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标题: 让我们来解决一下fux2和526832541的问题 有话请留言 拒绝马甲 [打印本页]

作者: 亿万星辰    时间: 2011-8-25 17:31
标题: 让我们来解决一下fux2和526832541的问题 有话请留言 拒绝马甲
本帖最后由 亿万星辰 于 2011-8-27 21:10 编辑

擅作主张来解决一下这个问题,本来我也没什么权限来插手这件事的,好久没有参与过6R的管理了。

不过下午一回来就看到因为这件事情大闹起来,还出现了一系列与fux有关的ID,着实是有点不堪入目。

如果对于这件事情有什么想法或者想说的话,就请回帖说明吧,但是请你心平气和的来留下你自己想说的话,而不是满怀激情慷慨激昂的来抨击谁,大家都是在这里认识的,犯不着。

最后贴一下事情的整个经过,其中因为有一个小环节还没法确认,所以

1、526832541在XP技术区发布了一贴关于彩虹神剑伤害显示不全的帖子
2、fux2版主认定违反了版规,结果在未提醒、通知、警告的前提下直接做了删除操作
3、526832541又在XP区发了另外一贴以质问fux2为何删帖,且这贴中的内容言辞有些激烈
4、fux2以人身攻击为名进行了删帖以及禁言的操作
(本论坛在会员禁言后,该会员的所有帖子都会呈现无法查看的状态,而并非执行了锁帖操作,真正的锁帖操作是无法打开帖子的,同时会有关闭提示)
5、此时大荒天下的玩家群中玩家收到一封对大荒天下游戏及作者带有强烈贬义的邮件,由于此时恰巧游戏作者在论坛里被禁言,帖子无法查看,于是大荒天下的玩家群们很自然的将这一行为理解为是版主fux2在“锁帖”后的挑衅所为。
6、6R出现大量以fux为关键字的且不太高雅的会员ID
7、版主fux2采取了统统禁言的方法对一系列新注册的不雅关键字的会员ID进行了处理
8、论坛版务区出现关于fux2的战帖
9、经过调节,双方最终和解,并查明当初发送邮件的来源为○○○○(这里需要考证一下,期待)。


事情的经过就是如此,过程中可以看出版主fux2在处理帖子前没有进行合理的提醒、警告,而直接做了删帖处理,这点是十分不妥的,但然后出现的使用注册若干关于fux的不雅ID显然也不是很理智的做法,但其中有一环关键因素是那封带有贬义的邮件直接充当了事件导火索,而目前邮件的来源已经确认(但我还没拿到相关的证据图,一旦拿到,我想是应该好好的公告一下这个发邮件的人了),相信不久后就会给出大家一个合理的解释。

作为版主,应该通过合理的手段引导会员在遵守版规的前提下正常的访问论坛,不应该直接使用过硬的手段来对违规会员进行处罚,但这里并不是说要建立一个没有处罚的一片和平的天下,处罚是必须要有的,关键还是处罚的度和量能起到警示作用就好了。

此外我还要对一些别有用心的人说一句,做事的时候天知地知你知,事做完以后天下知。


对于邮件的事情,我还想请各位理智的判断,不能因为两件事情在时间上发生的很接近,就把两件事认定为一人所为。

我不是在袒护谁,大家可以看看这10几页的回复,我只希望问题能够得到一个合理的解决,当事人双方也几次已经平静下来,但总是会出现一些新的导火索让双方的情绪继续“高涨”起来,对于这样的结果,确实很悲哀……当事人现在想要解决问题,但旁观者却希望战的更火,对于当事人双方,你们都输了。

至于那封邮件的出现,QQ:294189375(目前的名字写的是:明古爱玲荣)为什么要发出这样的邮件,仅仅是为了贬低大荒天下的游戏、制作者、玩家,还是在看到了fux对海盗进行了禁言以后而做出的挑衅行为,亦或只是为了在6R挑起一场大战自己在远处静静的看着,还有可能这个QQ也许根本不是真正的(明古爱玲荣),总之有很多种可能……但是真正的目的我不知道、海盗不知道、fux也不知道、我们谁也不知道,我们只能猜测,而在不停的猜测臆断的过程中,彼此之间却早已经伤到了对方,而事情真正暴露出的问题可能就是目前论坛版规上的缺陷,以及我们各位不冷静的心态罢了吧……

作者: 木葬枫    时间: 2011-8-25 17:33
{:nm_3:}求事件经过好么.
作者: fux2    时间: 2011-8-25 17:33
国民素质亟待提高
            
作者: shanruiwen    时间: 2011-8-25 17:37
老兄你在说什么呀,我才刚刚小学毕业不会你说的意思
作者: 精灵使者    时间: 2011-8-25 17:42
战火帖子我全部挪开水去了。还有什么要说的事情请都在这里说。(除此之外的其他帖子全部开水)
作者: fuxfux    时间: 2011-8-25 17:46
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 木葬枫    时间: 2011-8-25 17:49
fuxfux 发表于 2011-8-25 17:46
简单的来说就一熊孩子在fuck2的区里面霹雳帕皮的 撸炮 结果被fuck2 推到至渣。
然后这熊孩子就注册的一坨马 ...

发了无关的帖子转到水区不行么?
作者: yangff    时间: 2011-8-25 17:50
木葬枫 发表于 2011-8-25 17:49
发了无关的帖子转到水区不行么?

人参公鸡啥的
作者: 反对混合型    时间: 2011-8-25 18:12
本帖最后由 反对混合型 于 2011-8-25 18:14 编辑

那些ID一看就是人参公鸡了- -
骂人都没有经验
当然了我要是管理人员,那些ID即使没有不良言论也要禁止。这容易造成误会- -
其实这种事情淡定就好了~
烧饼年年有,今天特别多
如果我们每天都要跟无数烧饼打交道的话,那不就是武大郎了咩
同理我们如果被喷子喷了还得理会他们,真的是要累死了
有一句话我很喜欢的:白痴会想方设法的将你的智商降低到跟他一样的程度,然后用他从小当白痴的经验打败你。
(最后我来膜拜一下lz,近大远小很好用
作者: 精灵使者    时间: 2011-8-25 18:14
那啥,例如“管理员是混蛋” “xxxxx(人名)是混蛋" 之类的带有明显人参公鸡的ID明显要屏蔽
作者: 3218102    时间: 2011-8-25 18:20
官官相护  说是他gongji你们  说的什么  你们看不顺眼吧帖子一封 谁看得到信息?你们说啥就是啥?真好意思出来说


3218102于2011-8-25 18:21补充以下内容:
你们的FUX2 骂人算不算gongji别人?????????
作者: yangff    时间: 2011-8-25 18:21
精灵使者 发表于 2011-8-25 18:14
那啥,例如“管理员是混蛋” “xxxxx(人名)是混蛋" 之类的带有明显人参公鸡的ID明显要屏蔽 ...

我对我的ID表示好无压力,另外你去搜索一下zh99998,账号搜索哦
作者: fux2    时间: 2011-8-25 18:24
我来说明一下全部过程.
1.该君在XP区发了一个帖子
   这个帖子在回收站,只有版主及以上可以进去
   被删帖
   符合版规:
    版规帖
    第四类,删除种,第9条和第1条:
   
9,版主认为主题属于纯粹伸手索要,没有讨论成分,并且没有悬赏,如果涉及脚本被版主认定为大型,将选择性删除.
    1,版主认为被删帖者明显在发帖之前没有看过版规,并且违反任意一条版规的帖子直接删除.

    然后吾辈做出了删除操作.
    如果认为版规不合理,请看版规开头声明:
   
如果认为操作需要改进或者操作不当,可以使用论坛短消息联系版主,版主在商议后会做出相应处理,并给您答复,但是在版规修改之前必须继续执行当前版规


2.该君在XP技术区发表主题:
   版主及以上可进
   为何fux2 要删除我的求助帖子?给个理由!
   该帖符合版规:
   版规帖
   第一类,分值500-99999,第2条
   分值:500-99999
          1,任何直接或间接的广告.
          2,人身攻击.
          3,大量连贴(10+).
          4,刷版.
          5,刷分.

     同时满足第四类,删除,第2条
   
2,在任何帖子违反版规扣分超过100.

     故删除之.

3.而后该楼主注册大量马甲,全部是明显的对我的人身攻击,可以搜索用户,fux2
   故禁言之.

4.拉帮结派到版务区刷版、人身攻击、无理取闹.
作者: yangff    时间: 2011-8-25 18:25
另外表示不要对
Judgment

Anti-Skill
抱有任何期待
他们

是来
收尸的!
作者: zengqz0001    时间: 2011-8-25 18:26
几位版主都出来了,也不象6楼说的那样,1人换N多马甲,好象不是吧,我在66里面几年了,注册还是在去年弄的,66是个好地方,是有些版主,心胸要放开心,大量一些,不要为一点点小事,而闹大,再而封别人的言,这是不对的,我也就说这点。
作者: 3218102    时间: 2011-8-25 18:27
你们不解决事情  直接封贴  不这样你们能出来  好意思说吗?????????????????
作者: yangff    时间: 2011-8-25 18:29
本帖最后由 yangff 于 2011-8-25 18:31 编辑

算了,不围观了,fux2的回复自己看不解释
作者: fux2    时间: 2011-8-25 18:31
zengqz0001 发表于 2011-8-25 18:26
几位版主都出来了,也不象6楼说的那样,1人换N多马甲,好象不是吧,我在66里面几年了,注册还是在去年弄的 ...

http://rpg.blue/home.php?mod=spa ... mp;searchsubmit=yes
你敢再说一遍不是吗?
人身攻击等公共版规一旦被触犯直接封ID,这是毋庸置疑的,不然我到你的论坛去注册一堆XXX的爸爸,XXX的爷爷,XXX的祖宗发帖玩你你也不管?然后请叫你的人学会怎么像你一样商业化说话再来发帖。
作者: gengqn123    时间: 2011-8-25 18:33
9,版主认为主题属于纯粹伸手索要,没有讨论成分,并且没有悬赏,如果涉及脚本被版主认定为大型,将选择性删除.

按海盗原话,他当时悬赏1000经验+1好人卡,请问这不是悬赏么
作者: 3218102    时间: 2011-8-25 18:34
用正常马甲理论 你们不搭理直接封  用别的 你们就说攻击  这算不算玩权限??????
作者: yangff    时间: 2011-8-25 18:35
无力吐槽
您查询的关键词是:bbs66rpg.- 。如果想保存快照,可以添加到搜藏;如果想更新或删除快照,可以投诉快照。
(百度和网页http://rpg.blue/thread-207132-1-1.html的作者无关,不对其内容负责。百度快照谨为网络故障时之索引,不代表被搜索网站的即时页面。)
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66RPG › 广场 › RMXP 技术讨论 › 【彩虹神剑v1.0d】的问题,帮帮我吧
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526832541
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本帖最后由 526832541 于 2011-8-25 03:11 编辑

彩虹神剑(伤害分段显示)显示总伤害版 v1.0d 当伤害超出10万以上的时候  伤害的数字就显示不完整!
以下是伤害数值显示不完整的图片:


如何才能使超出10万以上的伤害数值显示完整呢?
希望脚本高手能帮帮我解决这个问题,我非常感谢!

以下是“彩虹神剑(伤害分段显示)显示总伤害版 v1.0d”脚本,如何修改呢?

=begin
======================================================================

========

彩虹神剑(伤害分段显示)显示总伤害版 v1.0d

======================================================================

========

彩虹神剑 -柳柳

6-20-2006 v1.0 -叶子
在彩虹神剑的基础上增加了显示总伤害的功能,而且总伤害的数字是弹出伤害时

逐渐增加的

v1.0a -叶子
修正了显示伤害和实际伤害有差别的问题
修正了miss的情况下显示miss混乱的问题
修正了对己方技能重复显示伤害的问题
未修正播放目标动画第一帧时目标有时无端跳动的BUG

v1.0b -叶子
修改了总伤害数字的位置和z坐标
未修正播放目标动画第一帧时目标有时无端跳动的BUG

v1.0c -柳柳
? ? ?

v1.0d -柳柳
1.0d最终解决了那个闪光问题,还有最末帧伤害多次的算法

7-24-2006 v1.0e -叶子
修正全屏幕闪烁弹出伤害错误的问题
修正连续伤害不会弹出伤害的问题
仍然未修正播放目标动画第一帧时目标有时无端跳动的BUG

我鼓起很大勇气才敢动偶像们的脚本的,不知道会不会出问题啊......  -cftx
修正了总伤害显示
增加了伤害美化和HIT数显示
修正了两次音效

======================================================================

========
=end
# 核心的说明:
# damage_pop 不再附带damage()的功能,这个放到animation里面去了

module RPG
#-------------------------------------------------------------------

-------
# ● 常量设定
#-------------------------------------------------------------------

-------
# 是否显示总伤害
SHOW_TOTAL_DAMAGE = true
# 角色受攻击时是否跳一下
BATTLER_JUMP = false
# 连续伤害的动画ID
#SLIP_DAMAGE_ANIMATION_ID = 105

class Sprite < ::Sprite
   #==========================================
   # 修改说明:
   # @flash_shake用来制作挨打时候跳跃
   # @_damage    用来记录每次打击之后弹出数字
   # @_total_damage 记录总伤害
   # @_total_damage_duration 总伤害持续帧
   #==========================================
   #alias 66RPG_rainbow_initialize : initialize
   
   def initialize(viewport = nil)
     #66RPG_rainbow_initialize(viewport)
     super(viewport)
     @_whiten_duration = 0
     @_appear_duration = 0
     @_escape_duration = 0
     @_collapse_duration = 0
     @_damage_duration = 0
     @_animation_duration = 0
     @_blink = false
     # 挨打时候跳跃
     @flash_shake = 0
     # 伤害记录数组
     @_damage = []
     # 总伤害数字
     @_total_damage = 0
     # 总伤害持续帧
     @_total_damage_duration = 0
     #记录已经发生的伤害的变量★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
     @p_dam=0
     @hits=0
   end
#美化的伤害处理★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
def damage(value, critical)
      # 释放伤害,效果是伤害数字快速消失,觉得不如不消失好看......
      #dispose_damage
      #清除hit数
      dispose_hit
      # 如果伤害值是数值
      if value.is_a?(Numeric)
        # 绝对值转为字符串
        damage_string = value.abs.to_s
      else
        # 转为字符串
        damage_string = value.to_s
      end
      # 初始化位图
      bitmap = Bitmap.new(162, 64)
      bitmap.font.name = ["黑体","华文行楷", "宋体"]
      bitmap.font.size = 32
      # 伤害值是数值的情况下
      if value.is_a?(Numeric)
        # 分割伤害值字符串
        damage_array = damage_string.scan(/./)
        damage_x = 81 - damage_string.size * 9
        # 伤害值为负的情况下
        if value < 0
          # 调用回复数字表
          rect_y = 32
        else
          # 调用伤害数字表
          rect_y = 0
        end
        # 循环伤害值字符串
        for char in damage_array
          number = char.to_i
          # 显示伤害数字
          bitmap.blt(damage_x, 32, RPG::Cache.picture("Damage"),
          Rect.new(number * 18, rect_y, 18, 32))
          # 后移一位
          damage_x += 18
        end
      # 伤害值不是数值的情况
      else
        # 如果伤害值不是 Miss
        unless value == "Miss"
          # 系统默认描画字符串
          bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
          bitmap.draw_text(-1, 27, 162, 36, damage_string, 1)
          bitmap.draw_text(+1, 27, 162, 36, damage_string, 1)
          bitmap.draw_text(-1, 29, 162, 36, damage_string, 1)
          bitmap.draw_text(+1, 29, 162, 36, damage_string, 1)
          bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
          bitmap.draw_text(0, 28, 162, 36, damage_string, 1)
        # Miss 的情况下
        else
          # 显示未击中图画
          bitmap.blt(36, 28, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new

(90, 64, 90, 32))
        end
      end
      # 会心一击标志打开的情况
      if critical
        # 显示会心一击图画
        bitmap.blt(36, 0, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(0,

64, 90, 32))
      end
      # 伤害值定位
      @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
      @_damage_sprite.ox = 81
      @_damage_sprite.oy = 20
      @_damage_sprite.x = self.x
      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
      @_damage_sprite.z = 3000
      @_damage_duration = 40
      @_damage.push([@_damage_sprite,@_damage_duration-10,0, rand(30)

- 15, rand(3)])
      make_total_damage(value)  

    end

#   ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
# hit数的美化描绘
    def hit

      # 如果伤害值是数值
      # 转为字符串
      value=@hits
        hits_string = value.to_s
      # 初始化位图
       bitmap = Bitmap.new(320, 64)
       bitmap.font.name = "Arial Black"
       bitmap.font.size = 32
       # 分割伤害值字符串
        hits_array = hits_string.scan(/./)
        hits_x = 81 - hits_string.size * 18.1
          rect_y = 0
        # 循环伤害值字符串
        for char in hits_array
          number = char.to_i
          # 显示伤害数字
          bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("Number"),
          Rect.new(number * 36.2, rect_y, 36.2, 50))
          # 后移一位
          hits_x += 36.2
        end
        bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("HITS"),
        Rect.new(0, -21, 90, 50))

      # 伤害值定位
      @_hits_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
      @_hits_sprite.bitmap = bitmap
      @_hits_sprite.ox = 81
      @_hits_sprite.oy = 20
      @_hits_sprite.x = 500
      @_hits_sprite.y = 100
      @_hits_sprite.z = 3000
      @_hits_duration = 40
    end
#--------------------------------------------------------------------

------
   # ● 总伤害处理
   #-----------------------------------------------------------------

---------
   def make_total_damage(value)
     if value.is_a?(Numeric) and SHOW_TOTAL_DAMAGE
       @_total_damage += value
        # 绝对值转为字符串
        damage_string = @_total_damage.abs.to_s
      else
        return
      end
      # 初始化位图
      bitmap = Bitmap.new(300, 150)
      bitmap.font.name = "Arial Black"
      bitmap.font.size = 32
      # 伤害值是数值的情况下
      if value.is_a?(Numeric)
        # 分割伤害值字符串
        damage_array = damage_string.scan(/./)
        damage_x = 40 - damage_string.size * 9
        # 伤害值为负的情况下
        if value < 0
          # 调用回复数字表
          name="Number3"
        else
          # 调用伤害数字表
          name="Number2"
        end
        # 循环伤害值字符串
        for char in damage_array
          number = char.to_i
          # 显示伤害数字
          bitmap.blt(damage_x, 0, RPG::Cache.picture(name),
          Rect.new(number * 36.2, 0, 36.2, 50))
          # 后移一位
          damage_x += 36.2
        end
      end
      
      
        
        
#     if value.is_a?(Numeric) and SHOW_TOTAL_DAMAGE
#       @_total_damage += value
#     else
#       return
#     end
#     bitmap = Bitmap.new(300, 150)
#     bitmap.font.name = "Arial Black"
#     bitmap.font.size = 40
#     bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
#     bitmap.draw_text(+2, 12+2, 160, 40, @_total_damage.abs.to_s, 1)
#     if @_total_damage < 0
#       bitmap.font.color.set(80, 255, 00)
#    else
#       bitmap.font.color.set(255, 140, 0)
#     end
#     bitmap.draw_text(0, 12, 160, 40, @_total_damage.abs.to_s, 1)
#     bitmap.font.color.set(55, 55,255)
     
     
     if @_total_damage_sprite.nil?
       @_total_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
       @_total_damage_sprite.ox = 80
       @_total_damage_sprite.oy = 20
       @_total_damage_sprite.z = 3000

     end
     @_total_damage_sprite.bitmap = bitmap
     @_total_damage_sprite.zoom_x = 0.8
     @_total_damage_sprite.zoom_y = 0.8
     @_total_damage_sprite.x = self.x
     @_total_damage_sprite.y = self.y  - self.oy / 2 - 64
     @_total_damage_sprite.z = 3001
     @_total_damage_duration = 80
     #hit数描绘
     @hits+=1
    if @_total_damage > 0
      hit
    end
   end


   def animation(animation, hit, battler_damage="",

battler_critical=false)
     dispose_animation      
     #=======================================
     # 修改:记录伤害和critical
     #=======================================
     @battler_damage = battler_damage
     @battler_critical = battler_critical
     @_animation = animation
     return if @_animation == nil
     @_animation_hit = hit
     @_animation_duration = @_animation.frame_max
     animation_name = @_animation.animation_name
     animation_hue = @_animation.animation_hue
     bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
     #=======================================
     # 修改:计算总闪光权限值
     #=======================================
     for timing in @_animation.timings
       quanzhong = animation_process_timing(timing,

@_animation_hit,true)
       @all_quanzhong += quanzhong
       # 记录最后一次闪光
       @_last_frame = timing.frame if quanzhong != 0
     end      
     if @@_reference_count.include?(bitmap)
       @@_reference_count[bitmap] += 1
     else
       @@_reference_count[bitmap] = 1
     end
     #=======================================
     # 修改:行动方动画不显示伤害
     #=======================================
     if $scene.is_a?(Scene_Battle)
       if $scene.animation1_id == @battler.animation_id
         @battler_damage = ""
       end
     end
     @_animation_sprites = []
     if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?

(animation)
       for i in 0..15
         sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
         sprite.bitmap = bitmap
         sprite.visible = false
         @_animation_sprites.push(sprite)
       end
       unless @@_animations.include?(animation)
         @@_animations.push(animation)
       end
     end
     update_animation
  end
   #=======================================
   # 修改:更换清除伤害的算法,以防万一
   #       本内容在脚本中没有使用过
   #=======================================
   def dispose_damage
     for damage in @_damage.reverse
       damage[0].bitmap.dispose
       damage[0].dispose
       @_damage.delete(damage)
     end
     @_total_damage = 0
     @_last_frame = -1
     if @_total_damage_sprite != nil
       @_total_damage_duration = 0
       @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
       @_total_damage_sprite.dispose
       @_total_damage_sprite = nil
     end
   end
   #=======================================
   # 清除hit数★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

★★★★★★★★★
   #=======================================
   def dispose_hit
     if @_hits_sprite != nil
       @_hits_sprite.bitmap.dispose
       @_hits_sprite.dispose
       @_hits_sprite = nil
     end
   end
   def dispose_animation
     #=======================================
     # 修改:清除记录的伤害,清除权重记录
     #=======================================
     @battler_damage = nil
     @battler_critical = nil
     @all_quanzhong = 1
     @_total_damage = 0
     @_last_frame = -1
     if @_animation_sprites != nil
       sprite = @_animation_sprites[0]
       if sprite != nil
         @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
         if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
           sprite.bitmap.dispose
         end
       end
       for sprite in @_animation_sprites
         sprite.dispose
       end
       @_animation_sprites = nil
       @_animation = nil
     end
   end
   def update
     super
     if @_whiten_duration > 0
       @_whiten_duration -= 1
       self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
     end
     if @_appear_duration > 0
       @_appear_duration -= 1
       self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
     end
     if @_escape_duration > 0
       @_escape_duration -= 1
       self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
     end
     if @_collapse_duration > 0
       @_collapse_duration -= 1
       self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
     end
     #=======================================
     # 修改:更新算法,更新弹出
     #=======================================
     if @_damage_duration > 0
       @_damage_duration -= 1
       for damage in @_damage
         damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
                       self.ox + self.src_rect.width / 2 +
                       (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
         damage[0].y -= damage[4]+damage[1]/10
         damage[0].opacity = damage[1]*20
         damage[1] -= 1
         if damage[1]==0
           damage[0].bitmap.dispose
           damage[0].dispose
           @_damage.delete(damage)

           next
         end
       end
     end
     #=======================================
     # 添加:弹出总伤害
     #=======================================
     if @_total_damage_duration > 0
       @_total_damage_duration -= 1
       @_total_damage_sprite.y -= 1 if @_total_damage_duration % 2 ==

0
       if @_total_damage_sprite.zoom_x > 1.0
         @_total_damage_sprite.zoom_x -= 0.05
       end
       if @_total_damage_sprite.zoom_y > 1.0
         @_total_damage_sprite.zoom_y -= 0.05
       end
       @_total_damage_sprite.opacity = 256 - (24 -

@_total_damage_duration) * 16
       if @_total_damage_duration <= 0
         dispose_hit#★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

★★★★★★★
         @_total_damage = 0
         @_total_damage_duration = 0
         @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
         @_total_damage_sprite.dispose
         @_total_damage_sprite = nil
       end
     end
     #=======================================
     if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
       @_animation_duration -= 1
       update_animation
     end
     if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
       update_loop_animation
       @_loop_animation_index += 1
       @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
     end
     if @_blink
       @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
       if @_blink_count < 16
         alpha = (16 - @_blink_count) * 6
       else
         alpha = (@_blink_count - 16) * 6
       end
       self.color.set(255, 255, 255, alpha)
     end
     @@_animations.clear
   end
   def update_animation
    if @_animation_duration > 0
       frame_index = @_animation.frame_max - @_animation_duration
       cell_data = @_animation.frames[frame_index].cell_data
       position = @_animation.position
       animation_set_sprites(@_animation_sprites, cell_data, position)
       #=======================================
       # 修改:弹出伤害,权重计算
       #=======================================
       for timing in @_animation.timings
         if timing.frame == frame_index
           t = 1.0 * animation_process_timing(timing, @_animation_hit)


                   if timing.se.name != ""
          se=timing.se
          Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch)
        end
           #p t,"当前权重", @all_quanzhong,"总权重"
           if @battler_damage.is_a?(Numeric) and t != 0
             t *= @battler_damage
             t /= @all_quanzhong
             t = t.to_i
             #在闪光不是最后一次的情况下,把这次伤害加入到已经发生的伤

害中★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
             if frame_index != @_last_frame
             @p_dam+= t
             end
             #p @p_dam,"已发生伤害",@battler_damage,"总伤害"(调试用)★

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
             #闪光为最后一次的情况下,改变这次伤害的计算方法(总伤害-已

经发生伤害)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
             if frame_index == @_last_frame
               t=@battler_damage-@p_dam
             end
             #p t,"当前伤害",@battler_damage,"总伤害"
             # 最后一次闪光的话,伤害修正
             if frame_index == @_last_frame
               @_total_damage = @battler_damage - t
               @p_dam=0      #已经发生的伤害归0★★★★★★★★★★★

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
            end
             #p t,@battler_damage,@all_quanzhong
             damage(t,@battler_critical)
            #连击次数归0★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

★★★★★★★★★★★★★★★★
            if frame_index == @_last_frame
                      @hits=0  
            end
           # 防止重复播放miss
           elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and

timing.flash_scope != 0
             damage(@battler_damage,@battler_critical)
           end
         end
       end
     else
       dispose_animation
     end
   end
   #=======================================
   # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
   #=======================================
    def animation_process_timing(timing, hit,dontflash=false)
      if (timing.condition == 0) or
         (timing.condition == 1 and hit == true) or
         (timing.condition == 2 and hit == false)
        case timing.flash_scope
        when 1
          unless dontflash
            self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
            if @_total_damage >0
              @flash_shake_switch = true
              @flash_shake = 10
            end
          end
          return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
        when 2
          unless dontflash
            if self.viewport != nil
              self.viewport.flash(timing.flash_color,

timing.flash_duration * 2)
            end
          end
          return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
        when 3
          unless dontflash
            self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)
          end
          return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
        end
      end      
      return 0
    end   
end
end
#=====================================================================

=========
# ■ Sprite_Battler
#=====================================================================

=========
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------

------
# ● 初始化对像
#    添加跳跃记录
#--------------------------------------------------------------------

------
def initialize(viewport, battler = nil)
  super(viewport)
  @battler = battler
  @battler_visible = false
  @flash_shake_switch = true
end
#--------------------------------------------------------------------

------
# ● 刷新画面
#    增添跳跃功能
#--------------------------------------------------------------------

------
def update
  super
  # 战斗者为 nil 的情况下
  if @battler == nil
    self.bitmap = nil
    loop_animation(nil)
    return
  end
  # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
  if @battler.battler_name != @battler_name or
     @battler.battler_hue != @battler_hue
    # 获取、设置位图
    @battler_name = @battler.battler_name
    @battler_hue = @battler.battler_hue
    self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
    @width = bitmap.width
    @height = bitmap.height
    self.ox = @width / 2
    self.oy = @height
    # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
    if @battler.dead? or @battler.hidden
      self.opacity = 0
    end
  end
  # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
  if @battler.damage == nil and
     @battler.state_animation_id != @state_animation_id
    @state_animation_id = @battler.state_animation_id
    loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  end
  # 应该被显示的角色的情况下
  if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
    # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
    if $game_temp.battle_main_phase
      self.opacity += 3 if self.opacity < 255
    else
      self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
    end
  end
  # 明灭
  if @battler.blink
    blink_on
  else
    blink_off
  end
  # 不可见的情况下
  unless @battler_visible
    # 出现
    if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
       (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
      appear
      @battler_visible = true
    end
  end
  # 可见的情况下
  if @battler_visible
    # 逃跑
    if @battler.hidden
      $game_system.se_play($data_system.escape_se)
      escape
      @battler_visible = false
    end
    # 白色闪烁
    if @battler.white_flash
      whiten
      @battler.white_flash = false
    end
    # 动画
    if @battler.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@battler.animation_id]
      animation(animation, @battler.animation_hit,@battler.damage,

@battler.critical)
      @battler.animation_id = 0
    end
    # 伤害
    if @battler.damage_pop
      @battler.damage = nil
      @battler.critical = false
      @battler.damage_pop = false
    end
    # korapusu
    if @battler.damage == nil and @battler.dead?
      if @battler.is_a?(Game_Enemy)
        $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
      else
        $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
      end
      collapse
      @battler_visible = false
    end
  end
  # 设置活动块的坐标
  if @flash_shake_switch == true
    self.x = @battler.screen_x
    self.y = @battler.screen_y
    self.z = @battler.screen_z
    @flash_shake_switch = false
  end
  if @flash_shake != 0 and @battler.damage != nil and

RPG::BATTLER_JUMP
    case @flash_shake
    when 9..10
      self.x = @battler.screen_x
      self.y -=4
      self.z = @battler.screen_z
    when 6..8
      self.x = @battler.screen_x
      self.y -=2
      self.z = @battler.screen_z
    when 3..5
      self.x = @battler.screen_x
      self.y +=2
      self.z = @battler.screen_z
    when 2
      self.x = @battler.screen_x
      self.y += 4
      self.z = @battler.screen_z
    when 1
      self.x = @battler.screen_x
      self.y = @battler.screen_y
      self.z = @battler.screen_z
    end
    @flash_shake -= 1
  end
end
end

#=====================================================================

=========
# ■ Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------

----------
#  处理战斗画面的类。
#=====================================================================

=========

class Scene_Battle
#-------------------------------------------------------------------

-------
# ● 定义实例变量
#-------------------------------------------------------------------

-------
attr_reader   :animation1_id                    # 行动方动画ID
end

#=====================================================================

=========
# ■ Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------

----------
#  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
# 超级类来使用。
#=====================================================================

=========

#class Game_Battler
  #------------------------------------------------------------------

--------
#  # ● 应用连续伤害效果
#  #-----------------------------------------------------------------

---------
#  alias rainbow_sword_slip_damage_effect slip_damage_effect
#  def slip_damage_effect
#    self.animation_id = RPG::SLIP_DAMAGE_ANIMATION_ID
#    self.animation_hit = true
#    rainbow_sword_slip_damage_effect
#  end
#end









很无奈。。。希望能有高手来帮帮我!
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526832541
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如题!为何要删除我求助的帖子?看我不顺眼?
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459974518 发表于0楼  查看完整内容

因为他的工作就是删帖子,不然哪有事做?
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459974518
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发表于 半小时前 |显示全部楼层
此答案在 2011-08-25 14:29:22 被 526832541 认可为最佳答案
因为他的工作就是删帖子,不然哪有事做?
已有 1 人评分        经验        好人卡        收起 理由
禾西        -100        -1        不能加分
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526832541
炼狱魔王

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发表于 28 分钟前 |显示全部楼层
459974518 发表于 2011-8-25 14:24
因为他的工作就是删帖子,不然哪有事做?

这也叫工作??那就是闲着没事做了?好吧   我也不求66能帮上什么忙,只是给某人一个面子而已,fux2  别说我没给你机会哦   
已有 1 人评分        经验        好人卡        VIP        收起 理由
fux2        -3000        -2        -20        违规内容
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maju_saka
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发表于 28 分钟前 |显示全部楼层
会不会是你帖子哪里出了错……比如说不符合要求之类的……
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459974518
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459974518 发表于 2011-8-25 14:24
因为他的工作就是删帖子,不然哪有事做?

这帮人太有趣了,无缘无故得了经验,然后又没有了!
这样明争暗斗有啥意思嘛!
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作者: 3218102    时间: 2011-8-25 18:36
算了 跟这些个玩权限的 没说的啊   说什么都白搭 把人家逼急了直接封号删帖 你瞪眼
作者: R-零    时间: 2011-8-25 18:36
3218102 发表于 2011-8-25 18:20
官官相护  说是他gongji你们  说的什么  你们看不顺眼吧帖子一封 谁看得到信息?你们说啥就是啥?真好意思 ...

官官相护么?好吧,本人不是这里的什么,总该听本人一句吧

你先想想来论坛最初是为了什么
你这么报复了又能得到什么
然后你再想想你这么到底是不是对的

且就fux不说
这个是作为版主和管理员的职责对吗,本来人家与你无怨无仇为什么删你帖子你有想过么
作者: fux2    时间: 2011-8-25 18:38
gengqn123 发表于 2011-8-25 18:33
9,版主认为主题属于纯粹伸手索要,没有讨论成分,并且没有悬赏,如果涉及脚本被版主认定为大型,将选择性删除.
...

且不说同时符合第1条
1,版主认为被删帖者明显在发帖之前没有看过版规,并且违反任意一条版规的帖子直接删除

版规开头也声明:
(以下情况不包括版主犯错误的情况,如有错误操作请发短消息给版主)

即使是我的失误操作该君没有任何联系我的动作直接进行发帖人身攻击,并且不是在版务区还是在技术区.
即使要战,也请让硝烟原理和平的XP区.
作者: yangff    时间: 2011-8-25 18:40
[acfun]http://cache.baidu.com/c?m=9f65cb4a8c8507ed4fece763104687270e54f7673897924068d4e419ce3b46071d26b4e871351072d3c7796400af5e5c9cf32172410037b7ec92ce1583afd7756fde2864205d914062c419d8dc4755c524875b99ef5bb2adf14284aea5c4de2402970c127af1b6d11a57479c78f16426e3d08e49655f12bfee3165e858073e9f5557b737faf7331e108180ca5d3cc03dd1110697d822b14e48f34cfa&p=84769a4786cc46af09fb88251b05&user=baidu&fm=sc&query=bbs%2E66rpg%2Ecom/thread-207132-1-1%2Ehtml&qid=ca0331dd015613ae&p1=1[/acfun]
[acfun]http://cache.baidu.com/c?m=9d78d513d9d430d84f9ee7690c66c0166a43f1142bd6a041389e8449e3644c41367195bb30516313d2b56b160ab8392bfd803765437537b6ebdff93dcacd923f2ef83044770bf74705d269b8ba4332b521872cedb86d94adf14284dfa3c4ab2444bc56120c81e78b2b1764c078841e26e2d68e381f4864befa3115e828753ee85557c046ee91397a40c1a8d2060a8568c760628ab265e07f05b564a01b5b6611b74cc6590c792da61567a8176b13929d5de52f7a4428a148c5bad6b69d4b9bdc9d6bdea595&p=882a934f829a12a05a81c33f495e&user=baidu&fm=sc&query=site%3Abbs%2E66rpg%2Ecom+%CE%AA%BA%CEfux2+%D2%AA%C9%BE%B3%FD%CE%D2%B5%C4%C7%F3%D6%FA%CC%FB%D7%D3%3F%B8%F8%B8%F6%C0%ED%D3%C9%21&qid=f3d1853901564f50&p1=1[/acfun]
作者: 3218102    时间: 2011-8-25 18:41
现在来说好听的了  有用?
作者: gengqn123    时间: 2011-8-25 18:44
说这些有什么用,海盗本人现在被封着,连在这里辩解的机会都没有,还不是随你们怎么说
作者: 海盗    时间: 2011-8-25 18:46
fux2,你说得到好听!你是什么人?怎么处理帖子?我帖子违反了什么?我有赏 为何视为“索要”?
你封帖为何不给个理由?为何只有你能骂?为何我一注册你就封一个?我不这么注册 你会关注我?
一直到现在我才有机会把事说清!看下你自己嘴巴是怎么骂的?只许官家放火,禁止民间点灯???

1.jpg (34.56 KB, 下载次数: 136)

1.jpg

作者: yaugff    时间: 2011-8-25 18:47
gengqn123 发表于 2011-8-25 18:44
说这些有什么用,海盗本人现在被封着,连在这里辩解的机会都没有,还不是随你们怎么说 ...

负分不能发帖?纯测试
作者: fux2    时间: 2011-8-25 18:47
本帖最后由 fux2 于 2011-8-25 18:48 编辑
海盗 发表于 2011-8-25 18:46
fux2,你说得到好听!你是什么人?怎么处理帖子?我帖子违反了什么?我有赏 为何视为“索要”?
你封帖为何 ...


悬赏?敢问你有没有发过悬赏帖?
悬赏是以V单位做悬赏的,拜托去尝试一下.
骂人这种幼稚的事情一直不知道是谁在做?

作者: 3218102    时间: 2011-8-25 18:50
貌似今下午某人骂了不止一次了昂  不知道哪个猪骂的 看好说的是猪昂  不相关的人可以无视
作者: gengqn123    时间: 2011-8-25 18:50
yaugff 发表于 2011-8-25 18:47
负分不能发帖?纯测试

不是负分的原因,是被封,请搞清楚
作者: yangff    时间: 2011-8-25 18:51
gengqn123 发表于 2011-8-25 18:50
不是负分的原因,是被封,请搞清楚

fux2没有IP封锁权限,至于ID,这个我都有好几个……
作者: 3218102    时间: 2011-8-25 18:53
你们说没有封锁权限谁知道?
作者: 海盗    时间: 2011-8-25 18:53
fux2,你封我帐号,还到处邮件给我粉丝 说“海盗是猪 你也跟着是猪”的字样  你这人到底想怎样?
我不是什么幼稚的小孩!本人22岁  接触66RMXP3年时间,我之前看到被人也遇到象我这种情况,当时
我还认为你是对的,到了现在我才知道 原来你处理问题就是这么横!
作者: 3218102    时间: 2011-8-25 18:55
海盗 错别字昂 是别人 不是被人:L
作者: ★PIG★    时间: 2011-8-25 18:57
嘿呦,嘿呦,喂~,
大家有话好好说,阐述各自需求,积极求同存异,恩哥说“我们是来讨论的不是来吵架的”,共同打造“和OO谐”社会,互相尊重,互不爆粗,坚持和平共处五项原则。

但是,如果,火了?
那就爆吧,该骂的的骂吧,该损的损吧,该不负责的就不负责吧,轰轰烈烈的骂,轰轰烈烈的被骂,

然后明天,你换了个马甲,甜美纯真的再来到柳啊,这就是网络,没必要较真
作者: Eienshinken    时间: 2011-8-25 18:58
人生便是如此 充满矛盾与碰撞。顶★PIG★  网络不必认真
作者: 3218102    时间: 2011-8-25 19:01
:lol现在越发的相信当官的没个好东西
作者: 海盗    时间: 2011-8-25 19:04
只有fux2可以骂人吗?我连说话的限权都没有!看到他在骂我相当不爽!我注册的帐号就是反骂他的!以其人之道还治其人之身!
作者: R-零    时间: 2011-8-25 19:05
3218102 发表于 2011-8-25 19:01
现在越发的相信当官的没个好东西

你这是什么意思,如此这般,世界就完了
作者: 海盗    时间: 2011-8-25 19:05
有你这么当管理员的吗?你看看我的大荒论坛 我解决事情有你这么不负责吗?
你把论坛会员当什么了?
作者: starky_ds    时间: 2011-8-25 19:06
= =好久没上了,不明真相的围观中= =
作者: guaneva    时间: 2011-8-25 19:06
吵架的帖子最容易做广告啊,大家请及时关注新手处女作(勇士崛起苏醒)试玩版即将发布,超自由的世界观,无限的游戏模式,庞大精彩设计巧妙的主线剧情,巨大的真实比例地图,完全默认外加原创素材(除NPC提供的素材无法考证,游戏不涉及商业所以大丈夫)9月15人前提供试玩。
作者: zengqz0001    时间: 2011-8-25 19:07
我也不说,我也不顶,我就看,说我很幼稚,我就幼稚吧,就是没有想想自己有错没。
作者: fux2    时间: 2011-8-25 19:07
海盗 发表于 2011-8-25 19:05
有你这么当管理员的吗?你看看我的大荒论坛 我解决事情有你这么不负责吗?
你把论坛会员当什么了? ...

噢?好,从头到尾都是我的错可以吗?
那你们都是对的,好,我学习,请留下你们大荒论坛的地址,择日晚辈将去前辈论坛以你们的方式发言。
作者: 絀神入化    时间: 2011-8-25 19:10
{:nm_7:}现在不明白在搞什么鬼……=-=

被删一个帖子至于这样么……
作者: yangff    时间: 2011-8-25 19:10
fux2 发表于 2011-8-25 19:07
噢?好,从头到尾都是我的错可以吗?
那你们都是对的,好,我学习,请留下你们大荒论坛的地址,择日晚辈 ...

我也去好好学习学习,呵呵。
作者: px.凤翔九天    时间: 2011-8-25 19:12
饿,貌似fux永远都是秉公执法所以被部分新手们爱之入骨又被其他部分新手恨之入骨的管理层人员啊..........
作者: R-零    时间: 2011-8-25 19:13
海盗 发表于 2011-8-25 19:04
只有fux2可以骂人吗?我连说话的限权都没有!看到他在骂我相当不爽!我注册的帐号就是反骂他的!以其人之道 ...

他的道是什么,你的道又是什么
作者: hkai1000    时间: 2011-8-25 19:13
看了半天,没什么好说的,管理员该有的素质,都不知道被丢哪去了 。不认真,只知道说别人的不是`。
人前一套人后一套。

走了 ` 再不来6R了` `` 本来就没什么好游戏了。
作者: fux2    时间: 2011-8-25 19:15
hkai1000 发表于 2011-8-25 19:13
看了半天,没什么好说的,管理员该有的素质,都不知道被丢哪去了 。不认真,只知道说别人的不是`。
人前一 ...

一切都是我的错可以吗?
然后我用你们的方式拜访你们论坛,你们满意否?
我也可以带一堆朋友去学习贵站的优良素质的,吾辈欠教养欠调教,诚请赐教如何?
作者: yangff    时间: 2011-8-25 19:17
要我说当初直接把那帖子置顶游街就好了……
丢下传送门一只,果然战帖最适合广告
http://tieba.baidu.com/p/1179921863?pn=1
作者: 萝莉    时间: 2011-8-25 19:20
海盗 发表于 2011-8-25 19:05
有你这么当管理员的吗?你看看我的大荒论坛 我解决事情有你这么不负责吗?
你把论坛会员当什么了? ...

认不认得这两个字?
自重
作者: 2578699    时间: 2011-8-25 19:24
我笑而不语..
作者: guaneva    时间: 2011-8-25 19:24
好了,广告发完了,让我来发表下自己的看法吧,我的看法就两字“无聊”,呵呵呵呵,大家想想两个人坐电脑前打开大堆账号脸红心跳脖子粗的对射~~~~~~~~~~~不管是谁的错先这都是网络,又伤及不了本人还弄得自己干生气,还是那句话:“打架单甩请互报真实住址,对骂口战请互通电话。”电话对战请使用一次性电话卡或找个不喜欢的朋友的座机~~~~~{:4_95:}{:4_95:}{:4_95:}
作者: 木葬枫    时间: 2011-8-25 19:25
px.凤翔九天 发表于 2011-8-25 19:12
饿,貌似fux永远都是秉公执法所以被部分新手们爱之入骨又被其他部分新手恨之入骨的管理层人员啊.......... ...

{:nm_4:}很有意思哟.
作者: IamI    时间: 2011-8-25 19:27
本帖最后由 IamI 于 2011-8-25 19:29 编辑

后排出售板凳·瓜子·氪金狗眼,小心板砖,注意人参安全,谢谢合作
记得罚我分<
作者: 后知后觉    时间: 2011-8-25 19:30
因今日版务区发帖量破百.创造了66rpg吉利斯世界纪录.
国(囧)务(囧)院发来贺电.

下午在版务区的帖子我看了一点点.
那些人根本就没搞清楚状况就瞎嚷嚷.真是的.没啥好说的.
作者: yangff    时间: 2011-8-25 19:30
继续丢传送门求前排求围观
http://tieba.baidu.com/f?kw=%B0%CD%CA%F1%D0%A1%D1%A7
作者: R-零    时间: 2011-8-25 19:33
后知后觉 发表于 2011-8-25 19:30
因今日版务区发帖量破百.创造了66rpg吉利斯世界纪录.
国(囧)务(囧)院发来贺电.

不知道事情很严重么……还真是如其名 = =
作者: 后知后觉    时间: 2011-8-25 19:33
yangff 发表于 2011-8-25 19:30
继续丢传送门求前排求围观
http://tieba.baidu.com/f?kw=%B0%CD%CA%F1%D0%A1%D1%A7

很有震撼力 囧

世界上所有回合制游戏都是抄袭赛尔号的!!

作者: 木葬枫    时间: 2011-8-25 19:36
R-零 发表于 2011-8-25 19:33
不知道事情很严重么……还真是如其名 = =

{:nm_3:}很严重么,这位什么FUX的斑斑不是隔三差五就被人投诉谩骂迫害什么的么,大家怎么想我不知道,反正我已经都习惯了的.

{:nm_1:}哼,这回我打的字比II那个魂淡多了.
作者: yangff    时间: 2011-8-25 19:43
庆祝一下我的提醒数量超过5!!!!达到了6!!!!
作者: fux2    时间: 2011-8-25 19:45
我以后绝对不会被投诉了,至于你信不信,反正我信了=v=
作者: yangff    时间: 2011-8-25 19:49
fux2 发表于 2011-8-25 19:45
我以后绝对不会被投诉了,至于你信不信,反正我信了=v=

我现在就投诉!
投诉什么呢……哼!明天再告诉你piapia
作者: 亿万星辰    时间: 2011-8-25 19:53
似乎部分当事人已经愤然离去了……虽然这不是本帖的目的,但是最终也算是有了个结果……
但是对于事情本身,我还是要说一句,版主们在对帖子做处理时,请尽可能的站在普通会员的角度来思考一下,提醒、警告、删帖、禁言、封IP,这个处理的力度还是要循序渐进的,但最首要的还是要引导,把那些偏离了版规规定的帖子引导回来,毕竟大家来这里是来放松交流的。
而此次事件里版主的处理力度过大了,这直接导致了后来与会员发生的口角争端。
另外,也请各位会员能够主动的遵守版规的约束,这样自己的问题能够得到最快的解决。
还有就是千万不要以身试法,对于明确的恶意的违规内容,处理的力度也必定是从严。
作者: 反对混合型    时间: 2011-8-25 20:00
完了么?看着真过瘾啊
我对会员很无奈啦,ID起的真是- -
我倒想去大荒论坛弄一下- -
(海盗魂淡,海盗XX)反正也不会被处罚~
作者: 特工齐齐    时间: 2011-8-25 20:05
我擦!又是战贴!你们太不和谐了!我表示强烈谴责!

版规这东西除了我自己写的,我只看过草榴、18p2p、99、御二代、六月天、海岸线什么的,一般大家去论坛也不会先去看那玩意吧。其实就一摆设而已。

觉得谁谁犯错了,看下此人以前的发帖纪录,没犯过错的话留言提示下注意或者修改即可。
新手的话就短信提醒下,24小时几小时内把内容改了,时间到了没改的收点手工费你帮他改了。
一看记录都是不错、一般、没什么、还可以的万能回复那你就可以开心的刷荣誉了。

觉得麻烦就把大过的话复制到文档里,每次需要提醒的直接复制即可。反正内容都差不多。


如果感觉对方有点过分了,直接来版务找帮手就可以了
作者: zhixin1997    时间: 2011-8-25 20:24
拖出去和谐5分钟再说- -
作者: 失·忆    时间: 2011-8-25 22:52
其实因为版规…这东西有的论坛是复制的,大家就不会去很注意了。

说一下个人观点吧。- -虽然这事儿已经结束了【←不明

版主们的确应该多站在普通人的角度来看待问题。
有错惩罚,很正确…可是任何人都不希望被喷吧【自己要求的不算- -】其实换位思考,如果你是当事人,你被别人喷了。问其理由就是:你犯规了。

这样的确会让人感觉不舒服,大多数人因为的确是自己理亏也就算了。可是少部分人会闹到你崩溃为止。【当然不理就可以了- -】

版主们其实说话还是不要太官方刻薄吧…其实我发现好多论坛的版主说话太官方了太架子了都会让人不舒服~恩。这是作为一个普通会员的角度。
作者: yangff    时间: 2011-8-26 00:15
我只想知道新手区被蛋疼的新人气走的版主有多少个
作者: 无心孤云    时间: 2011-8-26 01:38
果断的我一退休鸭子君就被欺负了么- -
丫的,我连退休金都没啊- -
作者: 禾西    时间: 2011-8-26 02:52
搜索大荒論壇搜不到。
作者: 「旅」    时间: 2011-8-26 11:02
本帖最后由 「旅」 于 2011-8-26 19:45 编辑

我想说的一点,斑竹才和当官的不同呐~~~~~~~~

当斑竹可以吃的吗?有钱拿吗?可以公费旅游吗?可以靠关系保送上北大吗?可以顺利让孩子找到幼稚园读书吗?有有机蔬菜吃吗?有保障房吗?有公用车吗?

明明什么都没有,还要浪费自己宝贵时间不去谈恋爱不去考公务员来管理论坛图什么呀!!!!

所以,别在我面前说什么“只许州官放火,不许百姓点灯”~~~

版务处理的细节可以来谈,但请先记住,斑竹又没有什么利益可图,鬼才会无缘无故找你的茬呢~~~别以为自己是新人就可以摆出一副被压迫受欺凌的社会最底层的可怜的老百姓的姿态,你没有经历真正的社会就请别胡乱看了新闻后学别人辱骂管理层~~~



最后说点实际的吧~以后要投诉,只有两种选择(而且是理应当只有这两种):

1.斑竹的操作不符合版规,提起弹劾
2.版规的定义存在问题,建议修改

而这次fux已经详细列出操作依据了(点击进入),所以fux完全没有错误,所以可能只是版规存在漏洞罢了。

所以你生气也应该搞清楚到底是谁的错,例如如果法律规定要交50%的税,难不成你见了税务部的人就打他们一遍吗?
又不是税务部的人制定法律的~~~

同理可得,你应当分清青红皂白,把自己的功夫用在修改版规之上,这样我才会觉得你配得上22岁这个年龄。


作者: 无心孤云    时间: 2011-8-26 11:56
话说大概看了下应该是鸭子君处理了那个数字吧?
话说那个数字不就是之前在水区挖老坟给我警告的那位么?
话说那个数字不就是之前捣乱在版务区给天涯警告的么?
那么.这个数字就是屡教不改了吧?
可怜的鸭子君竟然给这样的家伙欺负么- -
丢尽吾辈的脸面啊- -
话说以后我也可以欺负鸭子君了~哇哈哈~
作者: DeathKing    时间: 2011-8-26 13:37
小的寿命不能知道长的寿命,小的智慧不能理解大的智慧。我宁愿相信Fux君是出于对论坛、对社区有利的方面考虑,才对当事人进行相关版务操作的。而当事人则因此动怒。全然是处境不一样则认知不同,不懂得顾全大局罢!

不过话说回来,这种事情多半还是因为缺乏沟通,大家对类似事件应该多加劝道、教育,不要一味的进行版务操作。毕竟也要做到严以待己,宽以待人嘛~~
作者: 星尘泪    时间: 2011-8-26 14:13
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 高须小龙    时间: 2011-8-26 14:36
小孩子打架。
作者: feizhaodan    时间: 2011-8-26 17:22
过来慰问下亿万星辰大哥。
辛苦您了
作者: 夕阳武士    时间: 2011-8-26 20:14
呵,6R果真永远太平不了。
作者: 海盗    时间: 2011-8-27 00:44
我多次站在你的角度着想,可是呢...你的死党不停的用语气逼着我。。。别拿什么版规不版规的来压迫普通会员,这套“硬”的我不吃!还有啊,fux2你这家伙我给你面子 你不给我后路?还要再战吗?连续来几个月的战吧,反正我粉丝多的事!专门对付你们这些喜欢摆大架子的高等人物!还嫌不够我还有肉鸡!别把普通会员当个屁就给放了!我卑鄙是吧?还不知道谁先用卑鄙手段辱骂本人,以及我的玩家!!你用的方式很奏效嘛!居然还没察觉不出啊是谁呢   我已经给你道歉了,你不声明一下就算可,我连面子都给你了!你不要是吗?那就别怪我不给你面子!有本事就继续封号吧!不封是吧?把我搞成 炼狱魔王 不是更好吗?既不封ID  自己也有面子!曼彻斯特急了也会跳墙,更别说我们l了!一百ID的骚扰不算多,但是1000个呢?事情的后果很严重,如果你想尝尝的话我可以让你尝试到甜头!(星辰前辈,即使是您我也顾不上了,因为某人想和我战到底)


海盗于2011-8-27 00:58补充以下内容:
先声明!此次不是顶撞!而是辩解!请问一下这位大人物,您是特别高级档次的人物哦!!!
如果我说对了某些。。。别封我ID哈  给我机会辩解嘛!同行当然帮助自己人了,只会站在自己的角度想,有没有站在别人的角度想一想?版主对普通会员难道就是以“高级”看待“低级”的吗?先学学什么叫一视同仁吧!


海盗于2011-8-27 01:10补充以下内容:
现在的版主就是翘着尾巴的狼!横行霸道的多,能有几个能人性化一点的????
别以为多挂几个太阳 月亮的级别就自大了?您能把事情看开一点吗?版主除了删帖以外就没其他的事做了吗?解决新手问题,处理版权之前 难道你们就不能起到模范作用?该提醒的不提醒,别以为版主做的都是对的!你不人性化 我也不把你当人看待!fux2 帮助你的一般都是版主,看来这脸我海盗是没法拉下了!
作者: 306980595    时间: 2011-8-27 01:58
实在是看不下去了。版主干什么的?没事封人ID的?活跃论坛板块气氛,帮助解决普通会员疑问。fux2你做到了么?感觉就像没文化的小头头拿个鸡毛当令箭,小人得志。把个人感情放到论坛管理里面来算什么?


306980595于2011-8-27 02:15补充以下内容:
版规。说实话,这个有多少人会耐下性子把版规看完?
作者: 反对混合型    时间: 2011-8-27 05:04
其实就是有这个小小的权力闹得
作者: 3218102    时间: 2011-8-27 06:47
版规 说实话我到现在都没找到在哪,最起码版规应该置顶   能一眼就看到吧
作者: fux2    时间: 2011-8-27 07:22
哟,您粉丝真多呢,咱区那边小混混打架也经常叫很多人呢。
也罢,懒得搭理你们,三人成虎,跟流氓无理可辨,你们就堆人吧,人堆得越多越好。
作者: zengqz0001    时间: 2011-8-27 08:10
其实没有多大的事情,2位都让让步,大事化小,芝麻的一点事,就以封ID,封号来处罚,请主版主给海盗评评理吧。
作者: 亿万星辰    时间: 2011-8-27 08:53
话说你们怎么又开始了……
还有一些煽风点火的同学,自重哦~
作者: 「旅」    时间: 2011-8-27 09:02
本帖最后由 「旅」 于 2011-8-27 09:13 编辑

"别拿什么版规不版规的来压迫普通会员,这套“硬”的我不吃!"

版规就等于法律,难道你敢说你不遵守法律吗?你难道就没有听过:
"国王在万人之上,但是却在上帝和法律之下"

你都22岁了,应该懂得什么叫法制社会。
作者: 亿万星辰    时间: 2011-8-27 09:17
本帖最后由 亿万星辰 于 2011-8-27 09:20 编辑

我来贴一下事情的整个经过,其实昨天在fux和海盗的帮助下就已经基本捋顺了事情的来龙去脉,其中因为有一个小环节还没法确认,所以一直没发出来,本以为事情已经平息,没想到因为一些不太明白事情真相的朋友们一说,战火重燃了~{:nm_2:}

1、526832541在XP技术区发布了一贴关于彩虹神剑伤害显示不全的帖子
2、fux2版主认定违反了版规,结果在未提醒、通知、警告的前提下直接做了删除操作
3、526832541又在XP区发了另外一贴以质问fux2为何删帖,且这贴中的内容言辞有些激烈
4、fux2以人身攻击为名进行了删帖以及禁言的操作
(本论坛在会员禁言后,该会员的所有帖子都会呈现无法查看的状态,而并非执行了锁帖操作,真正的锁帖操作是无法打开帖子的,同时会有关闭提示)
5、此时大荒天下的玩家群中玩家收到一封对大荒天下游戏及作者带有强烈贬义的邮件,由于此时恰巧游戏作者在论坛里被禁言,帖子无法查看,于是大荒天下的玩家群们很自然的将这一行为理解为是版主fux2在“锁帖”后的挑衅所为。
6、6R出现大量以fux为关键字的且不太高雅的会员ID
7、版主fux2采取了统统禁言的方法对一系列新注册的不雅关键字的会员ID进行了处理
8、论坛版务区出现关于fux2的战帖
9、经过调节,双方最终和解,并查明当初发送邮件的来源为○○○○(这里需要考证一下,期待)。


事情的经过就是如此,过程中可以看出版主fux2在处理帖子前没有进行合理的提醒、警告,而直接做了删帖处理,这点是十分不妥的,但然后出现的使用注册若干关于fux的不雅ID显然也不是很理智的做法,但其中有一环关键因素是那封带有贬义的邮件直接充当了事件导火索,而目前邮件的来源已经确认(但我还没拿到相关的证据图,一旦拿到,我想是应该好好的广而告之一下这个发邮件的人了),相信不久后就会给出大家一个合理的解释。

作为版主,应该通过合理的手段引导会员在遵守版规的前提下正常的访问论坛,不应该直接使用过硬的手段来对违规会员进行处罚,但这里并不是说要建立一个没有处罚的一片和平的天下,处罚是必须要有的,关键还是处罚的度和量能起到警示作用就好了。

此外我还要对一些别有用心的人说一句,做事的时候天知地知你知,事做完以后天下知。
作者: MSQ    时间: 2011-8-27 09:43
想不到~~真想不到~~
那份邮件到底是谁发的?如果真是巧合那还好,但如果是蓄意而为~~
作者: yangff    时间: 2011-8-27 09:51
亿万星辰 发表于 2011-8-27 08:53
话说你们怎么又开始了……
还有一些煽风点火的同学,自重哦~

不要理这几个人了,纯是无理取闹,直接Ban IP讨清静好了……
作者: 禾西    时间: 2011-8-27 10:48
我依然沒有找到大荒論壇在哪O O
作者: eve592370698    时间: 2011-8-27 12:17
标题: 最重要的是从根源堵住垃圾信息流入!
本帖最后由 eve592370698 于 2011-8-27 13:28 编辑
精灵使者 发表于 2011-8-25 18:14
那啥,例如“管理员是混蛋” “xxxxx(人名)是混蛋" 之类的带有明显人参公鸡的ID明显要屏蔽 ...


就屏蔽这简单的名称啊?那么类似“管理员”、“系统消息”、“66RPG幸运星使者”这样的名字呢?再说怎么屏蔽呢?账号不用身份证注册,那永远都有可乘之机。最重要的就是把没用的账号给它删除干净的同时防止垃圾信息进来。如果身份证还不够用,那就像17173那样再来个邮箱、手机号双重验证,凡是注册在3天之内没验证激活就自动注销删除,否则不能在论坛上发帖甚至留言。我要是开网站的人,遇到屡教不改的人我肯定拿他的身份证号去办透支卡或者给他的手机狂发广告短信作为惩罚。

当然,要说人性化,那我建议6R像腾讯那样出几个类似喇叭的道具,花20元发一个限时特权帖子想骂谁骂谁。
再说了,中国给别的国家危害本国安全的人判死刑被别的国家批评没有人权,很多论坛扣分或者封号,没看见别的哪个论坛抨击这个论坛不自由不民主等等。
作者: yangff    时间: 2011-8-27 13:18
eve592370698 发表于 2011-8-27 12:17
就屏蔽这简单的名称啊?那么类似“管理员”、“系统消息”、“66RPG幸运星使者”这样的名字呢?再说怎么 ...

这是犯罪
作者: 后知后觉    时间: 2011-8-27 14:05
本帖最后由 后知后觉 于 2011-8-27 14:26 编辑

……………………
作者: 失·忆    时间: 2011-8-27 15:20
好吧看到似乎怎么又开始争执了。

其实大家和和睦睦的不好么

互相谦让,版主与会员们打成一片,会员们自觉尊重版规和斑竹。

OTL…不听话的也是个别吧。
- -。争吵的结果往往都是两败俱伤啊亲【淘宝体乱入
所以大家和和睦睦的吧亲。

而对于NC的办法就是:不理不睬。
这些人往往都是你越理他越起劲。他就是想要引起你的关注,让你生气才故意发帖的。不理他就行了。等他闹够了,自然就灰溜溜的走了。
作者: 1040789771    时间: 2011-8-27 15:52
从你们删帖开始 群里经常有人收到这人的辱骂的信息 难道不是你们这里边的人搞鬼?


1040789771于2011-8-27 15:53补充以下内容:
自己看时间

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1111.jpg

2222.jpg (32.25 KB, 下载次数: 25)

2222.jpg

333333.jpg (20.77 KB, 下载次数: 28)

333333.jpg

作者: 526832541    时间: 2011-8-27 15:55
各位管理员,现在正是解决fux2和本人矛盾的时刻。
大荒Q群每天都会都有80人收到一封辱骂邮件!不是我喜欢闹事,我也不说这事就是fux2本人干的。
但这事离不开fux2本人,貌似在帮着fux2。。。以下截图就是经常发送大量辱骂邮件之人:

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未命名.jpg

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1.jpg

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2.jpg

3.jpg (32.25 KB, 下载次数: 23)

3.jpg

4.jpg (20.77 KB, 下载次数: 28)

4.jpg

作者: 脂肪大人    时间: 2011-8-27 15:58
额,图刷的好慢...难道是因为我在下片的原因么... ...不过4 4 R P G这串字符不是已经很好的说明问题了么




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