1、526832541在XP技术区发布了一贴关于彩虹神剑伤害显示不全的帖子
2、fux2版主认定违反了版规,结果在未提醒、通知、警告的前提下直接做了删除操作
3、526832541又在XP区发了另外一贴以质问fux2为何删帖,且这贴中的内容言辞有些激烈
4、fux2以人身攻击为名进行了删帖以及禁言的操作
(本论坛在会员禁言后,该会员的所有帖子都会呈现无法查看的状态,而并非执行了锁帖操作,真正的锁帖操作是无法打开帖子的,同时会有关闭提示)
5、此时大荒天下的玩家群中玩家收到一封对大荒天下游戏及作者带有强烈贬义的邮件,由于此时恰巧游戏作者在论坛里被禁言,帖子无法查看,于是大荒天下的玩家群们很自然的将这一行为理解为是版主fux2在“锁帖”后的挑衅所为。
6、6R出现大量以fux为关键字的且不太高雅的会员ID
7、版主fux2采取了统统禁言的方法对一系列新注册的不雅关键字的会员ID进行了处理
8、论坛版务区出现关于fux2的战帖
9、经过调节,双方最终和解,并查明当初发送邮件的来源为○○○○(这里需要考证一下,期待)。
国民素质亟待提高
9,版主认为主题属于纯粹伸手索要,没有讨论成分,并且没有悬赏,如果涉及脚本被版主认定为大型,将选择性删除.
1,版主认为被删帖者明显在发帖之前没有看过版规,并且违反任意一条版规的帖子直接删除.
如果认为操作需要改进或者操作不当,可以使用论坛短消息联系版主,版主在商议后会做出相应处理,并给您答复,但是在版规修改之前必须继续执行当前版规
分值:500-99999
1,任何直接或间接的广告.
2,人身攻击.
3,大量连贴(10+).
4,刷版.
5,刷分.
2,在任何帖子违反版规扣分超过100.
您查询的关键词是:bbs66rpg.- 。如果想保存快照,可以添加到搜藏;如果想更新或删除快照,可以投诉快照。
(百度和网页http://rpg.blue/thread-207132-1-1.html的作者无关,不对其内容负责。百度快照谨为网络故障时之索引,不代表被搜索网站的即时页面。)
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526832541
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本帖最后由 526832541 于 2011-8-25 03:11 编辑
彩虹神剑(伤害分段显示)显示总伤害版 v1.0d 当伤害超出10万以上的时候 伤害的数字就显示不完整!
以下是伤害数值显示不完整的图片:
如何才能使超出10万以上的伤害数值显示完整呢?
希望脚本高手能帮帮我解决这个问题,我非常感谢!
以下是“彩虹神剑(伤害分段显示)显示总伤害版 v1.0d”脚本,如何修改呢?
=begin
======================================================================
========
彩虹神剑(伤害分段显示)显示总伤害版 v1.0d
======================================================================
========
彩虹神剑 -柳柳
6-20-2006 v1.0 -叶子
在彩虹神剑的基础上增加了显示总伤害的功能,而且总伤害的数字是弹出伤害时
逐渐增加的
v1.0a -叶子
修正了显示伤害和实际伤害有差别的问题
修正了miss的情况下显示miss混乱的问题
修正了对己方技能重复显示伤害的问题
未修正播放目标动画第一帧时目标有时无端跳动的BUG
v1.0b -叶子
修改了总伤害数字的位置和z坐标
未修正播放目标动画第一帧时目标有时无端跳动的BUG
v1.0c -柳柳
? ? ?
v1.0d -柳柳
1.0d最终解决了那个闪光问题,还有最末帧伤害多次的算法
7-24-2006 v1.0e -叶子
修正全屏幕闪烁弹出伤害错误的问题
修正连续伤害不会弹出伤害的问题
仍然未修正播放目标动画第一帧时目标有时无端跳动的BUG
我鼓起很大勇气才敢动偶像们的脚本的,不知道会不会出问题啊...... -cftx
修正了总伤害显示
增加了伤害美化和HIT数显示
修正了两次音效
======================================================================
========
=end
# 核心的说明:
# damage_pop 不再附带damage()的功能,这个放到animation里面去了
module RPG
#-------------------------------------------------------------------
-------
# ● 常量设定
#-------------------------------------------------------------------
-------
# 是否显示总伤害
SHOW_TOTAL_DAMAGE = true
# 角色受攻击时是否跳一下
BATTLER_JUMP = false
# 连续伤害的动画ID
#SLIP_DAMAGE_ANIMATION_ID = 105
class Sprite < ::Sprite
#==========================================
# 修改说明:
# @flash_shake用来制作挨打时候跳跃
# @_damage 用来记录每次打击之后弹出数字
# @_total_damage 记录总伤害
# @_total_damage_duration 总伤害持续帧
#==========================================
#alias 66RPG_rainbow_initialize : initialize
def initialize(viewport = nil)
#66RPG_rainbow_initialize(viewport)
super(viewport)
@_whiten_duration = 0
@_appear_duration = 0
@_escape_duration = 0
@_collapse_duration = 0
@_damage_duration = 0
@_animation_duration = 0
@_blink = false
# 挨打时候跳跃
@flash_shake = 0
# 伤害记录数组
@_damage = []
# 总伤害数字
@_total_damage = 0
# 总伤害持续帧
@_total_damage_duration = 0
#记录已经发生的伤害的变量★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
@p_dam=0
@hits=0
end
#美化的伤害处理★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
def damage(value, critical)
# 释放伤害,效果是伤害数字快速消失,觉得不如不消失好看......
#dispose_damage
#清除hit数
dispose_hit
# 如果伤害值是数值
if value.is_a?(Numeric)
# 绝对值转为字符串
damage_string = value.abs.to_s
else
# 转为字符串
damage_string = value.to_s
end
# 初始化位图
bitmap = Bitmap.new(162, 64)
bitmap.font.name = ["黑体","华文行楷", "宋体"]
bitmap.font.size = 32
# 伤害值是数值的情况下
if value.is_a?(Numeric)
# 分割伤害值字符串
damage_array = damage_string.scan(/./)
damage_x = 81 - damage_string.size * 9
# 伤害值为负的情况下
if value < 0
# 调用回复数字表
rect_y = 32
else
# 调用伤害数字表
rect_y = 0
end
# 循环伤害值字符串
for char in damage_array
number = char.to_i
# 显示伤害数字
bitmap.blt(damage_x, 32, RPG::Cache.picture("Damage"),
Rect.new(number * 18, rect_y, 18, 32))
# 后移一位
damage_x += 18
end
# 伤害值不是数值的情况
else
# 如果伤害值不是 Miss
unless value == "Miss"
# 系统默认描画字符串
bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
bitmap.draw_text(-1, 27, 162, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(+1, 27, 162, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(-1, 29, 162, 36, damage_string, 1)
bitmap.draw_text(+1, 29, 162, 36, damage_string, 1)
bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
bitmap.draw_text(0, 28, 162, 36, damage_string, 1)
# Miss 的情况下
else
# 显示未击中图画
bitmap.blt(36, 28, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new
(90, 64, 90, 32))
end
end
# 会心一击标志打开的情况
if critical
# 显示会心一击图画
bitmap.blt(36, 0, RPG::Cache.picture("Damage"), Rect.new(0,
64, 90, 32))
end
# 伤害值定位
@_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
@_damage_sprite.bitmap = bitmap
@_damage_sprite.ox = 81
@_damage_sprite.oy = 20
@_damage_sprite.x = self.x
@_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
@_damage_sprite.z = 3000
@_damage_duration = 40
@_damage.push([@_damage_sprite,@_damage_duration-10,0, rand(30)
- 15, rand(3)])
make_total_damage(value)
end
# ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
# hit数的美化描绘
def hit
# 如果伤害值是数值
# 转为字符串
value=@hits
hits_string = value.to_s
# 初始化位图
bitmap = Bitmap.new(320, 64)
bitmap.font.name = "Arial Black"
bitmap.font.size = 32
# 分割伤害值字符串
hits_array = hits_string.scan(/./)
hits_x = 81 - hits_string.size * 18.1
rect_y = 0
# 循环伤害值字符串
for char in hits_array
number = char.to_i
# 显示伤害数字
bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("Number"),
Rect.new(number * 36.2, rect_y, 36.2, 50))
# 后移一位
hits_x += 36.2
end
bitmap.blt(hits_x, 0, RPG::Cache.picture("HITS"),
Rect.new(0, -21, 90, 50))
# 伤害值定位
@_hits_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
@_hits_sprite.bitmap = bitmap
@_hits_sprite.ox = 81
@_hits_sprite.oy = 20
@_hits_sprite.x = 500
@_hits_sprite.y = 100
@_hits_sprite.z = 3000
@_hits_duration = 40
end
#--------------------------------------------------------------------
------
# ● 总伤害处理
#-----------------------------------------------------------------
---------
def make_total_damage(value)
if value.is_a?(Numeric) and SHOW_TOTAL_DAMAGE
@_total_damage += value
# 绝对值转为字符串
damage_string = @_total_damage.abs.to_s
else
return
end
# 初始化位图
bitmap = Bitmap.new(300, 150)
bitmap.font.name = "Arial Black"
bitmap.font.size = 32
# 伤害值是数值的情况下
if value.is_a?(Numeric)
# 分割伤害值字符串
damage_array = damage_string.scan(/./)
damage_x = 40 - damage_string.size * 9
# 伤害值为负的情况下
if value < 0
# 调用回复数字表
name="Number3"
else
# 调用伤害数字表
name="Number2"
end
# 循环伤害值字符串
for char in damage_array
number = char.to_i
# 显示伤害数字
bitmap.blt(damage_x, 0, RPG::Cache.picture(name),
Rect.new(number * 36.2, 0, 36.2, 50))
# 后移一位
damage_x += 36.2
end
end
# if value.is_a?(Numeric) and SHOW_TOTAL_DAMAGE
# @_total_damage += value
# else
# return
# end
# bitmap = Bitmap.new(300, 150)
# bitmap.font.name = "Arial Black"
# bitmap.font.size = 40
# bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
# bitmap.draw_text(+2, 12+2, 160, 40, @_total_damage.abs.to_s, 1)
# if @_total_damage < 0
# bitmap.font.color.set(80, 255, 00)
# else
# bitmap.font.color.set(255, 140, 0)
# end
# bitmap.draw_text(0, 12, 160, 40, @_total_damage.abs.to_s, 1)
# bitmap.font.color.set(55, 55,255)
if @_total_damage_sprite.nil?
@_total_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
@_total_damage_sprite.ox = 80
@_total_damage_sprite.oy = 20
@_total_damage_sprite.z = 3000
end
@_total_damage_sprite.bitmap = bitmap
@_total_damage_sprite.zoom_x = 0.8
@_total_damage_sprite.zoom_y = 0.8
@_total_damage_sprite.x = self.x
@_total_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2 - 64
@_total_damage_sprite.z = 3001
@_total_damage_duration = 80
#hit数描绘
@hits+=1
if @_total_damage > 0
hit
end
end
def animation(animation, hit, battler_damage="",
battler_critical=false)
dispose_animation
#=======================================
# 修改:记录伤害和critical
#=======================================
@battler_damage = battler_damage
@battler_critical = battler_critical
@_animation = animation
return if @_animation == nil
@_animation_hit = hit
@_animation_duration = @_animation.frame_max
animation_name = @_animation.animation_name
animation_hue = @_animation.animation_hue
bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
#=======================================
# 修改:计算总闪光权限值
#=======================================
for timing in @_animation.timings
quanzhong = animation_process_timing(timing,
@_animation_hit,true)
@all_quanzhong += quanzhong
# 记录最后一次闪光
@_last_frame = timing.frame if quanzhong != 0
end
if @@_reference_count.include?(bitmap)
@@_reference_count[bitmap] += 1
else
@@_reference_count[bitmap] = 1
end
#=======================================
# 修改:行动方动画不显示伤害
#=======================================
if $scene.is_a?(Scene_Battle)
if $scene.animation1_id == @battler.animation_id
@battler_damage = ""
end
end
@_animation_sprites = []
if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?
(animation)
for i in 0..15
sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
sprite.bitmap = bitmap
sprite.visible = false
@_animation_sprites.push(sprite)
end
unless @@_animations.include?(animation)
@@_animations.push(animation)
end
end
update_animation
end
#=======================================
# 修改:更换清除伤害的算法,以防万一
# 本内容在脚本中没有使用过
#=======================================
def dispose_damage
for damage in @_damage.reverse
damage[0].bitmap.dispose
damage[0].dispose
@_damage.delete(damage)
end
@_total_damage = 0
@_last_frame = -1
if @_total_damage_sprite != nil
@_total_damage_duration = 0
@_total_damage_sprite.bitmap.dispose
@_total_damage_sprite.dispose
@_total_damage_sprite = nil
end
end
#=======================================
# 清除hit数★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
★★★★★★★★★
#=======================================
def dispose_hit
if @_hits_sprite != nil
@_hits_sprite.bitmap.dispose
@_hits_sprite.dispose
@_hits_sprite = nil
end
end
def dispose_animation
#=======================================
# 修改:清除记录的伤害,清除权重记录
#=======================================
@battler_damage = nil
@battler_critical = nil
@all_quanzhong = 1
@_total_damage = 0
@_last_frame = -1
if @_animation_sprites != nil
sprite = @_animation_sprites[0]
if sprite != nil
@@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
sprite.bitmap.dispose
end
end
for sprite in @_animation_sprites
sprite.dispose
end
@_animation_sprites = nil
@_animation = nil
end
end
def update
super
if @_whiten_duration > 0
@_whiten_duration -= 1
self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
end
if @_appear_duration > 0
@_appear_duration -= 1
self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
end
if @_escape_duration > 0
@_escape_duration -= 1
self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
end
if @_collapse_duration > 0
@_collapse_duration -= 1
self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
end
#=======================================
# 修改:更新算法,更新弹出
#=======================================
if @_damage_duration > 0
@_damage_duration -= 1
for damage in @_damage
damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
self.ox + self.src_rect.width / 2 +
(40 - damage[1]) * damage[3] / 10
damage[0].y -= damage[4]+damage[1]/10
damage[0].opacity = damage[1]*20
damage[1] -= 1
if damage[1]==0
damage[0].bitmap.dispose
damage[0].dispose
@_damage.delete(damage)
next
end
end
end
#=======================================
# 添加:弹出总伤害
#=======================================
if @_total_damage_duration > 0
@_total_damage_duration -= 1
@_total_damage_sprite.y -= 1 if @_total_damage_duration % 2 ==
0
if @_total_damage_sprite.zoom_x > 1.0
@_total_damage_sprite.zoom_x -= 0.05
end
if @_total_damage_sprite.zoom_y > 1.0
@_total_damage_sprite.zoom_y -= 0.05
end
@_total_damage_sprite.opacity = 256 - (24 -
@_total_damage_duration) * 16
if @_total_damage_duration <= 0
dispose_hit#★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
★★★★★★★
@_total_damage = 0
@_total_damage_duration = 0
@_total_damage_sprite.bitmap.dispose
@_total_damage_sprite.dispose
@_total_damage_sprite = nil
end
end
#=======================================
if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
@_animation_duration -= 1
update_animation
end
if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
update_loop_animation
@_loop_animation_index += 1
@_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
end
if @_blink
@_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
if @_blink_count < 16
alpha = (16 - @_blink_count) * 6
else
alpha = (@_blink_count - 16) * 6
end
self.color.set(255, 255, 255, alpha)
end
@@_animations.clear
end
def update_animation
if @_animation_duration > 0
frame_index = @_animation.frame_max - @_animation_duration
cell_data = @_animation.frames[frame_index].cell_data
position = @_animation.position
animation_set_sprites(@_animation_sprites, cell_data, position)
#=======================================
# 修改:弹出伤害,权重计算
#=======================================
for timing in @_animation.timings
if timing.frame == frame_index
t = 1.0 * animation_process_timing(timing, @_animation_hit)
if timing.se.name != ""
se=timing.se
Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch)
end
#p t,"当前权重", @all_quanzhong,"总权重"
if @battler_damage.is_a?(Numeric) and t != 0
t *= @battler_damage
t /= @all_quanzhong
t = t.to_i
#在闪光不是最后一次的情况下,把这次伤害加入到已经发生的伤
害中★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
if frame_index != @_last_frame
@p_dam+= t
end
#p @p_dam,"已发生伤害",@battler_damage,"总伤害"(调试用)★
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
#闪光为最后一次的情况下,改变这次伤害的计算方法(总伤害-已
经发生伤害)★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
if frame_index == @_last_frame
t=@battler_damage-@p_dam
end
#p t,"当前伤害",@battler_damage,"总伤害"
# 最后一次闪光的话,伤害修正
if frame_index == @_last_frame
@_total_damage = @battler_damage - t
@p_dam=0 #已经发生的伤害归0★★★★★★★★★★★
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
end
#p t,@battler_damage,@all_quanzhong
damage(t,@battler_critical)
#连击次数归0★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
★★★★★★★★★★★★★★★★
if frame_index == @_last_frame
@hits=0
end
# 防止重复播放miss
elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and
timing.flash_scope != 0
damage(@battler_damage,@battler_critical)
end
end
end
else
dispose_animation
end
end
#=======================================
# 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
#=======================================
def animation_process_timing(timing, hit,dontflash=false)
if (timing.condition == 0) or
(timing.condition == 1 and hit == true) or
(timing.condition == 2 and hit == false)
case timing.flash_scope
when 1
unless dontflash
self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
if @_total_damage >0
@flash_shake_switch = true
@flash_shake = 10
end
end
return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
when 2
unless dontflash
if self.viewport != nil
self.viewport.flash(timing.flash_color,
timing.flash_duration * 2)
end
end
return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
when 3
unless dontflash
self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)
end
return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
end
end
return 0
end
end
end
#=====================================================================
=========
# ■ Sprite_Battler
#=====================================================================
=========
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------
------
# ● 初始化对像
# 添加跳跃记录
#--------------------------------------------------------------------
------
def initialize(viewport, battler = nil)
super(viewport)
@battler = battler
@battler_visible = false
@flash_shake_switch = true
end
#--------------------------------------------------------------------
------
# ● 刷新画面
# 增添跳跃功能
#--------------------------------------------------------------------
------
def update
super
# 战斗者为 nil 的情况下
if @battler == nil
self.bitmap = nil
loop_animation(nil)
return
end
# 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue
# 获取、设置位图
@battler_name = @battler.battler_name
@battler_hue = @battler.battler_hue
self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
@width = bitmap.width
@height = bitmap.height
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
# 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
if @battler.dead? or @battler.hidden
self.opacity = 0
end
end
# 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
if @battler.damage == nil and
@battler.state_animation_id != @state_animation_id
@state_animation_id = @battler.state_animation_id
loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
end
# 应该被显示的角色的情况下
if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
# 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
if $game_temp.battle_main_phase
self.opacity += 3 if self.opacity < 255
else
self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
end
end
# 明灭
if @battler.blink
blink_on
else
blink_off
end
# 不可见的情况下
unless @battler_visible
# 出现
if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
(@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
appear
@battler_visible = true
end
end
# 可见的情况下
if @battler_visible
# 逃跑
if @battler.hidden
$game_system.se_play($data_system.escape_se)
escape
@battler_visible = false
end
# 白色闪烁
if @battler.white_flash
whiten
@battler.white_flash = false
end
# 动画
if @battler.animation_id != 0
animation = $data_animations[@battler.animation_id]
animation(animation, @battler.animation_hit,@battler.damage,
@battler.critical)
@battler.animation_id = 0
end
# 伤害
if @battler.damage_pop
@battler.damage = nil
@battler.critical = false
@battler.damage_pop = false
end
# korapusu
if @battler.damage == nil and @battler.dead?
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
$game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
else
$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
end
collapse
@battler_visible = false
end
end
# 设置活动块的坐标
if @flash_shake_switch == true
self.x = @battler.screen_x
self.y = @battler.screen_y
self.z = @battler.screen_z
@flash_shake_switch = false
end
if @flash_shake != 0 and @battler.damage != nil and
RPG::BATTLER_JUMP
case @flash_shake
when 9..10
self.x = @battler.screen_x
self.y -=4
self.z = @battler.screen_z
when 6..8
self.x = @battler.screen_x
self.y -=2
self.z = @battler.screen_z
when 3..5
self.x = @battler.screen_x
self.y +=2
self.z = @battler.screen_z
when 2
self.x = @battler.screen_x
self.y += 4
self.z = @battler.screen_z
when 1
self.x = @battler.screen_x
self.y = @battler.screen_y
self.z = @battler.screen_z
end
@flash_shake -= 1
end
end
end
#=====================================================================
=========
# ■ Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------
----------
# 处理战斗画面的类。
#=====================================================================
=========
class Scene_Battle
#-------------------------------------------------------------------
-------
# ● 定义实例变量
#-------------------------------------------------------------------
-------
attr_reader :animation1_id # 行动方动画ID
end
#=====================================================================
=========
# ■ Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------
----------
# 处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
# 超级类来使用。
#=====================================================================
=========
#class Game_Battler
#------------------------------------------------------------------
--------
# # ● 应用连续伤害效果
# #-----------------------------------------------------------------
---------
# alias rainbow_sword_slip_damage_effect slip_damage_effect
# def slip_damage_effect
# self.animation_id = RPG::SLIP_DAMAGE_ANIMATION_ID
# self.animation_hit = true
# rainbow_sword_slip_damage_effect
# end
#end
很无奈。。。希望能有高手来帮帮我!
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66RPG › 广场 › RMXP 技术讨论 › 为何fux2 要删除我的求助帖子?给个理由! ...
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[已经解决] 为何fux2 要删除我的求助帖子?给个理由! [复制链接]
526832541
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如题!为何要删除我求助的帖子?看我不顺眼?
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459974518 发表于0楼 查看完整内容
因为他的工作就是删帖子,不然哪有事做?
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发表于 半小时前 |显示全部楼层
此答案在 2011-08-25 14:29:22 被 526832541 认可为最佳答案
因为他的工作就是删帖子,不然哪有事做?
已有 1 人评分 经验 好人卡 收起 理由
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526832541
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发表于 28 分钟前 |显示全部楼层
459974518 发表于 2011-8-25 14:24
因为他的工作就是删帖子,不然哪有事做?
这也叫工作??那就是闲着没事做了?好吧 我也不求66能帮上什么忙,只是给某人一个面子而已,fux2 别说我没给你机会哦
已有 1 人评分 经验 好人卡 VIP 收起 理由
fux2 -3000 -2 -20 违规内容
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发表于 28 分钟前 |显示全部楼层
会不会是你帖子哪里出了错……比如说不符合要求之类的……
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459974518
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发表于 22 分钟前 |显示全部楼层
459974518 发表于 2011-8-25 14:24
因为他的工作就是删帖子,不然哪有事做?
这帮人太有趣了,无缘无故得了经验,然后又没有了!
这样明争暗斗有啥意思嘛!
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1,版主认为被删帖者明显在发帖之前没有看过版规,并且违反任意一条版规的帖子直接删除
(以下情况不包括版主犯错误的情况,如有错误操作请发短消息给版主)
1.jpg (34.56 KB, 下载次数: 136)
世界上所有回合制游戏都是抄袭赛尔号的!!
1、526832541在XP技术区发布了一贴关于彩虹神剑伤害显示不全的帖子
2、fux2版主认定违反了版规,结果在未提醒、通知、警告的前提下直接做了删除操作
3、526832541又在XP区发了另外一贴以质问fux2为何删帖,且这贴中的内容言辞有些激烈
4、fux2以人身攻击为名进行了删帖以及禁言的操作
(本论坛在会员禁言后,该会员的所有帖子都会呈现无法查看的状态,而并非执行了锁帖操作,真正的锁帖操作是无法打开帖子的,同时会有关闭提示)
5、此时大荒天下的玩家群中玩家收到一封对大荒天下游戏及作者带有强烈贬义的邮件,由于此时恰巧游戏作者在论坛里被禁言,帖子无法查看,于是大荒天下的玩家群们很自然的将这一行为理解为是版主fux2在“锁帖”后的挑衅所为。
6、6R出现大量以fux为关键字的且不太高雅的会员ID
7、版主fux2采取了统统禁言的方法对一系列新注册的不雅关键字的会员ID进行了处理
8、论坛版务区出现关于fux2的战帖
9、经过调节,双方最终和解,并查明当初发送邮件的来源为○○○○(这里需要考证一下,期待)。
1111.jpg (26.27 KB, 下载次数: 19)
2222.jpg (32.25 KB, 下载次数: 25)
333333.jpg (20.77 KB, 下载次数: 28)
未命名.jpg (6.8 KB, 下载次数: 26)
1.jpg (26.27 KB, 下载次数: 26)
2.jpg (5.65 KB, 下载次数: 24)
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