Project1
标题:
【纯理论】浅谈RPG战斗设计
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作者:
九夜神尊
时间:
2011-7-29 16:05
标题:
【纯理论】浅谈RPG战斗设计
绝大多数RPG游戏都有战斗,在自制游戏里大多数RPG的战斗就是一坨狗[高雅]。为什么我这么说?
因为我不负责任的说…… - -!
垃圾战斗状元:
敌人牛[高雅]的不行,但是只有普通攻击。根本打不过。游戏几乎没法玩。
造成原因:作者看样子没有战斗测试过。大部分新手向的游戏如此。
垃圾战斗榜眼:
键盘毁灭者,各种技能,摆设。各种物品压仓。玩家只需要重复选择最牛[高雅]的技能即可,再次一点的,玩家只需要重复按确认键即可。
造成原因:作者可能战斗测试过,能打过就OK了。
垃圾战斗探花:
天下乌鸦一般黑,所有的怪物都是重复使用一种技能。或者普通攻击。几乎什么属性相克的无视甚至没有。怪物与怪物之间除了等级不同外,还有名字,和长相不同了。
你可以给自己的战斗打分,如果你的战斗属于以上任何一种,那么你的什么套装系统啊,装备带技能啊,加点系统啊等等等等通通都是狗[高雅]。——孩子,你还是别去搞那些鸟语般的脚本了,省点时间检查一下你的剧情吧。让它更吸引人一点。
但是,垃圾战斗不一定游戏就跟着垃圾,这要求你知道什么是重点。
如果你很清楚你的游戏是以剧情为主,战斗为辅,那么请让你的战斗简单一点吧,什么关于战斗的系统就简单一点吧。不过最好战斗华丽一点吧。我相信剧情复杂的游戏,很难做到战败不GAME OVER。那么如果你的战斗那么的恶心,玩家估计就反感你那战斗,等到BOSS就打不过GAME OVER。别打击你的玩家的信心吧。剧情为主的游戏,让玩家看完你的剧情才是目的。
如果你的游戏是战斗,剧情相当。那么请稍微设计一下你的战斗。至少,让敌人会两个以上的技能;至少别让玩家一直选择最牛[高雅]的技能。
如果你的游戏主要是一战斗为主,剧情为辅。那么你就要注重战斗设计了。
于是现在我就开始讲解战斗设计。这其中有很多自己的看法,不对请纠正。
首先我们要明白战斗的意义。以战斗为主的游戏,
战斗是玩家的障碍,也是玩家的垫脚石。
先说障碍:
如果想让战斗是障碍,那么就要让战斗有损失。什么叫损失
1损失钱 你战斗都损失钱了,那你的主角怎么活?
2损失血 如果你的金疮药和还灵水便宜的比白菜还要便宜,那么损失的血就会被忽略。
3损失人 如果你的复活药(同上)
4
GAME OVER 等同于你的游戏在玩家的电脑里over了。
合理的调整,首先要让战斗不会成为键盘毁灭者,那么就不能有一个技能覆盖别的全部技能。再次,你的敌人不能天下乌鸦一般黑,那么每个敌人都要设计。
你要做到的是,不能用同一种方法战胜每一场战斗。
于是,设计的技能要有相互作用。设计的技能要对敌人有不同效果。 做到这一点很简单,但是是体力活,需要关心每一个敌人。但是这是你应该做的。
于是,设计的敌人要有相互作用。设计的敌人要对主角有不同效果。做到这一点很简单,但是是体力活,需要关心每一个敌人。但是这是你应该做的。
于是,设计的装备要有特殊性,设计的装备对付敌人有不同效果。做到这一点很简单,但是是体力活,需要关心每一个敌人。但是这是你应该做的。
于是,做到以上三个于是就不简单了。
于是技能的设计。
技能的设计,直接就关系职业的设计。现在大部分游戏的职业分工:奶妈,DPS,MT,BUFF等等。了解这些可以百度。了解了,技能职业设计就不难了。
我分享我自己的技能设计。以战士为例,分析战士职业特色,能抗,能打中流砥柱,那么首先要有一个战士的实用技能(调节好了,普通攻击一样实用。)然后要有一个战士特色技能,这个技能是别的技能没有相同效果的,然后就是一些应付不同情况的技能。最后就是终极技能,这个技能得设法不要让玩家一直使用,方法你自己能想出来好几个,我就不说了。
装备的设计。首先装备最主要的区别就是等级,但是别让你的装备只有等级的区别,我以前玩过一个游戏,后来我说,这个游戏就是 一个新地图的装备商卖着一套新装备,先刷小怪赚够钱,买到装备走新迷宫,走到底层打BOSS。玩了3个任务玩透了。
我分享自己的装备设计。首先新手装,新手装没有什么特点,除了属性上升之外,没有别的特点,这样做的好处是让还没入门的玩家不要去考虑那些复杂的因素。然后是过渡装,过度装除了属性上升之外,可以附加一点别的东西,但是要保证强度依次上升(比方说 神力剑,攻击53 ;刺杀剑,攻击74,高致命;龙神剑攻击81,高致命,对龙特效)这些装备玩家很清楚就能分辨好坏。这样做的原因一是让玩家学会你的系统的更深层次的东西,而是让玩家不懂的时候也能做出正确的选择。最后就是顶级装,这些装备最好相互之间不要有太大的区别,这一项属性高了,另一项属性就会低一些,这样有利于玩家自己做个性化的搭配,也会让玩家玩起来更有成就感。
敌人的设计。敌人的最主要的区别就是等级,但是别让你的敌人只有等级区别,我一个朋友做过一个游戏,一个地图一个新怪物,还没打我就知道这个怪物只会普通攻击。只是攻击高了一点,它的血多了一点,它的防御高了一点。还好他的游戏是以剧情为主,否则我不知道我继续打下去是为了什么。
我分享我自己的敌人设计。敌人与敌人之间的区别除了等级,还就就是类型。
类型
稻草人型,这类敌人垃圾中的战斗机,完全是给玩家虐待的。
攻击型,这类敌人攻高,防低血少,通常是和防御型敌人共同战斗。
防御型,这类敌人防高,攻低血厚,通常是和防攻击敌人共同战斗。
奶妈型,这类敌人会加血,这类敌人除了技能之外,最好在队伍里有队伍事件,懂得智能加血。
先发型,这类敌人会在战斗最开始就用非常牛[高雅]的技能,然后趋于平静,
蓄势型,这类敌人会在战斗最开始很垃圾,但是过一段时间后,牛[高雅]的要死,玩家要懂得一场战斗中首先重点灭这种怪物。
危险型,这类敌人平时不怎么滴,冷不丁的给你一下,给你蛋打烂。
这个取不上名字,这类敌人会在用牛[高雅]技能之前有先兆。
召唤型,这类敌人本来很垃圾,不过会召唤出来很强的敌人
变身型,这类敌人善于经常改变自己的状态。
高贵型,这类敌人简直就是玩家的惊喜,经验,金钱都特别高,攻击低,血很少。不过遇到和打到的难度相当高。
黑暗型,这类敌人的技能都会对我方造成不良状态影响。
光明型,这类敌人的技能都会对自己方造成优良状态影响。
贪婪型,这类敌人本来十分牛[高雅],但是为了争夺战绩,而相互争斗。玩家只需要做好防御,坐等渔翁。
…………
也许还有很多很多。但是一个游戏就只要有了我说的这些就很难得了。
说完了
最后祝愿看了这个帖子的人游戏都玩家成群。
作者:
仲秋启明
时间:
2011-7-29 16:48
很深刻的讨论战斗,同样很少见的讨论
但是是不是应该发到文区
还有属性相克没有说到哦
作者:
yuxuan
时间:
2011-7-29 16:48
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
MeowSnow
时间:
2011-7-29 17:54
回合制的游戏一般没有战斗为主,剧情为辅的吧
作者:
lsu666666
时间:
2011-7-29 18:06
好棒的讲解...有丰富的经验成分在里面
作者:
匿名
时间:
2011-7-30 03:42
本帖最后由 匿名 于 2011-7-30 04:07 编辑
其实还有相当特殊的剧情型敌人。(往往无法归纳总结,于是举例)
他们可以是:
1,只要不揍他,他就从头到尾打酱油,顶多给队友加加BUFF补补血,不会主动殴打主角,队友死光直接撤退(二战中的米国和苏联 囧。于是德国大骂日本:“你不去惹米国,信不信他会打酱油打到游戏结束?” 日本反骂德国:“是你先惹苏联的啊坟蛋!”)
2,我军派去的卧底,假装每次都在卖力攻击,实际上打出来的不是加血效果就是MISS,偶尔还给队友制造点小麻烦,队友死光后直接撤退。
3,《魔兽世界》里的那坨:
“起来吧!我的勇士!”“为你而战!我的女士!”
童话剧场中的朱丽叶与罗密欧、小红帽与大灰狼
4,战斗过程中由于之前的剧情中被主角下了巴豆,直接成为茶几
5,因为很久很久以前玩家杀了一个无名的NPC,结果打架打到一半遇到一个强到超神的妖怪乱入来找主角寻仇。并且玩命只强攻杀掉那个NPC的角色,杀完分尸鞭尸奸尸(总之导致了无法复活),然后闪人。于是偶们华丽的主角就在这场随机发生的战斗中悲剧了。
6,战斗处于一种文明的约定之下,例如双方约定禁用魔法,结果玩家不自量力地用了魔法之后,原本只物理输出的敌人开始宣泄各种毁灭法术。
7,人质。战斗胜利条件是除人质外全部击杀。失败条件是有人质死亡。
8,拆炸弹。无法攻击轰杀,需要专门角色使用拆弹技能,但是该技能状态下遭遇攻击立刻被打断。几回合后若拆弹未能成功则炸弹爆炸,战斗失败。
9,VIP。战斗只要轰杀这只敌人就算胜利,但是这货从第X回合后就开始不断尝试逃跑……
10,感染者与平民。玩家可以直接一个AOE杀光他们,搞定任务(但是加恶名)。也可以只杀掉其中的感染者(可设计为需要技能来鉴定)。感染者将会感染同队的平民,也可能攻击玩家队伍,以扩散感染。全部平民感染后只能采用前一种方案结束战斗。同时,玩家还要蛋痛地干掉队伍中被感染的队友 囧
………………
其实本质上,在一开始要明确敌方队伍中的每个角色存在的目的,以及为何而战。实际上他们并非都是“敌人”,他们亦可以是布景、路人、甚至友军。
他们的智力水平可以是有组织有预谋地充满战术性地决定着各种破坏主角队伍弱点的计划(如:全体攻击主角队伍的主DPS、摧毁主角队伍的法力储备、在MT保护下偷光主角的物品栏拆光主角的武器等)亦可以是毫无战术的随机乱殴。
他们可以合作和睦,亦可能尔虞我诈,需要一个动机才会通力合作或因某些事情抛弃战友主动撤离战场。(张灵甫被围喊救命,结果友军在外面集体隔岸观火坐等他死)
作者:
越前リョーマ
时间:
2011-7-30 08:26
其实一直很疑惑呢,为什么我方的战士就是又能打又耐打,敌人的战士就只会打不耐打呢……
作者:
summer92
时间:
2011-7-30 14:52
本帖最后由 summer92 于 2011-7-30 14:59 编辑
说得甚是,先顶后看- -那啥
作者:
月夜神音
时间:
2011-7-30 15:22
首先我们要明白战斗的意义。以战斗为主的游戏,
战斗是玩家的障碍,也是玩家的
垫脚石
。
垫脚石?= =
不是绊脚石吗?
话说战斗设计,舒逸前辈作品的作品就做到了这点,他的作品令玩家了解到战斗不可轻敌,
恢复药很重要,稍微中个毒看似很轻微,但忽略了就会完全影响战斗,敌人的设计很到位,
敌人的命中率回避率这种很简单又很重要的东西大多数的作者都会忘记设置……但他都会很细心地调整……
使得玩家因为攻击打不到敌人而觉得可惜,使玩家在游戏里的每一场战斗都很认真,这点……
很多作者都达不到………………
作者:
yangff
时间:
2011-7-30 15:42
本帖最后由 yangff 于 2011-7-30 16:23 编辑
我只想说……仙剑5只要买够药什么Boss都是浮云,TM的跟玩家打消耗战,血1000W又怎样,还不就是个渣渣
咱现在的设定是酱紫的
装备属性 装备属性 装备属性 装备属性 装备属性 攻击力 防御力 魔力 血量 魔量 敏捷 装备加成 要求等级 售价(G) 10000 10 10 10 10 -1000 -1000 -100000 -10000 100 100 2250.449 200 45078.91
基础伤害 属性 属性 属性 属性 属性 基础回复 属性 属性 属性 属性 属性 命中 持续 评价 魔力消耗 等级要求 1000 1000 1000 1000 1000 1000 0 0 0 0 1 1 10 10 5623.589 2125.771 1000 0 0 0 1 1
但是这样的话怪物和玩家的设置很头疼啊
作者:
命真苦
时间:
2011-8-1 09:04
本帖最后由 命真苦 于 2011-8-27 21:11 编辑
……呵呵……
命真苦于2011-8-9 08:33补充以下内容:
笑归笑,这道理说得不错!
刚才那句话,我收回!
作者:
sxak009
时间:
2011-8-17 11:33
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
诗情画忆
时间:
2012-1-26 11:52
分析的不错 收藏了
作者:
A.actor
时间:
2012-1-26 14:12
哦。。支持支持。。。尤其喜欢最后的技能特点和敌人分类。。
有就是纯正的技能党。。。不爱剧情。。游戏的关键不就在于战斗么?
作者:
saturnfjh
时间:
2012-1-27 13:33
先对前辈的帖子表示严重支持= =
说说自己的看法吧(主要针对迷宫的怪物和BOSS设计):
其实我们不能仅仅为了一场战斗而去设计一些敌人,包括敌人的类型、特性什么的都应该和剧情、环境(地图)等呼应,这样才可以让战斗显得不那么突兀而陡增玩家的疑惑感。
关于这一点,我觉得WOW(魔兽世界)里面的副本设计是相当值得借鉴的。比如在某个迷宫里,玩家要挑战的是某个BOSS,那么在迷宫中探险时遇到的怪物可以在技能和特性上与这个BOSS进行联系。如果BOSS技能是ABCD的结合,那么迷宫中的怪物就可以设计成:怪物1会使用技能A,怪物2会使用技能BC,怪物3会使用技能D……这样能够让玩家提前对BOSS的技能进行适应以便优化BOSS战时的战术,而不至于在面对BOSS的技能时一头雾水导致花掉数十分钟的GAME OVER时间来调整战术。毕竟一场经典的BOSS战势必会有一些令人印象深刻的技能组合,要给玩家带来压力,但是又不至于望而却步。所以我觉得过渡性的适应是个好办法。
也许有人会说,适应了BOSS的技能之后BOSS战就毫无新意了。初看确实如此,但是在这一点上我觉得可以通过两个方法来解决:
1.剧情化:这个不多说,BOSS战增加剧情,会让平淡的战斗丰富许多。
2.时间轴:很简单的道理,技能A,技能BC,技能D的组合比起技能ABCD的组合来说,排列数量相差还是很大的。我所要表达的意思是,当各种技能的施放有不同的时间轴,各种技能的作用效果也是截然不同的:
举例说:
技能A:对单个敌人造成200点雷属性伤害,并使其受到的火属性伤害提高100%,持续1回合
技能B:对单个敌人造成200点火属性伤害,并使其受到的水属性伤害提高100%,持续1回合
技能C:对单个敌人造成200点水属性伤害,并使其受到的雷属性伤害提高100%,持续1回合
技能D:对所有敌人造成100点雷属性伤害。
【A】BOSS A 释放技能的顺序是:DADBDC循环
一个循环下来造成的伤害仅有100+200+100+200+100+200=900点
【B】BOSS B 释放技能的顺序是:ABCDAB循环
一个循环下来造成的伤害有200+400+400+200+200+400=1800点
结论就是:不同的技能释放时间轴会给玩家带来不一样的战斗体验,哪怕所有技能是一样的。
最后想谈的一点就是:【大部分战斗应该至少有一名VIP角色,并且VIP角色应该轮换】。这样每个角色都有闪光的机会,哪怕角色属性设置有些不平衡,也能在某些战斗中发挥其不可替代的作用,这样几乎可以避免玩家对某个角色的“弃用”。【最好可以在某个角色离队的时候专门设计一些针对这个角色特性的战斗来衬让玩家觉得“要是这个角色在就好了”】这就再次强调了角色的“差异化”,这一点前辈已经说过了。
虽然打了这么多字,但是条理好像有点乱,有点不知所云= =
献丑了- -!
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