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标题:
用过XAS系统的高手回答下怎么添加武器啊?
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作者:
774559263
时间:
2011-7-3 18:57
标题:
用过XAS系统的高手回答下怎么添加武器啊?
如题,越详细越好,范例只看了个半懂,有人说要在TOOL里添加工具,怎么添加?XAS dsu_plus_rewardpost_czw
作者:
774559263
时间:
2011-7-3 19:06
没人会呢?我急啊,看见的大虾帮忙呀!!
作者:
px.凤翔九天
时间:
2011-7-3 19:20
首先,脚本中要有对应的数据。
比如原来的blaze sword就有这样的设定:
module Database_Bullet
action_id = 2
LINK_ACTION_ID[action_id] = 3
SUFLAGS[action_id] = 8
DURATIONS[action_id] = 12
PIERCINGS[action_id] = true
SELF_MOTIONS[action_id] = "_SWD_02"
plan = []
plan[3] = action_id
ATTACK_ID_PLANS[action_id] = plan
ATTACK_RANGE_TYPES[action_id] = SQUARE
ATTACK_RANGE_PLANS[action_id] = [1]
BLOW_POWERS[action_id] = 0
SELF_ANIMATION_PLANS[action_id] = []
SELF_ANIMATION_HIT[action_id] = 135
SELF_DAMAGES[action_id] = false
SELF_INVICIBLES[action_id] = false
ONLY_ALLY[action_id] = false
TARGET_INVINCIBLES_DURATIONS[action_id] = 8
IGNORE_INVINCIBLES[action_id] = true
IGNORE_PLAYERSHIELD[action_id] = false
IGNORE_REFLECT[action_id] = true
MULTI_HIT[action_id] = false
SHAKE[action_id] = false
ANIMATION_SPEED[action_id] = 2.0
SHORT_RANGE[action_id] = true
FORCE_MOVE[action_id] = nil
FORCE_JUMP[action_id] = false
PLAYER_CT_COST[action_id] = true
PLAYER_CAST_TIME[action_id] = 0
end
复制代码
其中具体每个数据表示什么在铜剑的那个里面有说明:
#==============================================================================#
#...........................[TOOL脚本教程].............................#
#==============================================================================#
#==============================================================================#
module Database_Bullet
# TOOL的ID (TOOL在TOOL地图上的事件ID)
action_id = 1
# 你想接下来激活哪个TOOL? 你可以用这种方法制造连招
# 假如不激活,写上0.
LINK_ACTION_ID[action_id] = 0
# 你希望主角在咏唱这个TOOL需要多少时间? (按帧数计算)
SUFLAGS[action_id] = 10
# 你希望在游戏中这个TOOL存在多长时间? (按帧数计算)
DURATIONS[action_id] = 10
# 你希望这个TOOL可以穿透物体吗 (是/否)
PIERCINGS[action_id] = true
# 更换图像(在这个路径寻找: Graphics/Characters ) 并且在这放下主角精灵的后缀.
SELF_MOTIONS[action_id] = "_SWD_01"
# 当激活这个TOOL后你希望多长时间后他起作用?
# 这个功能用来制造像炸弹这类出现后一段时间才开始起作用的TOOL(时间按帧数计算)
plan = []
plan[3] = action_id
ATTACK_ID_PLANS[action_id] = plan
# 你希望这个TOOL的作用范围是什么形状?
# (线性,菱形或者方形)
ATTACK_RANGE_TYPES[action_id] = SQUARE
# 你希望这个TOOL的作用范围的大小?
ATTACK_RANGE_PLANS[action_id] = [1]
# 这个TOOL的伤害值为多少?
BLOW_POWERS[action_id] = 1
#==============================================================================#
# 激活TOOL后你希望多长时间后播放动画?这个功能用来制造像炸弹这样的
# 出现几秒后才播放动画的TOOL。
# X = 激活动画所需的时间
# Y = 动画的ID
#==============================================================================#
# plan = []
# plan [X] = Y
# SELF_ANIMATION_PLANS [action_id] = plan
#
# A = 激活动画的时间
# B = 动画的ID
#
# 假如你不想激活动画,请使用下面的代码。 ↓
#==============================================================================#
SELF_ANIMATION_PLANS[action_id] = []
# 当使用者受到攻击的时候你希望播放哪个动画?
# 不想播放动画请填上 “0”
SELF_ANIMATION_HIT[action_id] = 136
# 你希望这个TOOL在被使用的时候伤害使用者吗? (是/否)
SELF_DAMAGES[action_id] = false
# 你希望使用者在使用这个TOOL的时候处于无敌状态? (是/否)
SELF_INVICIBLES[action_id] = false
# 你希望这个TOOL只能伤到同伙? (是/否)
ONLY_ALLY[action_id] = false
# 你希望你的觉得处于无敌时间多久? (按帧数计算)
TARGET_INVINCIBLES_DURATIONS[action_id] = 8
# 你希望这个TOOL无视无敌状态? (是/否)
IGNORE_INVINCIBLES[action_id] = false
# 你希望这个TOOL无视角色防御? (是/否)
IGNORE_PLAYERSHIELD[action_id] = false
# 你希望这个TOOL无视反弹? (是/否)
IGNORE_REFLECT[action_id] = true
# 你希望这个TOOL是多重攻击? (是/否)
MULTI_HIT[action_id] = false
# 你希望这个TOOL在使用的时候画面震动? (是/否)
SHAKE[action_id] = false
# 设定角色在使用TOOL的时候的动画速度.
ANIMATION_SPEED[action_id] = 2.0
# 你希望这个TOOL是短程的? (是/否)
SHORT_RANGE[action_id] = true
# 你希望角色移动? (FORWARD, BACKWARD or nil) <=这个里面是三个选项,分别为向前向后和不动
FORCE_MOVE[action_id] = nil
# 你希望这个TOOL在使用的时候角色跳跃?
FORCE_JUMP[action_id] = false
# 你希望这个TOOL是消耗CT而不是SP?
# (在数据库中仍写上消耗SP)
PLAYER_CT_COST[action_id] = true
# 投掷这个TOOL角色要等待多长时间?
PLAYER_CAST_TIME[action_id] = 0
end
复制代码
然后数据库中也要有对应ID 的数据条目。
这个自己按下F9去武器里面加上一条你新增的武器就好了。属性设置参照范例就好。
注意说明的是:那里面说明的tool暂且可以理解为事件,也就是使用武器的时候从TOOL那个地图中复制出来个事件作为技能。所以武器攻击的剑光这类的就是丢出来的事件TOOL。你想新建武器就可以新建个TOOL出来然后设定他的行动方式。比如你想做个闪电剑,就可以把TOOL事件的行走图做成闪电,然后用TOOL事件自己的事件页操作设定他的位置。
基本好像做完这几部就可以了~
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