Project1
标题:
求自动对话的脚本
[打印本页]
作者:
ngngy
时间:
2011-8-12 01:57
标题:
求自动对话的脚本
求一个枪声与钻石的对话模式的脚本
自动对话脚本希望能够针对单一事件 而不是全体事件。 dsu_plus_rewardpost_czw
作者:
522194792
时间:
2011-8-17 18:45
脚本?公共事件不行吗
作者:
RPGmaster
时间:
2011-8-17 19:14
枪声与钻石……是不是按某个键之后就会自动对话的……AVG必备的……
#==============================================================================
# ★RGSS2
# STR22Edit_MWEXT++/カスタマイズセクション v1.0 08/02/16
# サポート:http://otsu.cool.ne.jp/strcatyou/
#
# ・メッセージウィンドウEXT++の設定プラグインです。
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# 更新履歴
# ◇1.0
# やっぱり本体と分割。マニュアルは設定箇所の下に移動しました。
#
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Selectable
#-------------------------------------------------------------------------#
# ★ 基本設定 #
#-------------------------------------------------------------------------#
# 通常サイズ(X(0), Y(0), 幅, 高さ)
WINDOW_RECT = Rect.new(0, 0, 544, 128)
# バトルメッセージモード
BTMESMODE = 1 # 0 = 通常 1 = STR11b(XP風バトル)モード
# フェードタイプ
FADE_TYPE = 1 # 0 = 縦に開閉(デフォルト) 1 = 透明度変化
# ふきだしファイル名
POPUP_FILE = "" # 使用しない場合は""
# ふきだしタイプ参照先変数
POPUP_TYPE_V = 2000 # ◆指定した変数の値でポップアップのパターンが
# 決定されます。
POPUP_MIRROR = true # ふきだしをキャラ位置に応じて左右反転
POPUP_LR = 0 # ふきだしグラフィックの向き
# 0 = 左 1 = 右
# スリムウィンドウ
S_WINDOW = false # スリムウィンドウを有効にする
S_WINDOW_W = 10 # 縮めるウィンドウの横幅(pixel)
S_WINDOW_H = 12 # 縮めるウィンドウの縦幅(pixel)
# ネームウィンドウ
N_WINDOW_FN = "长城粗圆体" # フォント
N_WINDOW_FS = 16 # フォントサイズ
N_WINDOW_ED = true # 縁取り
N_WINDOW_CO = Color.new(255,255,255) # 通常カラー
N_WINDOW_CE = Color.new( 64, 32,128) # 縁取りカラー
N_WINDOW_WH = [10, 8] # 幅,高さ修正[幅, 高さ]
N_WINDOW_XY = [0,-14] # XY座標修正[X, Y]
N_WINDOW_OPC = 100 # 不透明度(通常ウィンドウに対しての%)
N_WINDOW_IX = true # 顔グラフィックを左側に表示した時、
# ネームウィンドウの位置を文章に合わせる
N_WINDOW_1V = true # "背景を暗くする"の時、ネームウィンドウを
# 透明にする
# ポーズサイン位置
P_WINDOW = 1 # ポーズサイン位置 0 = 中央下 1 = 右下
P_WINDOW_XY = [-24,-24]# XY座標修正[X, Y]
# 顔グラフィック
FACE_SIZE = [96, 96] # サイズ[幅, 高さ]
FACE_XY = [0, 0] # XY座標修正[X, Y]
FACE_Y = 1 # 縦位置 0 = 上 1 = 中央 2 = 下
FACE_SPACE = 8 # 顔グラと文章間のスペース
# メッセージバック
MESBACK_VA = 2000 # ◆指定した変数の値でメッセージバックが
# 決定されます。
# メッセージバックリスト定義(指定した変数の値に対応するファイル名)
# 対応する値 => "ファイル名",
MESBACK_LIST = {0 => "MessageBack", # デフォルト
1 => "Window_ext",
2 => "",
}
# メッセージ表示中移動の際にONにするスイッチID
MESMOVE = 12 # ◆
#-------------------------------------------------------------------------#
# ★ フォント #
#-------------------------------------------------------------------------#
# 基本
DEFAULT_SIZE = 20 # デフォルトの文字サイズ
WLH = 24 # 行間
ALIGN = 0 # 文字揃え 0 = 左 1 = 中央 2 = 右
# フォントリスト定義(\F[n]で指定するフォントです)
FONTLIST = {0 => "长城粗圆体", # ■デフォルトのフォント
1 => "华康圆体W9", # XPデフォルト
2 => "MS P明朝", # 渋い
3 => "Arial", # XPタイマーフォント
4 => "Arial Black", # XPダメージポップフォント
}
# 縁取りカラーリスト定義(\CE[n]で指定するカラーです)
EDGE_COLOR = {0 => Color.new( 64, 32,128), # 青
1 => Color.new(128, 32, 32), # 赤
2 => Color.new( 96, 96, 32), # 黄
3 => Color.new( 32, 32, 32), # 黒
4 => Color.new(64,32,128,128), # うっすらブルー
}
#-------------------------------------------------------------------------#
# ★ タイピングSE #
#-------------------------------------------------------------------------#
# タイピングSEリスト定義 MESSE_VNUMで指定した変数の値のSEを再生します。
# 対応する値 => SE 情報
MESSAGE_SE = {0 => RPG::SE.new("type00", 60, 150), # カチャチャ
1 => RPG::SE.new("", 80, 150), # 無音
}
# 基本設定
MESSE = true # タイピングSEを有効にするかどうか
MESSE_WAIT = 4 # タイピングSEの通常再生間隔 0 で最速
MESSE_VNUM = 200 # ◆再生するSE番号の参照元変数(ID)
# 指定した変数の値で再生するSEが決定されます
MESSE_VWAI = 2000 # ◆タイピングSEの再生間隔の強制指定に参照する変数(ID)
# 指定した変数の値が 1 以上の時、再生間隔を
# その値に強制指定します
#-------------------------------------------------------------------------#
# ★ スキップ #
#-------------------------------------------------------------------------#
# 基本
FAST_B = Input::B # メッセージニ倍速ボタン
F_AUTO = false # メッセージニ倍速を標準スピードに
SKIP_B = Input::X # メッセージスキップボタン
F_WAIT = 0 # 文章終了時のウェイト VXデフォルトの値は 10
# 完全スキップ無効化スイッチID
PSID = 2 # ◆ここで指定したスイッチがONの時、Cボタン押下を含めた
# 全てのメッセージスキップ機能が無効になります
# スキップ無効化スイッチID
SSID = 999 # ◆ここで指定したスイッチがONの時、
# メッセージスキップ機能が無効になります
# ニ倍速無効化スイッチID
FSID = 999 # ◆ここで指定したスイッチがONの時、
# メッセージニ倍速流し機能が無効になります
#-------------------------------------------------------------------------#
# ★ 拡張設定 #
#-------------------------------------------------------------------------#
# マクロ定義 \M[n]で置き換えるテキストです。
# 制御文字の "\" は "\\" と入力する必要があります。
MACRO = { 0 => "\\c[1]\\f", # カラー1番、縁取り切り替え
1 => "\\c[0]\\f", # カラー0番、縁取り切り替え
2 => "を手に入れた!", # 手に入れた。
3 => "\\fs[16]\\eはい\\e\\fs[d]", # 縁取り小さめのはい
4 => "\\fs[16]\\eいいえ\\e\\fs[d]", # 縁取り小さめのいいえ
5 => "\\r[漢,おとこ]", # 男
}
# オートネームウィンドウ定義 "Actor[n]"と書くことでn番のアクターの名前に設定可
# "ファイル名 + _ + フェイスインデックス" => "なまえ",
# フェイスインデックスの 0123
# 割り当て図 → 4567
A_N_WINDOW = {"Actor1_0" => "ラルフ",
"Actor1_3" => "ウルリカ",
"Actor2_2" => "ベネット",
"Actor2_5" => "イルヴァ",
"Actor1_4" => "Actor[5]",
"Evil_4" => "Actor[6]",
"Actor3_1" => "Actor[7]",
"Actor3_2" => "Actor[8]",
}
def initialize_vocab
# 用語リスト(\VO[n]で置き換える用語です)
@vo={0 => Vocab::ShopBuy, 1 => Vocab::ShopSell, 2 => Vocab::ShopCancel,
3 => Vocab::Possession, 4 => Vocab::ExpTotal, 5 => Vocab::ExpNext,
6 => Vocab::SaveMessage, 7 => Vocab::LoadMessage, 8 => File,
9 => Vocab::level, 10 => Vocab::level_a, 11 => Vocab::hp,
12 => Vocab::hp_a, 13 => Vocab::mp, 14 => Vocab::mp_a,
15 => Vocab::atk, 16 => Vocab::def, 17 => Vocab::spi,
18 => Vocab::agi, 19 => Vocab::weapon, 20 => Vocab::armor1,
21 => Vocab::armor2, 22 => Vocab::armor3, 23 => Vocab::armor4,
24 => Vocab::weapon1, 25 => Vocab::weapon2, 26 => Vocab::attack,
27 => Vocab::skill, 28 => Vocab::guard, 29 => Vocab::item,
30 => Vocab::equip, 31 => Vocab::status, 32 => Vocab::save,
33 => Vocab::game_end, 34 => Vocab::gold, 35 => "はにゃーん!",
}
end
#-------------------------------------------------------------------------#
# ★ システムパラメータ ※変更注意 #
#-------------------------------------------------------------------------#
STRXXS_WINDOW = false # STR_SlimWindow
STR22000 = 5 # ItalicOFF
STR22001 = 8 # BoldOFF
STR22002 = 4 # NewLine_it
STR22007 = 4 # LineAlpha
STR22008 = 4 # Ruby
STR22009 = 24 # IconSize
STR22010 = 8 # Pause_AnimationSpeed
STR22011 = 48 # Fadetype=1_Speed
STR22100 = 1 # XY_Update
STR22101 = true # Framereset
STR22900 = [544,416] # Screen
end
#-------------------------------------------------------------------------#
# ★ フェイスアニメ #
#-------------------------------------------------------------------------#
module STRRGSS2
# ループアニメスピード 参考) 4で標準速 2で倍速
STR22_ANSPEED = 4
# ループアニメ最大セル数 1-16 ※よくわからない場合は変更しないでください
STR22_MAXCELL = 16
end
#==============================================================================
# ★ STR22_メッセージウィンドウEXT++ マニュアル
# 一通り目を通しておくことをお勧めします。
# あと、ここに書いてない機能や仕様があったりして・・・(汗)
#==============================================================================
#
# ◇素材規格
#
# □ふきだし(/Graphics/Systemフォルダ)
# ウィンドウのフレーム部分にかぶせて、
# ふきだしのように見せるためのグラフィック。
#
# 幅 = 32 + 32
# 高さ = 64 * 任意のふきだしパターン数
#
# 1パターンの64*64内にふきだし上下のグラフィックを収めます。
# 左32*64に下向きのふきだし、右32*64に上向きのふきだしを、
# ウィンドウの枠部分と重ねて、違和感がないように配置します。
#
# サンプルのふきだしグラフィックを見ていただくのが
# 一番分かりやすいと思われます。
#
# ※ふきだしパターンは上から01234...と順番に割り当てられます。
# この割り当ては変数でパターン指定する際の対応する値となります。
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# ★追加制御文字 アルファベットは小文字で入力しても可
#
# \* \xxxxx :解説
#
# \ = [カッコ内]には、\N、\V等の制御文字が使用できます。
# * = テキストが改行されると情報が初期化されます。
#
# ◇エクステンド--------------------------------------------------------◇
#
# \ \M[n] □テキスト置き換え(マクロ)。
# 設定箇所で定義したリストの n 番のテキストに置き換えます。
# 使い方次第で、様々な文章打ち込みの作業を
# 大幅に簡略化することが可能です。
# \ \P[n] □キャラクターにポップアップ。
# n 番のイベントにポップアップ+自動リサイズします。
# 0 で実行元のイベント、-1 でプレイヤーにポップアップします。
# また、同時にふきだし設定(\PP[n])を行います。
# \ \PP[n] □ふきだしを n 番のイベントに位置指定します。
# 0 で実行元のイベント、-1 でプレイヤー、-2 で非表示に。
# 通常メッセージでふきだしを表示させる場合や
# 逆に、ポップアップのふきだしを非表示にする時に使います。
# \ \NA[t] □ネームウィンドウ表示。t に任意の文字列。
# 例:\NA[ラルフ] ラルフを表示
# \NA[\N[1]] 1番のアクターの名前を表示
# また、\NA[] と、何も書かずに制御文字を入れると
# ネームウィンドウは非表示になります。
# この機能は、オートネームウィンドウ(後述)による表示を
# 無効にしたい場合に使用します。
# \NEXT □文章の連続表示。
# 行数拡張(後述)で指定した、最大行数を超えない範囲で
# メッセージをまとめて表示します。
# 行数拡張の項目も合わせてご覧ください。
# \ \SH[p,s,d]
# □メッセージウィンドウのシェイク。
# p に強さ、s にスピード、d に時間(1/60sec)を指定します。
# シェイクの仕様はイベントコマンドで行える
# "画面のシェイク"と同じです。
# 例:\sh[6,20,60]うおおお! → 1秒速シェイク
#
# ◇キャラ操作----------------------------------------------------------◇
#
# \ \A[n,m] □キャラクターにアニメーション。
# n 番のイベントに m 番のアニメーションを再生します。
# n を 0 にすると実行元のイベント、-1 でプレイヤーに再生します。
# \ \U[n,m] □キャラクターにフキダシアイコン。
# n 番のイベントに m に対応したフキダシアイコンを表示します。
# n を 0 にすると実行元のイベント、-1 でプレイヤーに表示します。
# m = 0:びっくり 1:はてな 2:音符 3:ハート 4:怒り
# 5:汗 6:くしゃくしゃ 7:沈黙 8:電球 9:Zzz
#
# ◇ウェイトコントロール------------------------------------------------◇
#
# \MOVE □メッセージ表示中のプレイヤー移動を許可します。
# この制御文字で移動が許可されている間、設定箇所で指定した
# スイッチがONになります。
# ※メッセージ表示中に接触イベントなどが起動できない仕様の
# 対策のため。スイッチがONの間、イベントをすり抜ける等の
# 症状を解決させるための仕様です。
# \STOP □マップ更新ストップ。
# 文章表示中、マップの更新(イベント移動など)が停止します。
# \ \S[n] □文章スピード。値が大きいほどスピードが遅くなります。
# n には 0 以上の整数を指定してください。
# \ \W[n] □詳細ウェイト。n フレームのウェイトを掛けます。(1/60sec)
#
# ◇フェイス------------------------------------------------------------◇
#
# \FR □顔グラフィックの位置を右側に設定します。
# \FM □顔グラフィックを左右反転表示させます。
# \ \FC[n,m]□顔グラフィック変更。
# n に"ファイル名"、m にフェイスインデックスを指定します。
# 顔グラフィックが指定されて無い場合は無効になります。
# 例:\fc[Actor2,2] → ベネットさん
# \FCM □リアルタイムに顔グラフィックを左右反転させます。
# ギャグっぽい演出に使えそうですね。
# \ \FA[n] □顔グラフィックに n 番のアニメーションを再生させます。
# \ \FAL[n] □顔グラフィックに n 番のアニメーションをループ再生させます。
# \FLCでアニメーションループ再生に置き換えられている場合、
# 置き換えのアニメを n 番のアニメーションに変更します。
# \ \FLC[n] □顔グラフィックを n 番のアニメーションループ再生に置き換えます。
# ウゴウゴする顔や口パクなどができる予感。
# これらのアニメ指定で、n を 0 にするとアニメOFFになります。
#
# ◇置き換え/描画強化---------------------------------------------------◇
#
# \ \MAP □現在のマップ名に置き換えます。
# マップ名の # 以降の文字列は無視されます。
# 例:テストマップ#その1 → テストマップ
# ※ # を2つ以上含んだマップ名の場合、うまく描画されません
# \ \VO[n] □用語。設定箇所で定義した、n 番の用語に置き換えます。
# \ \IC[n] □アイコン。n番のインデックスのアイコンを描画します。
# \ \IN[n,m]□アイテム名。n の種類の m 番のアイテムの名前を描画します。
# 種類(n):0 = アイテム 1 = 武器 2 = 防具 3 = スキル
# \ \IT[n,m]□アイコン+アイテム名。nの種類のm番のアイテムを描画します
# 種類(n):0 = アイテム 1 = 武器 2 = 防具 3 = スキル
# \ \SPIX[n]□スペース。nピクセルの空白を挿入します。
#
# ◇フォント------------------------------------------------------------◇
#
# \ \R[t,r] □ルビ振り。t に通常の文字、r にルビ文字を指定します。
# 例:\r[野口英世,1000YEN]
# ルビサイズは 文字サイズ / 2 です。
# ※ルビサイズが小さくなりすぎるとエラーがでます。
# ご注意ください。
# \* \AL[n] □文字揃え。その行の文字揃えを設定します。
# n:0 = 左 1 = 中央 2 = 右
# ○設定箇所でデフォルトの文字そろえを設定できます。
# \* \F[n] □フォント。設定箇所で定義したリストの
# n 番のフォントに設定します。
# \* \FS[n] □フォントサイズ。n のサイズに設定します。
# n に D を入れると、デフォルトのフォントサイズに設定します。
# \fs[d] この様に、d は小文字でも可。
# ※小さすぎる値もしくは大きすぎる値を指定するとエラーがでます。
# ご注意ください。
# * \B □太字モードON/OFF
# * \I □斜体モードON/OFF
# * \E □縁取りモードON/OFF(エッジ)
# \ \CE[n] □縁取りカラー設定。設定箇所で定義したリストの
# n 番のカラーに設定します。
# * \UND □アンダーライン(_)ON/OFF
# * \STR □打ち消し線ON/OFF
#
# ◇スイッチ/変数操作---------------------------------------------------◇
#
# \ \SW[i,f]□スイッチ操作。i に操作するスイッチID、
# fにON,OFF,RV(ON/OFF/反転)のいずれかを指定します。
# 例:\sw[\v[128],rv] → 変数128番の値のスイッチを反転
# \ \VA[i,n]□変数代入。i に操作する変数ID、n に代入する値を指定します。
# 例:\va[256,-512] → 変数256番に-512を代入
# ※あくまで補助的な制御文字なので、
# 代入以外の操作は行えません。また、少数の代入も非サポートです。
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# ★その他の機能
#
# □行数拡張
# イベントコマンド等のスクリプトで、以下のスクリプトを実行すると
# メッセージの最大行数を拡張することができます。
#
# $game_message.maxlineex = line
#
# line に最大行数を指定します。初期値は 4、推奨値は 4 の倍数です。
# 5 以上に指定した時、\NEXTの制御文字を含めた文章コマンドを並べることで、
# 五行以上のメッセージを流すことが可能です。
# 長い説明(プレイングマニュアル等)に便利。
#
# □ウィンドウ位置/サイズ強制指定
# イベントコマンド等のスクリプトで、以下のスクリプトを実行すると
# ウィンドウ位置とサイズを強制指定することが出来ます。
#
# $game_message.xywh.set(240, 176, 64, 64)
#
# 括弧には(X座標, Y座標, 幅, 高さ)の順に数値を指定します。
# 初期値は(0, 0, 32, 32)です。幅と高さのどちらかが33未満の場合、
# 位置/サイズ強制指定は無効になります。
#
# □オートネームウィンドウ
# 設定箇所で定義した顔グラフィックが指定された場合、
# 自動でネームウィンドウを表示します。
# この機能によるネームウィンドウ表示をさせたくない時は、
# \NA[]とメッセージに記入してください。
#
# □メッセージ二倍速流し/高速メッセージスキップ
# 設定箇所で指定したボタンが押されている間、
# メッセージを高速でスキップします。
# 設定箇所で指定したスイッチをONにする事で
# 機能を無効にすることが可能です。
#
# □タイピングSE
# メッセージ描画時に効果音を鳴らせるようになります。
# 設定箇所で複数設定する事ができ、変数を使って鳴らす音を
# 変更する事が可能です。
#
# □スリムウィンドウ
# 16+16ピクセルを占める枠部分を縮めて、
# メッセージウィンドウをスリムに見せます。
# 設定箇所で指定したピクセル分だけウィンドウを縮めます。
#
# □ポーズサイン位置変更
# ポーズサインの位置をある程度変更出来るようになります。
# (デフォルトのポーズサイン位置は下中央)
#
# □顔グラフィックサイズ変更
# 顔グラフィック一枚あたりのサイズを変更する事が出来ます。
#
# □フェードタイプ変更
# 通常の縦開閉タイプに加え、透明度を変化させるタイプの
# フェードイン/アウトに設定する事ができます。
#
# □Etc...
#
#==============================================================================
#
# ○追加機能案はいつでも受付中。なにかあったらどうぞ。
# 他のメッセージ系スクリプトとの併用が絶望的なので
# 「○○の△△を作ってくれー」とか言ってくれれば
# 出来る限り機能再現します。
#
#==============================================================================
复制代码
这脚本真是万能啊,嗯嗯= =
差不多在112那里可以设定= =
作者:
orzfly
时间:
2011-8-17 20:07
本帖最后由 orzfly 于 2011-8-17 20:14 编辑
楼上脚本完整版。
core.txt 为核心。
config.txt 为配置。
缺一不可。
STR22 ExtendedMessageWindows.zip
2011-8-17 20:14 上传
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