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标题: RPG游戏的题材一定要是战斗类吗? [打印本页]

作者: 熊的选民    时间: 2011-8-6 12:19
标题: RPG游戏的题材一定要是战斗类吗?
本帖最后由 熊的选民 于 2011-8-6 12:31 编辑

战斗是RPG很重要的一部分,我似乎还没见过没有战斗的RPG。但这样一来RPG的题材就被限制住了。

首先,主角必须是战斗职业,西方奇幻里就是勇者,东方武侠里就是剑客,现代或科幻故事里就是超能力者。就算主角是个卖烧饼的,也必须要有一身好武艺。其实说起来,卖烧饼只是虚名,游戏强调的还是战斗,肯定不会对卖烧饼的事大加渲染。

其次,游戏里必须有怪,野外必须要有很多史莱姆、僵尸、龙之类的生物,让人奇怪在这样一个危机四伏的世界里,平民百姓是怎么活下去的。除非作者描写的本来就是一个让人活不下去的世界,但这样的例子不多。

第三,主角必须经常和怪战斗。而警察士兵什么的,好像都是吃白饭的,要么从来见不到,要么就只会在城门口站岗。随便哪个国家,如果城外到处是怪,早就打得不可开交了吧。

同理,解谜游戏的题材也大多是悬疑类的,不然就没谜可解了。

不知道大家有没有什么想法,能够跳出RPG必战斗,解谜游戏必悬疑的框框。
作者: 橡让    时间: 2011-8-6 12:58
所有游戏都是以ROLE-PLAY的模式,RPG只是单纯指游戏流程中战斗作为游戏主要推进方式而已,如果不是的话换个游戏类型不就得了。
作者: fmy19960827    时间: 2011-8-6 16:18
虽然是每一部都有战斗=.=但是貌似没把制作重击偏向战斗的作品还是比较少。
作者: 絀神入化    时间: 2011-8-6 16:41
{:nm_5:}你要清楚RPG=角色扮演类型。
凡是用RM做成其他类型的游戏都不属于RPG



以上为吐槽,可无视


思索了一会,应该可以RPG游戏不必战斗,看着警察什么的保护自己就行了~~= =b
解谜游戏?唔,探险寻宝什么的可以吧?
作者: guaneva    时间: 2011-8-6 16:48
嘿!只要有能力制作好、制作出,没必要是战斗的,关键我们这些用XP的谁会去做这种费力不讨好的事啊,做不好要被骂的哦~~~~~~~~~~~~~~~~~~
作者: 云心    时间: 2011-8-6 16:56
RP好就行了
作者: BS包仔    时间: 2011-8-6 17:20
不战斗不就好了?做纯养成的
作者: 吸金磁    时间: 2011-8-6 17:21
大富翁:属于角色扮演类模拟经营休闲RPG - -


吸金磁于2011-8-6 17:22补充以下内容:
错了,RPG代表的就是角色扮演……
作者: 回转寿司    时间: 2011-8-6 20:41
因为RPG的传统卖点之一就是战斗以及能力养成吧。无战斗而纯讲故事的游戏多数都做成AVG了。
其实个人觉得在讲故事上RPG还是有超过AVG的优势的,通过地图探索、NPC对话表现出的世界观和这种自由度带来的玩家代入感都是它的特色,但只为这些去玩RPG的人毕竟是少数。
至于野外怪物横行的问题,想想现实中的古代野外也是有野兽出没的危险地带或许就没那么难理解了?武松可不是专门跑到景阳岗上去练级的,只是过个路就遇到老虎袭击,换成普通平民确实已经没命了……
作者: SOU    时间: 2011-8-6 21:52
我想正解应该是“因为拥有战斗要素所以做成RPG”而不是“因为是RPG所以加上战斗要素”
我们应该根据故事确定游戏类型,而不是根据游戏类型修改我们的故事
作者: 虫子    时间: 2011-8-6 22:33
跳出这个框很简单,去那样做就可以了。
但是如果是做游戏的话,还是要考虑故事和游戏类型到底符不符合。
没有战斗,做成的RPG,那到底游戏的过程是什么呢,多半是故事。就拿RM来说
战斗部分没有了,那还留有什么系统呢。这样就会出现几种结果——
1,不添加任何其他内容,没有了战斗,俨然成了R剧,就算可以控制也只是个半自由的R剧。
2,添加了一些非战斗的内容,但是肯定会成为核心内容,这样子也就不能算是RPG了。
3,未知的领域,一个奇妙的点子,能让没有战斗的RPG还能符合其名,还很有趣。(至今未发现)
大抵就是这种结果,也就是说除非有了灵光一现,没有战斗的RPG很难再叫RPG。
其实悬疑和解密之间没有什么必然的关系,许多RPG本身就有许多揭秘元素,只是如果一个游戏就是
单单的解密而无目的话,那还叫解密吗,换言之解密是有目的的,那么揭开的当然是悬疑的故事或是
东西了。
我们应该根据故事确定游戏类型,而不是根据游戏类型修改我们的故事

所以没啥可思考的,此话很有理,认真想象自己的故事再来决定游戏类型甚好。
作者: asperta    时间: 2011-8-7 01:41
没有战斗的RPG么?
一个卖烧饼的碰到另一个卖烧饼的,发生“战斗”,攻击力变成吐槽力,防御力变成承受力。
舌战不算战斗吧
作者: 地球测试员    时间: 2011-8-7 14:50
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作者: ZAndiH    时间: 2011-8-7 19:43
本帖最后由 ZAndiH 于 2011-8-7 11:48 编辑

写得比较乱,总之中心是:RPG的本意是“玩家扮演角色”,仅就这一点涵盖范围极广,故不存在LZ所说的“跳不出打怪升级的圈子”的情况;如果RPG仅限于传统认知的RPG,那么此类人们所熟知的rpg几乎有打怪升级,没有打怪升级则不属于人们所熟知的rpg。

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我认为但游戏类型的划分来说,不能仅看它的分类是什么。它的分类可以看作是游戏中所占成分比较大的要素

例如超级玛丽,我们扮演的是一个要救公主的水管工,也是在扮演角色。但扮演角色不是重点,重点是Action,所以它被归为动作类游戏而非角色扮演类。

如果某两种要素所占比重都比较大,那么它的类型可能会变多,一些被融合得很好的要素组合,例如RPG+SLG,就有了新的名字如SRPG。


同样,战斗也是一种要素,是作为提升角色能力与探险世界、进行冒险的一种途径。典型的日式RPG中,主角需要打败邪恶势力,所以势必要有“格斗能力”,所以自然会战斗。

如果是通过其他方式为达到目标作出必要准备,那么自然就会有不同于战斗的其他的要素。例如是要探索遗迹,如果那些遗迹里面并没有怪物,也就完全没必要去打怪,只需要单纯的去培养自己的“考古”相关的能力就好,例如古代文字,黑暗中视野,体力耐力,负重,etc.

说到这种程度,再回到最原始的问题,RPG的定义到底是什么?这个问题自然十分重要。
百度一下发现,RPG游戏中“玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏”,应该是一个描述性定义(必不充——如果只按这种定义来解释:那么只要玩家扮演了角色,就是RPG?我想至少熊的本意不是这样)。

如果不是的话,那么好像人们对RPG的大部分理解本就来源于打怪升级的日式美式RPG,久而久之,其他类型有了新的名字,似乎是传统的打怪升级的游戏被称为RPG而非其他类型了。


作者: 天使喝可乐    时间: 2011-8-10 08:17
不是战斗的RPG很多啊 RPG定义很广的 太多了
一般游戏肯定是类型先定然后是故事啦 当然 你要是为了表现故事而做游戏那肯定是优先考虑故事
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2011-8-10 08:33
说到卖烧饼……玩家会对怎么卖烧饼感兴趣么OTL其实打怪练级这种事情是我们日常生活中根本见不到的啦,所以能引发兴趣。包括间谍,潜入,偷窃这些令人肾上腺素增加的活动。生活都这么苦逼了估计没人想在游戏里再体验一次吧XD
作者: 耶和华    时间: 2011-8-10 09:44
我认为LZ说的RPG只是狭义的RPG,是传统意义上的、几乎已经形成一种固定模式的、广为流传的游戏模式。
就像那些商业大型RPG游戏,如果没有战斗,就会变得单调、乏味。
而战斗在传统RPG游戏中所占的比例也越来越重。

其实RPG是种广义的类型,“角色扮演游戏”应该是描述某个或某些人物的成长历程,并通过扮演这些人物来探索、认知、了解这个世界,或推动发生在他们身上的剧情。(当然,这只是我自己理解的。。)
所以说RPG中的战斗只是一个游戏要素,提升趣味性,给予玩家成就感的一种因素,没必要非得加入战斗这个因素。

我们只是在做游戏,不是在创造世界。
作者: 9i8jkqp    时间: 2011-8-10 23:04
RPG是什么呢?于是我很快地百度一下...
"由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏."
那么,重点就落在了"扮演"与"完整故事情节."
而"扮演"的过程又是为了体验"完整故事情节"所以这才是RPG的核心.
"完整故事情节"是什么呢?简单地说,就是一部文学作品...
那么战斗系统呢?战斗系统的目的只是为了减慢这部作品的推动速度,渲染气氛,想一想等漫画连载的感觉和一口气看完的感觉?真是不可同年而语啊.....
人本来就喜欢征服,那么杀戮就是一条吸引注意力的很好的手段.
后来的RPG游戏开始出现了分支结局,这就更使得玩家通过自身的努力而得到不一样的结果,而这种结果,常常是现实中得不到的.
所以呢?
战斗无所谓,养成无所谓,解密,任务无所谓,RPG,就是在给人讲故事,讲的好,自然就会受欢迎...
作者: gghg1989    时间: 2011-8-12 23:03
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: iShover    时间: 2011-8-13 06:56
个人感觉嘛,RPG角色扮演游戏重点在于“人物”。rpg最理想的情况: 玩家觉得主人公就是自己。

并且,rpg与其他游戏最大的不同地方在于rpg玩家控制的人物必须是“动态”的。就是说人物必须是在不断地成长,这也就造就了rpg游戏最大的魅力:通过人物成长所得到的成就感。

现在网络游戏大多数都是rpg,因为在网络里,大家能和其他玩家相比较,人物成长的成就感一下子就出来了。这在单机游戏中是见不到的。也难怪rpg游戏在现今单机游戏产业里算是冷门的了。

回到这个帖子的主题上,战斗在rpg里无疑起到2个作用:
1-让角色成长:通过获得经验值来升级,当然很多游戏有着其他获取经验值的途径,比如说完成支线任务,和npc对话等等。
2-让玩家的成就感体现出来。这一点很重要,我一个99级的人物和1级有什么区别?当然是会更华丽的技能,打怪更轻松。如果没了战斗,那我该怎么体现我的角色成长了?

至于除了战斗还有没有别的体现人物成长成就感的方法了,也许有。我在这里提出一个假设:主角一开始是一个小职员,当他升到总裁的时候,和npc能产生新的对话(比如说npc拍主角的马屁之类的),并且给主角一些礼物。这样的游戏模式似乎也能称之为rpg。
作者: micmoc    时间: 2011-8-16 21:15
本帖最后由 micmoc 于 2011-8-16 21:35 编辑

呀熊 好久不见
我最近也是在构思一个想法,但是发现一旦引入“侵略”或者“战争”之类的元素,游戏的调调就很强势地向战斗那方面倾倒了。我也在想到底要有多少其他元素才能在游戏中与战斗这个暴力狂达成平衡。

不过对于RPG来说,我个人的观点是战斗不是必须的,但就目前来看战斗是主流的。

从游戏类型的意义来说,RPG是通过重现或让玩家干涉某虚拟角色的经历,从而将某种体验传递给玩家的。而由于其手段是Role-Play,其媒介是虚拟角色和角色的经历,所以通常会将游戏的重点放在游戏的故事性元素上,这是传统讲故事RPG的惯用手法。对于让玩家创造角色经历的开放性游戏,虽然会有故事作为玩家的导航路标,但玩家也许并不会在意故事的好坏,因为他们的目光不在这上面。

无论是属于上述的哪一种,作为一款游戏,玩家并不是来读故事的,而是来与故事发生交互的。而交互,恰恰是线性的故事最薄弱的一点。所以,为此我们要找一些东西既能让玩家感到很有趣而且交互性十足,又能不会因为玩家的任性行为扰乱故事和故事带来的体验。

交互的部分先放在一边,先来说说故事本身。要让故事吸引人,关键在于转折。中国千百年来写文章讲求“起承转结”,关键就在这个转上。而之所以会转,是因为在这之前发生了一系列的变化。在变化刚出现时,可能只是作为迫使故事世界发生转变的一点点扭力,但如果现在忽视它,对故事也不会有什么大的影响。用游戏的话说,这是出现了新的挑战。当这个变化、挑战、扭力激化到无法躲避时,就衍生出了冲突。冲突自此一路升温,达到顶峰并颠覆整个故事世界(不是指世界观)时,故事就迎来了高潮。而当激烈过后,留下余韵袅袅,让人回味不绝。

作为游戏,确切的说是视频游戏,玩家与游戏世界的交互是一切当中的重中之重。而视觉效果,则是不可或缺的交互内容。那么,什么东西即带有强烈的冲突(配合故事),又具有相当的交互性(照顾玩家),同时还能牢牢抓人眼球呢。哈哈,比起探索、形势分析、谈判、暗战,打上一架似乎是最激烈的冲突,需要高密度交互并可以表现得十分华丽,附带一提,容易找借口还十分容易量化并实现,打赢了还很有成就感。战斗只是自然而然地站到了游戏设计师和玩家的面前。但除了战斗之外,还有很多种挑战和冲突等待我们去挖掘。


对于非战斗类型的RPG游戏,可以探索以下方向
将挑战和冲突的对象定义为与玩家角色不同的类型,比如人与自然、个体与群体、内在和外在。
寻找低频率高交互(相对于战斗的高频率低交互)的解决方案,比如从战斗转向策略和博弈。
反转冲突的方向,比如由抗争转为合作,鼓励和平手段。
寻找激烈程度不是很高但很有趣的挑战和冲突,比如调戏和恶作剧。
抽象冲突的具体过程,比如从战争简化到战争棋。

虽然在游戏里我们有很多除战斗之外的事情可做,但是并不容易。原因之一是RPG的讲故事本身就是低频率高交互的,可能需要一些不同的手段来调剂,否则容易粘滞。另外,慢节奏低激烈程度的冲突在视觉效果上可能没有想象中的有吸引力。对于能配合故事又与以玩家自由的行为,如何量化这些行为和行为的结果,可能在技术层面上有些困难。值得高兴的是,我们还有大量刺激有趣而且高交互的事情可以做,也许有的时候他们在某些方面表现得并不如战斗出色,但配合以合适的主题依然可以产生出色的效果。作为一名游戏设计师,工作本身就是刺激有趣而充满交互的,我们要考虑的,就是如何把工作以另一种形式展现给其他的人。

不管怎么说,游戏的艺术表现(这里只是指视觉、声音)和故事是最灵活的部分,游戏系统则相对较难更改。无论以哪方面为主制作游戏,次要的部分总是为了主要的部分服务(所以也就无所谓到底是应该游戏类型适应故事,还是故事适应游戏类型),而所有的部分,都是为了玩家所能感受到的体验服务的。出于玩家的兴趣和习惯考虑,野外备些可以让玩家过过手瘾的战斗对象无可厚非,但仅仅是为了习惯或自由度而破坏整个的游戏体验,那就得不偿失了。




PS: 我不只是做游戏,我同时还创造整个世界。
作者: 512jkl    时间: 2011-8-16 23:25
RPG,就是角色扮演,为什么要制作这样的游戏?目的就是逃出现实的生活,让自己有一种新的体验,而这种体验必须是我们正常情况下无法体验的。你可以让你的主角卖大饼,而且也可以说这就是RPG,但是既然我们现实中可以卖大饼,而且在现实中卖大饼绝对比在游戏中更有实感,那为啥还要做这个卖大饼的游戏呢?一个游戏制作出来的角色,如果仅仅是游走于设定好的场地之间而无所事事,那又有何乐趣?不战斗我们还能做什么?玩游戏的人,都是有所求的,或者是刺激,或者是放松,或者是无聊了想找点什么事做。任何所谓的创新,都必须有一个依托点,就像一个故事要有一个明确的主题。很多经典的设定是不容动摇的,就好比我们手上的手柄,多少次改良,还是无法逃出那个基本框架,多少自以为是想要玩异质的怪胎都纷纷落马。RPG之所以停滞不前,不是才思枯竭,不是技术瓶颈,而是人们的口味愈发刁钻。想要做出好的蛋糕,首先要考虑的不是换奶油或者果酱,而是研究人们喜欢的口味,现有资源的价值,还远远未开发殆尽呢,取消战斗?也许等到世界大同之后再谈也未为晚矣。
作者: rpg549007821    时间: 2011-8-19 08:30
奇幻世界肯定有怪物的,就像现实中有各种野生动物一样,但是游戏中走30步碰到一群哥布林,50步碰到一头巨龙完全是游戏性的设定,为了方便玩家杀怪,剧情上应该不存在那么频繁的遇敌。
作者: 失落迷白    时间: 2011-8-19 11:52
答:当然不一定了
战斗与否都是作者自己的设置。
对于LZ说的大众化战斗RPG的漏洞确实很普遍也有必要改。大部分的日式战斗RPG其实是来自动漫。
即使是这样的作品超多但是玩家其实还有相当部分是喜欢有战斗 的。

战斗太频繁+1 , 有的游戏地图又绕,遇敌又高,逃跑还逃不了,真的很吊胃口。个人认为游戏的升级应该是让玩家自己选路子的,包括赚钱也是,天天刷怪跟泡菜网游一档次了。

城民和警卫也是说的很对……城民可以有警卫也可以有……怪物不进城也可以有,主要看作者的设定,有的游戏就设定的很合理,比如有的警卫就是在外面的,有的就是看城的,也有的玩家是战士,在外面地图也可以遇上一样是战士的NPC(就是说勇者不止有主角一个,只是主角是最着重描写的那个而已)
作者: 钢铁列兵    时间: 2011-8-19 12:04
可以借鉴最终幻想8,1级也可通过
作者: 失·忆    时间: 2011-8-20 22:19
其实我比较赞成楼主的观点。可是这就是很多人认定的模式,要想改变还是比较困难的啦。
其实RPG可以和AVG结合(←那是啥- -)当然了,在游戏的世界里可以随意的发挥,也不一定就是要限制某某类型,毕竟RPG,AVG,ARPG什么的也是人创造出来的一个类型。其实大家也完全可以自己创造一个类型,比如可以把其中的两个进行结合,也可以自己做出一些心意。其实最近和别人聊天也有很多新奇的想法。只是想要实现的话比较困难而已…
作者: 湛蓝de海    时间: 2011-8-23 17:54
RPG嘛,去除战斗元素以后的话,充满各类杀美工的CG、半身像的AVG的表现力大概会更强些。不是说RPG一定要有战斗,解密一定要悬疑。只是到目前为止,这些是游戏性最强的游戏内容了。应该不能算是框框,只能算是必要的选择吧。
作者: 肥哥    时间: 2011-8-24 20:23
那么幽灵船呢?这种是什么样的RPG游戏呢?




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