Project1

标题: DIY菜单ing,遇到问题 [打印本页]

作者: Losses    时间: 2011-7-2 16:14
标题: DIY菜单ing,遇到问题
本帖最后由 Losses 于 2011-7-7 15:48 编辑



上面的菜单想让它窄点,往下窜一点,右面的小点,怎么做到嘞…………

另外,这个菜单好看么= =!dsu_plus_rewardpost_czw
作者: Kimu    时间: 2011-7-2 17:36
本帖最后由 Kimu 于 2011-7-2 17:44 编辑

菜单窄点的话改这个

Scene_Menu中
  1.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
复制代码
160为它的宽度,更改即可

如果要调整该菜单位置,在这句话下面插上两句以更改坐标:
  1. @command_window.x = a
  2. @command_window.y = b
复制代码
a和b自行更改

=======================================

右边的要小一点:

估计你用了另外一个脚本,请发工程
作者: Losses    时间: 2011-7-2 17:43
本帖最后由 Losses 于 2011-7-2 17:45 编辑
Kimu 发表于 2011-7-2 17:36
菜单窄点的话改这个

Scene_Menu中160为它的宽度,更改即可


Scripts - 副本.zip (208.82 KB, 下载次数: 23)

=。=~ 实际上真的没啥……

另外乃会背景自动黑白么,不会的话就算了……这是个YY……

再另外,觉得这么布局有前途么……
作者: Kimu    时间: 2011-7-2 17:54
Losses 发表于 2011-7-2 17:43
=。=~ 实际上真的没啥……

另外乃会背景自动黑白么,不会的话就算了……这是个YY……

你确定你给我的是没问题的= =
表示我打开后发现和原脚本一模一样

你直接把工程传上来就是了
作者: Losses    时间: 2011-7-2 18:02
Kimu 发表于 2011-7-2 17:54
你确定你给我的是没问题的= =
表示我打开后发现和原脚本一模一样

本来跟原脚本就是一模一样的……
那个是人物扩张系统做出来的效果,往下找就能找到。
作者: Kimu    时间: 2011-7-2 18:08
Losses 发表于 2011-7-2 18:02
本来跟原脚本就是一模一样的……
那个是人物扩张系统做出来的效果,往下找就能找到。 ...

以下是原脚本修改的方法
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 初始化目标
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def initialize
  5.     super(0, 0, 480, 480)      #修改这里,两个480就是大小,修改后会对内容造成影响,详情请截图回复我
  6.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  7.     refresh
  8.     self.active = false
  9.     self.index = -1
  10.   end
复制代码

作者: Losses    时间: 2011-7-2 18:17
本帖最后由 Losses 于 2011-7-2 18:40 编辑
Kimu 发表于 2011-7-2 17:54
你确定你给我的是没问题的= =
表示我打开后发现和原脚本一模一样


我的工程太大了,分发都是用svn的……


Losses于2011-7-2 18:33补充以下内容:
修改尺寸的方法是找到这个脚本(图里面高亮的),搜索480,能找到两个,改一改就可以了,而且纵向改不了,可是内容移位了。


���
作者: Kimu    时间: 2011-7-2 18:50
防止连帖用,请把该脚本下的内容发一下,记得加代码框
作者: Losses    时间: 2011-7-2 18:54
  1. # ▼▲▼ XRXS26. 人物扩张系统 ver..05 ▼▲▼
  2. # by 桜雅 在土

  3. #==============================================================================
  4. # □ 初始化定义
  5. #==============================================================================
  6. module XRXS26
  7.   $FRONT_MEMBER_LIMIT   = 4        # 战斗参战人数最大值
  8.   BACKWARD_MEMBER_LIMIT = 8        # 待机人数最大值
  9.   BACKWARD_EXP_GAINABLE = false    # 待机人物是否获得经验
  10.   MENU_STATUS_STRETCH   = false    # 3人以下的时候,菜单是否拉伸大小
  11. end
  12. #------------------------------------------------------------------------------
  13. # 菜单页面状态
  14. #------------------------------------------------------------------------------
  15. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  16.   # 列数
  17.   COLUMN_MAX = 2
  18.   # 光标高度
  19.   CURSOR_HEIGHT = 96
  20.   # 一行的高度
  21.   LINE_HEIGHT = 100
  22. end
  23. #------------------------------------------------------------------------------
  24. # 菜单场景
  25. #------------------------------------------------------------------------------
  26. class Scene_Menu
  27.   MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO    = Input::RIGHT # 进入键
  28.   MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END   = Input::B     # 离开键
  29.   MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN = 0            # 可更换角色最小编号
  30.   FORCETOBATTLE_ACTORS         = []           # 不能待机的角色编号
  31.   UMBATTLABLE_ACTORS           = []           # 不能加入战斗的角色编号
  32.   UNMOVABLE_ACTORS             = [1,2,9,12]           # 不能移动的角色编号
  33. end
  34. #------------------------------------------------------------------------------
  35. #
  36. # 解説
  37. #    Game_Partyの @actors のうち先頭から↑$FRONT_MEMBER_LIMIT番目までのアクターを
  38. #   戦闘メンバーとして、それ以上を待機メンバーとして扱います。
  39. #
  40. #==============================================================================
  41. # ■ Game_Party
  42. #==============================================================================
  43. class Game_Party
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ○ インクルード
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   include XRXS26
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   # ○ 公開インスタンス変数
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   attr_reader   :backword_actors          # 待機アクター
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   # ● オブジェクト初期化
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   alias xrxs26_initialize initialize
  56.   def initialize
  57.     xrxs26_initialize
  58.     # 待機メンバー配列を初期化
  59.     @backword_actors = []
  60.   end
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   # ● アクターを加える
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   def add_actor(actor_id)
  65.     # アクターを取得
  66.     actor = $game_actors[actor_id]
  67.     # このアクターがパーティにいない場合
  68.     if not @actors.include?(actor)
  69.       # 満員でないならメンバーに追加
  70.       if @actors.size < ($FRONT_MEMBER_LIMIT + BACKWARD_MEMBER_LIMIT)
  71.         # アクターを追加
  72.         @actors.push(actor)
  73.         # プレイヤーをリフレッシュ
  74.         $game_player.refresh
  75.       end
  76.     end
  77.   end
  78. end
  79. #==============================================================================
  80. # ■ Spriteset_Battle
  81. #==============================================================================
  82. class Spriteset_Battle
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● インクルード
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   include XRXS26
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ● フレーム更新
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   alias xrxs26_initialize initialize
  91.   def initialize
  92.     xrxs26_initialize
  93.     #
  94.     # 以下、五人目以降のアクタースプライトの追加処理---
  95.     #
  96.     # アクターが表示されるビューポートを、とりあえず先頭の人から取得しとく(素
  97.     actor_viewport = @actor_sprites[0].viewport
  98.     # 戦闘参加メンバーが5人以上の場合
  99.     if $FRONT_MEMBER_LIMIT > 4
  100.       for i in 5..$FRONT_MEMBER_LIMIT
  101.         # アクタースプライトを追加
  102.         @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(actor_viewport))
  103.         @actor_sprites[i-1].battler = $game_party.actors[i-1]
  104.       end
  105.     end
  106.     # ビューポートを更新
  107.     actor_viewport.update
  108.   end
  109. end
  110. #==============================================================================
  111. # ■ Scene_Battle
  112. #==============================================================================
  113. class Scene_Battle
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # ● インクルード
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   include XRXS26
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   # ● メイン処理 をパーティメンバー処理ではさむ
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   alias xrxs26_main main
  122.   def main
  123.     # 待機メンバーへ退避----------
  124.     $game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[$FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT]
  125.     $game_party.actors[$FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil
  126.     $game_party.actors.compact!
  127.     # メイン処理
  128.     xrxs26_main
  129.     # 待機メンバーから復帰
  130.     $game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors
  131.     $game_party.backword_actors.clear
  132.   end
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   alias xrxs26_start_phase5 start_phase5
  137.   def start_phase5
  138.     # 「待機メンバー経験値獲得」が有効 and 待機アクターが一人以上いる
  139.     if BACKWARD_EXP_GAINABLE and $game_party.backword_actors.size >= 1
  140.       # 待機メンバーから復帰
  141.       $game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors
  142.       $game_party.backword_actors.clear
  143.       # 呼び戻す
  144.       xrxs26_start_phase5
  145.       # 待機メンバーへ退避----------
  146.       $game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[$FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT]
  147.       $game_party.actors[$FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil
  148.       $game_party.actors.compact!
  149.     else
  150.       # 呼び戻す
  151.       xrxs26_start_phase5
  152.     end
  153.   end
  154. end
  155. # ▽△▽ XRXL 4. 第二カーソル 機構 ▽△▽
  156. # by 桜雅 在土

  157. #==============================================================================
  158. # --- XRXS. 第二カーソル 機構 ---
  159. #------------------------------------------------------------------------------
  160. #     ウィンドウに .index2 プロパティを追加します。
  161. #==============================================================================
  162. module XRXS_Cursor2
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   # ● オブジェクト初期化
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   def initialize(x, y, w, h)
  167.     super(x, y, h, w)
  168.     # 補助ウィンドウ(透明)を作成:カーソル専用
  169.     @xrxsc2_window = Window_Selectable.new(self.x, self.y, self.width, self.height)
  170.     @xrxsc2_window.opacity = 0
  171.     @xrxsc2_window.active = false
  172.     @xrxsc2_window.index = -1
  173.   end
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   # ○ 第二カーソルの設置
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   def index2
  178.     return @xrxsc2_window.index
  179.   end
  180.   def index2=(index)
  181.     @xrxsc2_window.index = index
  182.     if index == -1
  183.       @xrxsc2_window.cursor_rect.empty
  184.     else
  185.       @xrxsc2_window.x = self.x
  186.       @xrxsc2_window.y = self.y
  187.       @xrxsc2_window.cursor_rect = self.cursor_rect
  188.     end
  189.   end
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   # ○ 先頭の行の設定
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   def top_row=(row)
  194.     super
  195.     # 補助ウィンドウの oy を更新
  196.     pre_oy = @xrxsc2_window.oy
  197.     @xrxsc2_window.oy = self.oy
  198.     @xrxsc2_window.cursor_rect.y -= self.oy - pre_oy
  199.   end
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   # ○ 解放
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   def dispose
  204.     @xrxsc2_window.dispose
  205.     super
  206.   end
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   # ○ X, Y 座標
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   def x=(n)
  211.     super
  212.     @xrxsc2_window.x = self.x unless @xrxsc2_window.nil?
  213.   end
  214.   def y=(n)
  215.     super
  216.     @xrxsc2_window.y = self.y unless @xrxsc2_window.nil?
  217.   end
  218. end
  219. # ▼▲▼ XRXS26AX. +入れ替えメニュー ver.2 ▼▲▼ built 081113
  220. # by 桜雅 在土

  221. #==============================================================================
  222. # ■ Window_MenuStatus
  223. #==============================================================================
  224. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   # ○ インクルード
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   include XRXS26
  229.   include XRXS_Cursor2
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   # ● 公開インスタンス変数
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   attr_reader   :column_max             # 列数
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   # ● オブジェクト初期化
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   def initialize
  238.     h = 470
  239.     if MENU_STATUS_STRETCH
  240.       h = $FRONT_MEMBER_LIMIT * 116 + 16
  241.     end
  242.     super(0, 0, 470, h)
  243.     h = ($game_party.actors.size - 1) * LINE_HEIGHT + CURSOR_HEIGHT
  244.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, h)
  245.     refresh
  246.     self.active = false
  247.     self.index = -1
  248.   end
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   # ○ 1 ページに表示できる行数の取得
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   def page_row_max
  253.     if MENU_STATUS_STRETCH
  254.       return $FRONT_MEMBER_LIMIT          # 戦闘パーティ最大数
  255.     else
  256.       return [$FRONT_MEMBER_LIMIT, 4].max # 戦闘パーティ最大数(最低4)
  257.     end
  258.   end
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   # ○ 先頭の行の取得
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   def top_row
  263.     # ウィンドウ内容の転送元 Y 座標を、1 行の高さ LINE_HEIGHT で割る
  264.     return self.oy / LINE_HEIGHT
  265.   end
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   # ○ 先頭の行の設定
  268.   #--------------------------------------------------------------------------
  269.   def top_row=(row)
  270.     super
  271.     self.oy = self.oy/32 * LINE_HEIGHT
  272.   end
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   # ● カーソルの矩形更新
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   def update_cursor_rect
  277.     super
  278.     unless @index < 0
  279.       y = (self.cursor_rect.y + self.oy) * LINE_HEIGHT/32 - self.oy
  280.       self.cursor_rect.set(0, y, self.cursor_rect.width, CURSOR_HEIGHT)
  281.     end
  282.   end
  283. end
  284. #==============================================================================
  285. # ■ Scene_Menu
  286. #==============================================================================
  287. class Scene_Menu
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   # ○ インクルード
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   include XRXS26
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   # ● フレーム更新
  294.   #--------------------------------------------------------------------------
  295.   alias xrxs26ax_update update
  296.   def update
  297.     # インデックスを保存
  298.     @status_index = @status_window.index
  299.     # 呼び戻す
  300.     xrxs26ax_update
  301.   end
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   alias xrxs26ax_update_command update_command
  306.   def update_command
  307.     # 呼び戻す
  308.     xrxs26ax_update_command
  309.     # 入れ替え移行キーが押されたとき、@command_window.indexが設定値以上
  310. =begin   
  311.     if Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO) and
  312.        @command_window.index >= MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN
  313.       # 決定 SE を演奏
  314.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  315.       # カーソル位置を記憶
  316.       @command_index_before_menu_member_change = @command_window.index
  317.       # 入れ替えウィンドウへ移行
  318.       @command_window.active = false
  319.       @command_window.index = -1
  320.       @status_window.active = true
  321.       @status_window.index = 0
  322.     end
  323. =end   
  324.   end
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   alias xrxs26ax_update_status update_status
  329.   def update_status
  330.     # 呼び戻す
  331.     if @command_window.index != -1
  332.       xrxs26ax_update_status
  333.       return
  334.     end
  335.     # B ボタンか入れ替え終了キーが押されたとき
  336.     if ((Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END)) and
  337.         @status_window.index2 == -1 and
  338.         @status_index%@status_window.column_max == 0)
  339.       # キャンセル SE を演奏
  340.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  341.       # コマンドウィンドウをアクティブにする
  342.       @command_window.active = true
  343.       @command_window.index = 0
  344.       @status_window.active = false
  345.       @status_window.index = -1
  346.       return
  347.     end
  348.     # B ボタンが押されたとき
  349.     if Input.trigger?(Input::B) and @status_window.index2 >= 0
  350.       @status_window.index = @status_window.index2
  351.       @status_window.index2 = -1
  352.       return
  353.     end
  354.     # 決定キーが押されたとき
  355.     if Input.trigger?(Input::C)
  356.       if @status_window.index2 == -1
  357.         if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id)
  358.           # ブザー SE を演奏
  359.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  360.           return
  361.         end
  362.         # 決定 SE を演奏
  363.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  364.         # メンバーの入れ替え一人目の決定
  365.         @status_window.index2 = @status_window.index
  366.       else
  367.         if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id)
  368.           # ブザー SE を演奏
  369.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  370.           return
  371.         end
  372.         # どちらかが戦闘メンバー かつ どちらかが戦闘禁止アクター の場合
  373.         if (@status_window.index < $FRONT_MEMBER_LIMIT or
  374.             @status_window.index2 < $FRONT_MEMBER_LIMIT) and
  375.            (UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or
  376.             UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id))
  377.           # ブザー SE を演奏
  378.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  379.           return
  380.         end
  381.         # どちらかが待機メンバー かつ どちらかが待機禁止アクター の場合
  382.         if (@status_window.index >= $FRONT_MEMBER_LIMIT or
  383.             @status_window.index2 >= $FRONT_MEMBER_LIMIT) and
  384.            (FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or
  385.             FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id))
  386.           # ブザー SE を演奏
  387.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  388.           return
  389.         end
  390.         # 決定 SE を演奏
  391.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  392.         # メンバーの入れ替え二人目の決定と入れ替えの実行
  393.         actor2 = $game_party.actors[@status_window.index]
  394.         actor = $game_party.actors[@status_window.index2]
  395.         $game_party.actors[@status_window.index2] = actor2
  396.         $game_party.actors[@status_window.index] = actor
  397.         @status_window.index = @status_window.index2
  398.         @status_window.index2 = -1
  399.         # プレイヤーをリフレッシュ
  400.         $game_player.refresh
  401.         # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  402.         @status_window.refresh
  403.       end
  404.       return
  405.     end
  406.   end
  407. end


  408. # ▼▲▼ XRXS26BX. +BUZZデザイン ▼▲▼ built 033109
  409. # by 桜雅 在土

  410. #==============================================================================
  411. # □ 初始化定义
  412. #==============================================================================
  413. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  414.   #
  415.   # 不显示能力值的角色编号
  416.   #
  417.   NO_PARAMETER_ACTORS = []
  418. end
  419. #==============================================================================
  420. # ■ Window_MenuStatus
  421. #==============================================================================
  422. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  423.   #--------------------------------------------------------------------------
  424.   # ○ インクルード
  425.   #--------------------------------------------------------------------------
  426.   include XRXS26
  427.   #--------------------------------------------------------------------------
  428.   # ● 公開インスタンス変数
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   attr_reader   :newitem_window
  431.   attr_reader   :bottomkeyhelp_window
  432.   #--------------------------------------------------------------------------
  433.   # ● オブジェクト初期化
  434.   #--------------------------------------------------------------------------
  435.   alias xrxs26bx_initialize initialize
  436.   def initialize
  437.     # 呼び戻す
  438.     xrxs26bx_initialize
  439.     # 寄生してウィンドウを作成
  440.     # ボトルキーヘルプウィンドウ
  441. #    @bottomkeyhelp_window = Window_BottomKeyHelp.new
  442. #    @bottomkeyhelp_window.visible = false
  443.     # 設定変更
  444.     self.height   = 480  #####
  445.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  446.     refresh
  447.   end
  448.   #--------------------------------------------------------------------------
  449.   # ● リフレッシュ
  450.   #--------------------------------------------------------------------------
  451.   def refresh
  452.     self.contents.clear
  453.     @item_max = $game_party.actors.size
  454.     @column_max = 2
  455.     y = ($FRONT_MEMBER_LIMIT+1)/2 * 64 + 28
  456.     self.contents.font.size = 16
  457.     self.contents.font.color = system_color
  458.     self.contents.draw_text(4, 0, 92, 28, "战斗人员")
  459.     self.contents.draw_text(4, y, 92, 28, "待机人员")
  460.     for i in 0...$game_party.actors.size
  461.       x = 64 + i%2 * 224
  462.       y = i/2 *  72 + 24
  463.       actor = $game_party.actors[i]
  464.       if i >= $FRONT_MEMBER_LIMIT
  465.         y += 32
  466.         self.contents.font.color = disabled_color
  467.         self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
  468.       else
  469.         draw_actor_name(actor   , x     , y     )
  470.       end
  471.       draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 64)
  472.       unless NO_PARAMETER_ACTORS.include?(actor.id)
  473.         draw_actor_level(actor  , x + 94, y     )
  474.         draw_actor_hp(actor     , x, y + 16)
  475.         draw_actor_sp(actor     , x, y + 32)
  476.         draw_actor_state(actor  , x, y + 48)
  477.       end
  478.     end
  479.   end
  480.   #--------------------------------------------------------------------------
  481.   # ○ フレーム更新
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   def update
  484.     # ウィンドウを更新
  485. #    @bottomkeyhelp_window.update
  486.     super
  487.   end
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   # ○ 解放
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   def dispose
  492. #    @bottomkeyhelp_window.dispose
  493.     super
  494.   end
  495.   #--------------------------------------------------------------------------
  496.   # ● カーソルの矩形更新
  497.   #--------------------------------------------------------------------------
  498.   def update_cursor_rect
  499.     if @index < 0
  500.       self.cursor_rect.empty
  501.     else
  502.       y = @index/2 * 72 + 28
  503.       if @index >= $FRONT_MEMBER_LIMIT
  504.         y += 32
  505.       end
  506.       self.cursor_rect.set(@index%2 * 224, y, 224, 72)
  507.     end
  508.   end
  509. end
  510. #==============================================================================
  511. # ■ Scene_Menu
  512. #==============================================================================
  513. class Scene_Menu
  514.   #--------------------------------------------------------------------------
  515.   # ● フレーム更新
  516.   #--------------------------------------------------------------------------
  517.   alias xrxs26bx_update update
  518.   def update
  519.     # 登録
  520.     if @bottomkeyhelp_window.nil?
  521. #      @bottomkeyhelp_window = @status_window.bottomkeyhelp_window
  522. #      @bottomkeyhelp_window.visible = true
  523.     end
  524.     # 呼び戻す
  525.     xrxs26bx_update
  526.   end
  527.   #--------------------------------------------------------------------------
  528.   # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  529.   #--------------------------------------------------------------------------
  530.   alias xrxs26bx_update_command update_command
  531.   def update_command
  532.     # 呼び戻す
  533.     xrxs26bx_update_command
  534.     # 入れ替え移行キーが押されたとき
  535.   end
  536.   #--------------------------------------------------------------------------
  537.   # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
  538.   #--------------------------------------------------------------------------
  539.   alias xrxs26bx_update_status update_status
  540.   def update_status
  541.     # 保存
  542.     last_index = @status_window.index2
  543.     # 呼び戻す
  544.     xrxs26bx_update_status
  545.     #
  546.     if last_index != @status_window.index2
  547.       # 一人目を選択した場合
  548.     # 戻った場合
  549.     unless @status_window.active
  550.     end
  551.   end
  552. end
  553. end
复制代码

作者: Kimu    时间: 2011-7-4 15:07
Losses 发表于 2011-7-2 18:54

Scripts运行不能,接着用qq吧..........




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