上,就处处控制着玩家的理解,这样也许就会很快让人心生厌烦。



但我个人也有不少喜欢的AVG游戏,在玩的大部分时候为啥不觉得心理描写很烦,我……也没想过。

到现在,我也不知道自己在写的是什么。我果然是写东西写着写着就不知道在写什么的……

作者: 回转寿司    时间: 2011-6-20 11:46
本帖最后由 回转寿司 于 2011-6-20 11:49 编辑

个人觉得多数AVG和RPG剧本的一大差别就在于AVG是第一人称,而RPG是第三人称,且不是小说而是类似戏剧的全对白式第三人称。
在第一人称的作品里出现心理描写非常自然,由于是以身为故事一份子的主角的有限视角叙述的,所以并不会让玩家产生脱离游戏的感觉;而戏剧式的第三人称却不然,实质上相当于插入一个上帝视角的新角色“叙述者”(通常等于作者),硬性强调了作者的存在感,导致故事的真实感和玩家的代入感被削弱。
另一方面的问题则在于两者的表现方式,AVG基本为全程文字,甚至对景物的描写通常也会加入主角的叙述(如“眼前出现了一片开阔的原野”),这使得它更接近于小说,因此心理描写可以很自然地融入这些叙述之中;而RPG是以场景表现为主,插入心理描写的方式只有两个——一是在对话框中用括号等方式加入角色的内心语言,二是在旁白框中以上帝视角介绍角色的内心活动,前者容易显得画蛇添足,后者则直接打乱了叙述节奏。
举个例子,同一段剧情“主角和心爱的人遇到了危险,主角虽然害怕但还是挺身保护恋人”分别用AVG和RPG表现的结果:
1、AVG——
【主角】
「放心吧……我会保护你的!」
连我自己都听得出我声音里的颤抖。应该完全没有胜算吧,我手里的剑在这头庞大的怪兽面前看上去简直像是小孩子的玩具。
然而想守护她的念头盖过了一切。
2、RPG,括号式心理描写版——
【主角】
「放心吧……我会保护你的!(虽然没有胜算……但我一定要守护她!)」
3、RPG,旁白式心理描写版——
【主角】
「放心吧……我会保护你的!」
(对话框切换到旁白)
虽然这样说着,但他却无法控制声音的颤抖。面对这头庞大的怪兽,他知道自己完全没有胜算,只是此时想守护她的念头盖过了一切。
4、RPG,无心理描写版——
(主角上前一步挡在恋人前面)
【主角】(恐惧但又坚决的表情)
「放心吧……我会保护你的!」
事实上4通过动作、表情和对话的使用加上场景(怪兽和主角的体形差可直接在画面中看出)已经可以大致让玩家想象出1的内容了(反之1无法使用动作,如果是主角无头像式的AVG也无法使用表情),所以并没有必要像1那样使用详细的文字叙述。2的括号看上去很多余且导致对话看上去有幼稚化的倾向,一些内心语言一旦直接说出来反而会破坏效果;而3……那已经不是RPG而是小说了吧……= =
作者: swhswh    时间: 2011-6-20 13:22
心理描写用括号表达出来真的多余……就好像如果不说玩家就没有想法、不知道角色这时候是什么心理一样。
其实表现力靠的绝对不是解释啊解释。
作者: SOU    时间: 2011-6-20 17:45
很久没看到这种有价值的帖子了=。=
以上内容纯属口胡

以下内容也是口胡
实际做做看就知道,RM的表现手法实际上是相当单调的
相比起电影,它无法使用紧凑流畅的运镜(视角固定)以及生动细腻的动作(行走图)
相比起AVG,它又无法自然地插入动作、环境、心理描写,直接导致对话成为了串联整个游戏的线索
也就是说,当我们用RM的时候,会经常发现画面处于一种非常尴尬的地位。场景中有地图,也有人物,但它们几乎毫无意义——仅仅表示那里有几个人在说话罢了。整个游戏中,为玩家提供信息的仅仅是下方那不到画面三分之一的对话框。
对话的重要性已经不言而喻了。有时候我们会因为一句雷人的对话而大量降低了对某个游戏的好感,我想这正是因为对话在游戏中占太大比重的缘故。

所以,确实应该尽量降低对话在游戏中的比重。也许可以试着像FF一样用CG来表现动作,像大量galgame一样通过语音来塑造人物,但那终究不是我们这些业余作者的精力可以做到的事。我认为,我们应该试着把信息量分散开来,让玩家在剧情之外也能了解剧情。

下面这个例子出自我自己的游戏。
主角是一个国家的骑士。在故事的一开始,他对自己为国争光的信念坚定不移,拥有一个被动技能,名字叫“为了祖国的荣光”,可以增加攻击力。后来,他渐渐对自己的理念产生了怀疑,这个被动技能的名字也变成了“为了……祖国的荣光?”,增加的攻击力也减少了。最后,他意识到自己所做的一切并非为了祖国,被动技能的名字也变成了“为了自己的信念”,攻击力又提高了。
作者: 回转寿司    时间: 2011-6-20 18:29
本帖最后由 回转寿司 于 2011-6-20 18:31 编辑
SOU 发表于 2011-6-20 17:45
有时候我们会因为一句雷人的对话而大量降低了对某个游戏的好感,我想这正是因为对话在游戏中占太大比重的缘故。


我倒认为雷人的对话不管出现在AVG还是RPG里都同样可以严重降低好感度?另外如果一个游戏里出现一句雷人的台词,那么后面通常都会证明雷人的台词绝对不止这一句……台词只是剧本水准和作者气场的最直接反映,我觉得这和对话所占的比重倒没多大关系。
此外行走图还是可以表现很多小动作的,比如点头摇头甚至拿东西喝茶,只是受美工所限和不重视细节的大环境影响导致国内的RM游戏里很少有人这么做而已。
作者: 天圣的马甲    时间: 2011-6-21 03:21
之前我在纠结RPG的表现效果的时候渣天给我推荐了To_near。虽然是完全默认素材做的RPG,但他很推崇里面用动作所演绎剧本的样子。现在RM游戏基本上一到了对话场景行走图就是杵在画面上除了必要的剧情动作就不会动也不干别的事情,使得RPG变得跟AVG无二,而缺乏描述和心理活动的台词某种意义上还不如AVG有表现力。

AVG虽然偶尔也会有第三人称的游戏,但大多数情况下还是以第一人称为重来强调代入感——大概因为多数AVG都是恋爱游戏吧,不代入就不容易像主角那样对攻略角色产生感情了= =。RPG重在演绎故事本身,所以大概和戏剧或者电影一样,对白重要的同时,去『演』出对白的效果也是很重要的。楼主的有个观点我很赞同,做AVG更多时候像是写小说,但做RPG则更像在演剧。电视剧也好电影也好,多数情况下角色的心理活动是不会被看到的,演技就成了关键。演员的一举一动,表情变化,都是主要表现渠道。RPG亦是,用人物立绘来体现表情,用行走图的动作来表现动作。如果这两点能够做好,那么RPG的剧情就有了更强的张力。
作者: 熊的选民    时间: 2011-6-21 06:22
我一般把打怪练级的叫做RPG,把剧情解谜的叫AVG。和第一人称或第三人称无关。TG只是AVG的一种。

我喜欢的游戏有不少使用大段文字(对话、心理活动、旁白)的,全看文笔了。文笔好的写出来就是神作,文笔不好的再写一大段就会让人猛按空格。
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2011-6-21 17:26
「啊…」解谜者露着黄牙的笑容逐渐扩大,脸上泛着皱纹,并且她轻轻地咯咯笑着说:「多么*甜蜜*的话…我的宝贝,你已经知道我的答案。我让线索如蒺藜般散乱,这就是我指引你到我的花园的手段。我真怕你忘了我。」

「我向你保证,我没有做过这种事。我终于回到你这里了。」

「是吗?但是有什么好处?」她瞇着那布满黑色静脉的双眼看你,然后发出嘶嘶的声音说:「让解谜者看看你这阵子过的如何。」她伸出手来,似乎要拥抱你,而你突然发现她的手指像爪子般,每个指甲都是既肮脏又锐利。

让她碰你。

她尖锐如爪子般的手指划过你的皮肤,在刮痕上有种奇怪的刺痛感,如同解谜者第一次看着你时一般。她的双眼变得有点黯淡,并且她用指甲清柔地顺着你脸上的轮廓划过,停留在你的伤痕上。

伸手摸她,感觉她的面容。

当解谜者用爪子般的手指抚摸着你的脸时,你的手处碰到她的脸颊,接着,你本能地模仿着她的动作-当她如爪子般的手指从你左脸滑过时,你的指头也滑过她的脸。她闭起双眼,而你也是。你感受到不可思议的熟悉…

闭上眼睛,屈服在记忆之下。

当你睁开双眼,那种感觉好像所有的颜色都从树丛和迷宫中被抽离;*所有的东西*都显得平凡无奇、满布灰尘,并蒙上死灰的颜色。解谜者依旧闭着双眼,但是当你看着她时,她慢慢睁开眼并笑了,一抹悲伤而阴郁的笑容。你觉得有话想说,重复着过去你曾说过的,在一个不一样的地方,在另一个异界…
记忆回响:「据说你是灰色姐妹中最伟大的,解谜者。我旅行这么远,就是要找你。」




纯引自异域镇魂曲,和夜巫解谜者的对话和描写,总共两万字左右的一段文字
作者: 熊的选民    时间: 2011-6-22 06:03
只要文笔好,写多少字都没关系。《黑色笔记》的作者基本没用行走图来表现效果,过场动画都是用黑屏+大段文字,但人家有这个实力啊。

《黑色笔记》引文:

……那低沉压下的暗云,伴着长长轰鸣的雷声……似乎,从天边轻轻飘落微微的声音,和着暧昧的呓语,都化为一道道穿过层云倾泻而下的光,在大地上奔走流动……
……一切,都变得那么模糊而迷茫,显得混沌而朦胧,压抑得令人窒息……仿如笼罩在广袤无垠的亘古旷野之上的迷雾,又像是弥漫在无边无际的远古战场上空的硝烟……
……突然之间,天空变得血红,连大地也被赤血浸染……天上的云正激烈的燃烧着,像无数朵火莲,悬挂在宇宙的上方……世界仿佛开始瑟瑟发抖,天与地剧烈的颤动着……
……在恍恍惚惚之间,似乎听到了,如同在很久很久以前曾听到过,现在又再次听到的……从自然之中,传来无以名状的声音,一种仿佛要将整个世界彻底粉碎的……无形的力量……

……一切……都归虚空……从虚无中来……回虚无中去……尚未诞生的……以及早已死去的……都是没有烦恼的空白……
……而存在着的……就是在那短暂的时光中彷徨着的、挣扎着的、抗拒着的、攫取着的……就是人在天光之下所行的一切……都将被黑色所吞噬……
……万事……都将湮灭……万物……都将死去……现在……万事……正在湮灭……万物……正在死去……
……我……忘记了一切……为了再次前往……重生后的世界……现在……就这样……在虚无的深渊之中……在温暖的黑暗之中……在永恒的寂静之中……独自睡去……


《黑色笔记》有七成都神在文笔上了。


作者: 天圣的马甲    时间: 2011-6-22 13:53
To 楼上:

所以黑色笔记不是纯RPG,是RPG+AVG。那大段文字的描述都是源自AVG剧本(主要是日式AVG)的撰写手法,那几段描写,如果放在RPG里直接就一个过场CG动画来表现了。包括立绘显示和分歧决定多结局其实也是AVG的表现形式,正常很多RPG里都只有小小的头像,正统RPG的主线也是一通到底,不会分歧得这么明显。并不是说RPG不能放立绘,但立绘在本来就不大的窗口里很容易就遮去了太多的画面,而RPG是要用场景和演绎来表现剧本的。

PS:在我看来黑色笔记的神在于较为鲜明的风格渲染和战斗形式的独有特色。至于剧本么……单挑出来说还达不到一些真正的神·AVG的水准。那些大段描述反倒是我在游戏中狂按空格跳过的,真正让我看得比较认真的对白都集中在矛盾冲突的剧情部分(比如末日审判)和战斗对话(每一场的战斗对话做得都很好)
……突然觉得认真我就输了和即成观念的人争辩有毛意思啊,洗洗睡去╮( ̄▽ ̄)╭
作者: 非常白菜    时间: 2011-6-22 14:39
其实不论什么手段只要运用得当都会取得很好的效果,比如《异域》中就使用大量的环境描写和人物细节的刻画,这也体现了黑岛对RPG剧情独到的理解:制作者只创造一个世界,描绘一个森罗万象的背景,为同一事物提供许多不同角度的解读,而不去为这些解读定义真伪善恶,也不去限制主角的价值倾向,把剧情发展的掌控权交给玩家,随着故事的推进,玩家可能会从不同的选择中体验到相同的情节,还可能步入相同的结局,但因为主角倾向的差异,其传达的意义则可能完全不同。
黑岛试图创造一个因玩家思考而改变的世界,这一点在《异域》中表现的尤为突出,并不简单的告知一个结果,而是通过大量的现象引发玩家的思考,从而与游戏互动,使游戏从深度和广度上都得到升华。因为受十几年前的技术条件局限,黑岛的游戏理念其实并没有完全得以发挥。而今黑岛已逝,留下的只有黑岛饭无尽的遗憾和一群脑残的后继者。不能思考就没有了存在的意义,这也正是黑岛让其后继者们难以企及的伟大之处。

受日式RPG的影响,往往人们一提及RPG就首先联想到那种回合制跑剧情的游戏,这还是理念上的差异,黑岛的游戏中制作者希望玩家去扮演自己而不是观看一段设定好台词。当然也不能因此说孰优孰劣,这还要看制作者想要传达怎样的主旨,适合怎样的表现形式了。但有些游戏因为角色视野的狭隘局限了玩家对剧情的更深层次理解,比如《异度装甲》,大好的游戏背景设定几乎被浪费掉了
作者: rpg549007821    时间: 2011-6-23 03:12
我是做美式rpg的,dnd那种,发现理念和这里完全不一样。
或许日式重心理活动和主角对话,美式重整体剧情走向吧。
作者: 熊的选民    时间: 2011-6-23 06:48
天圣的马甲 发表于 2011-6-22 13:53
To 楼上:

所以黑色笔记不是纯RPG,是RPG+AVG。那大段文字的描述都是源自AVG剧本(主要是日式AVG)的撰写 ...

对我来说,黑笔的成功之处在于营造了一种宏伟奇异的气氛,剧情和战斗都非其长处(战斗我全改了等级跳过去了)。这种气氛是通过文字、画面和音乐等多种手段相结合营造出来的。当然不同的人会从不同角度来欣赏这部游戏。
作者: rpg549007821    时间: 2011-6-24 04:41
对我来说,对话纯粹是用来指引玩家去做什么,或者体现世界观的。我很少去关注主角的心理什么的。
作者: s196050    时间: 2011-6-30 10:45
一篇一篇的看完了,各种无力感瞬间爆发了。
我其实是剧情控,我承认,但是同样 脚本白痴,素材白痴的我也暴露无遗。
每次做游戏都是手头有什么样的素材我就做成什么样的游戏,剧情什么的改来改去完全没有了自己最初的风格。目前做的ARPG也是这样,素材脚本什么的太困难了,使用的脚本自己都不明白功能是什么,素材只有自己一点一点的用PS去扣,然后补,然后再扣,再补,经常会做着做着就做不下去了,看看上次修改时间距今已经2个多月了,一直沉迷在看电影读小说,偶尔来论坛看看也提不起精神打字,更别说去填坑了。剧情神马的也写不下去了,因为知道永远自己也实现不了,希望找人合作但是总觉得自己水平似乎跟不上人家,只好自己默默的做一些无水平的东西,看到大家的烦恼才发现,原来大家都是一样的啊!




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