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标题: 关于菜鸟横版与彩虹神剑的整合脚本 [打印本页]

作者: 854348690    时间: 2011-8-30 09:16
标题: 关于菜鸟横版与彩虹神剑的整合脚本
   在6R上搜索了一番,终于找到了能用的整合脚本,蹦血是能蹦了,可普通攻击时,却站在原地攻击,且释放特技时.. = =话不多说,放图+脚本=begin
########################################################################$
整合:ONEWateR
########################################################################$
  #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 人物行走图做战斗图像(附加动画) ver1.02
  #--------------------------------------------------------------------------
  制作者 らい
  翻译:忧郁的涟漪
  
   
  图像文件的规格
  
  ● 巴特勒图像(似乎指的是战斗图像)
  
  使用步行图片。
   
  ● 武器的图像
  
  就是武器图标的图像(ICO图)  
      
=end

  
module Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
  #    在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
  #    在自动不想认识的时候,请重写。
  #--------------------------------------------------------------------------
  if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
    RTAB = false
  else
    RTAB = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
  #    在自动不想认识的时候,请重写。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def camera_correctness
    return false if !RTAB
    begin
      return $scene.drive
    rescue
      return false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 队伍中的最大人数
  #--------------------------------------------------------------------------
  Party_max = 4
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
  #--------------------------------------------------------------------------
  CHAR_ZOOM = 1.0
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
  #--------------------------------------------------------------------------
  ARROW_OX = 0
  ARROW_OY = 64
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
  #--------------------------------------------------------------------------
  FLY_STATES = ["飞行"]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗画面的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  PARTY_X = 420     # 队伍 X 位置
  PARTY_Y = 230     # 队伍 Y 位置120
  FORMATION_X = 30  # 各个角色之间的间隔 X
  FORMATION_Y = 30  # 各个角色之间的间隔 Y48
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 自定义常数
  #--------------------------------------------------------------------------
  NORMAL   = "NORMAL"
  WALK_R   = "WALK_R"
  WALK_L   = "WALK_L"
  ATTACK   = "ATTACK"
  ATTACK_R = "ATTACK_R"
  ATTACK_L = "ATTACK_L"
  MAGIC    = "MAGIC"
  ITEM     = "ITEM"
  # 动画的设定
  ANIME = {
    # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]
    NORMAL            => [1,true , 0,false, true ,""    ], # 通常待击
    WALK_R            => [2,true , 2,false, false,""    ], # 右移动2
    WALK_L            => [1,true , 2,true, false,""    ], # 左移动2
    ATTACK_R          => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击
    ATTACK_L          => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击
    MAGIC             => [1,false, 2,false, false,""    ], # 右手攻击
    ITEM              => [1,false, 2,false, false,""    ], # 左手攻击
    }
   
  # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)  
  ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]
  
  # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
  # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
  DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 摇晃的设定
  #--------------------------------------------------------------------------
  SHAKE_FILE = "摇晃"  # 文件名
  SHAKE_POWER = 5          # 强度
  SHAKE_SPEED = 5          # 速度
  SHAKE_DURATION = 5      # 时间
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 上下反转地的设定
  #--------------------------------------------------------------------------
  UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 左右反转地的设定
  #--------------------------------------------------------------------------
  REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回转地的设定
  #--------------------------------------------------------------------------
  TURNING_FILE = "回转" # 文件名
  TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
  TURNING_SPEED = 35    # 速度
  TURNING_DURATION = 1  # 回转数
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移动的设定
  #--------------------------------------------------------------------------
  MOVE_FILE = "移动"             # 文件名
  MOVE_RETURN = 1                # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
  MOVE_SPEED = 2                # 速度
  MOVE_COORDINATES = [0,-640]    # 原来位置的相对坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 动画追加的设定
  #--------------------------------------------------------------------------
  ADD_ANIME_FILE = "动画追加"  # 文件名
  ADD_ANIME_ID = 0               # 动画的ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_battler
    return RTAB ? @active_actor : @active_battler
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_battler2(*arg)
    return RTAB ? arg[0] : @active_battler
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行动設定
#--------------------------------------------------------------------------
module BattleActions
  
  # 下のものはあくまでも一例なので
  # 独自に作ってください。

  Actions = {

  "通常攻撃" => [
  
  "閃きアニメ",
  "アクターアニメ変更#WALK_L",
  "移動#target,32,0,64,0",
  "行動アニメ",
  "アクターアニメ変更#ATTACK",
  "遠距離アニメ",
  "対象アニメ",
  "アクターアニメ変更#WALK_L",
  "SEの演奏#016-Jump02,80,100",
  "移動#self,0,0,48,32",
  "終了"
  ],
  
  "エネミー攻撃" => [
  
  "閃きアニメ",
  "アクターアニメ変更#WALK_L",
  "移動#self,-36,0,12,0",
  "行動アニメ",
  "アクターアニメ変更#ATTACK",
  "遠距離アニメ",
  "対象アニメ",
  "アクターアニメ変更#WALK_L",
  "移動#self,0,0,12,0",
  "終了"
  ],
  
  
  "術発動" => [
  
  "閃きアニメ",
  "アクターアニメ変更#WALK_L",
  "移動#self,-32,0,4,0",
  "アクターアニメ変更#MAGIC",
  "行動アニメ",
  "ウエイト#15",
  "遠距離アニメ",
  "対象アニメ",
  "アクターアニメ変更#WALK_L",
  "移動#self,0,0,4,2",
  "終了"
  ],

  "アイテム使用" => [
  
  "閃きアニメ",
  "アクターアニメ変更#WALK_L",
  "移動#self,-32,0,4,0",
  "行動アニメ",
  "アクターアニメ変更#ITEM",
  "ウエイト#15",
  "遠距離アニメ",
  "対象アニメ",
  "アクターアニメ変更#WALK_L",
  "移動#self,0,0,4,2",
  "終了"
  ],
  
  "払い抜け" => [
  
  "閃きアニメ",
  "アクターアニメ変更#WALK_L",
  "移動#target_near,50,0,48,30",  
  "アクターアニメ固定#ATTACK#3",
  "行動アニメ",
  "遠距離アニメ",
  "残像表示",
  "移動#target_far,-50,0,48,0",
  "対象アニメ",
  "残像消去",
  "アニメ固定解除",
  "アクターアニメ変更#WALK_L",
  "移動#self,0,0,48,1,0",
  "終了"
  ],
  } # ここで終わり 消さないでください

end
  
module RPG
  class Weapon
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● アクション設定
    #--------------------------------------------------------------------------
    def battle_actions
      case @id
      when 1 # ブロンズソード
        return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
      end
      return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
    end
  end
  class Skill
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● アクション設定
    #--------------------------------------------------------------------------
    def battle_actions
      if self.magic?
        return BattleActions::Actions["術発動"]
      else
        return BattleActions::Actions["払い抜け"]
      end
    end
  end
  class Item
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● アクション設定
    #--------------------------------------------------------------------------
    def battle_actions
      return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
    end
  end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクション設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_actions
    return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
  end
end
=begin
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 遠距離アニメーション
#--------------------------------------------------------------------------
 ☆ 説明
  
   行動者から対象者にアニメを飛ばします。
   飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
    [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。


  ● カスタマイズ方法
   
    case @id
    when 17,18,19,20
      return [101,32,false,false]
    when 21,22,23,24
      return [102,32,false,false]
    end
    return 0
   
    のように描くとID別に指定可能です。
   
   
  ● アニメーションID
  
  飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
  
   
  ● スピード
  
  大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
  
  1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
  
  ● 往復するか?
  
  true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
  
  ● 直線(false)or曲線(true)
  
  true  = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが???)
  false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
   
=end
module RPG
  class Weapon#★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 遠距離アニメーション(本来是远距动画的,现在当成给武器的属性吧)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def flying_anime
      case @id
      when 7,23,105   #火
        return [224,2,false,false]
      when 39,53,89   #水
        return [231,2,false,false]
      when 5,38,54,88 #土
        return [228,2,false,false]
      when 22,87,117  #风
        return [227,2,false,false]
      when 8,25,57,101#雷
        return [226,2,false,false]
      when 9,37,102   #冰
        return [225,2,false,false]
      when 6,56,85,120    #光
        return [229,2,false,false]
      when 21,55,71,121   #暗
        return [230,2,false,false]
      end
      return [0,0,false,false]
    end
  end
  class Skill
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 遠距離アニメーション(可以作为远距魔法)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def flying_anime
      #case @id
      #when 132 # ブーメランっぽいやつ
     #   return [170,10,true,false]
     # end
      return [0,0,false,false]
    end
  end
  class Item
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 遠距離アニメーション(远距离道具,手榴弹??)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def flying_anime
      case @id
      when 23
        return [159,15,false,true]
      when 73
        return [192,15,false,true]
      end
      return [0,0,false,false]
    end
  end
end

class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 遠距離アニメーション
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flying_anime
    return [0,0,false,false]
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 追加?公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :height                  # 画像の高さ
  attr_accessor :real_x                  # X座標補正
  attr_accessor :real_y                  # Y座標補正
  attr_accessor :real_zoom               # 拡大率
  attr_accessor :wait_count              # アニメーション 待ち時間
  attr_accessor :wait_count2             # アニメーション 待ち時間2
  attr_accessor :pattern                 # アニメーション カウント(キャラ)
  attr_accessor :shake                   # シェイク開始フラッグ
  attr_accessor :reverse                 # 左右反転フラッグ
  attr_accessor :shadow                  # 残像フラッグ
  attr_accessor :flash_flag              # 閃きフラッグ
  attr_reader   :ox                      # X座標補正
  attr_reader   :oy                      # Y座標補正
  attr_reader   :flying_x                # 遠距離アニメX座標
  attr_reader   :flying_y                # 遠距離アニメY座標
  attr_reader   :flying_anime            # 遠距離アニメ
  attr_reader   :animation1_on           # 行動アニメ開始フラッグ
  attr_reader   :animation2_on           # 対象アニメ開始フラッグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation_duration=(animation_duration)
    @_animation_duration = animation_duration
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル開始時のセットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_battle
    @height = 0
    @real_x = 0
    @real_y = 0
    @real_zoom = 1.0
    @battler_condition = ""
    @action = nil
    @battle_actions = []
    @battler_action = false
    @step = 0
    @anime_on = false
    @wait_count = 0
    @wait_count2 = 0
    @ox = 0
    @oy = 0
    @pattern = 0
    @pattern_log = true
    @pattern_freeze = false
    @condition_freeze = false
    @active = false
    @move_distance = nil
    @move_wait = 0
    @move_coordinates = [0,0,0,0]
    @flying_distance = nil
    @flying_wait = 0
    @flying_x = 0
    @flying_y = 0
    @flash_flag = {}
    self.flying_clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動中判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moving?
    # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中
    return (@ox != 0 or @oy != 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動終了判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_end?
    return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクション開始設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def action(flag = true)
    @battler_action = flag
    @animation1_on = false
    @animation2_on = false
    @step = "setup"
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクション中判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def action?
    return @battler_action
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 閃き判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flash?
    return @flash_flg
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘不能判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def anime_dead?
    if $game_temp.in_battle and !RTAB
      if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
        return @last_dead
      end
    end
    return @last_dead = self.dead?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ピンチ状態判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def crisis?
    if $game_temp.in_battle and !RTAB
      if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
        return @last_crisis
      end
    end
    return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バッドステート判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def badstate?
    for i in @states
      unless $data_states.nonresistance
        return true
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 飛行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fly
    if @fly != nil
      return @fly
    end
    for id in @states
      if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)
        return 60
      end
    end
    return 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 遠距離アニメ目標座標の計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flying_setup
    # 二度目は実行しない
    return if @flying_distance != nil && !camera_correctness
    if RTAB
      targets = @target
    else
      targets = $scene.target_battlers
    end
    # 目的座標を計算
    @f_target_x = 0
    @f_target_y = 0
    for t in targets
      @f_target_x += t.screen_x
      @f_target_y += t.screen_y
    end
    if targets != []
      @f_target_x /= targets.size
      @f_target_y /= targets.size
    else
      @flying_distance = 0
      return
    end
    # 距離の計算
    @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 遠距離アニメ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flying_animation
    # 戻る
    if @step != "flying" or @flying_distance.nil?
      return [false,true]
    end
    # あらかじめ計算
    self_x = self.screen_x
    self_y = self.screen_y
    @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance
    n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f
    if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2
      n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f
    else
      n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f
    end
    if !@flying_anime[4]
      # 直線移動
      x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
      y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i
    else
      # 曲線移動
      if !@flying_proceed_end
        x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
        y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i
      else
        x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
        y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i
      end
    end
    # 座標代入
    @flying_x = x
    @flying_y = y
    # ウエイト
    if !@flying_proceed_end
      # 開始
      @flying_proceed_start = @flying_wait == 0
      @flying_wait += @flying_anime[1]
      @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min
      @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance
    else
      # 開始
      @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance
      @flying_wait -= @flying_anime[1]
      @flying_wait = [@flying_wait,0].max
      @flying_return_end = @flying_wait == 0
    end
    if @flying_anime[1] == 0
      @flying_end = true
    elsif !@flying_anime[2]
      @flying_end = @flying_proceed_end
    else
      @flying_end = @flying_return_end
    end
    # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)
    return [@flying_proceed_start,@flying_end]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 遠距離アニメ初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flying_clear
    @flying_proceed_start = false
    @flying_proceed_end = false
    @flying_return_start = false
    @flying_return_end = false
    @flying_end = false
    @flying_anime = [0,0,false]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move
    # 距離の計算
    @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
                     (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
    if @move_distance > 0
      return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
      array = @move_coordinates
      # ジャンプ補正値の計算
      if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
        jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
      else
        jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
      end
      jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
      @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
      @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
      # ウエイト
      @move_wait -= @move_action[3]
      @move_wait = [@move_wait,0].max
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動アクションの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_move_action
    string = @action.split(/#/)[1]
    string = string.split(/,/)
    @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクションの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_step
    if @action.nil?
      @step = "finish"
      return
    end
    string = @action.split(/#/)[0]
    if string =~ "移動"
      @step = "moving_setup"
    elsif string =~ "アクターアニメ実行"
      @step = "action"
    elsif string =~ "遠距離アニメ"
      @step = "flying"
    elsif string =~ "アクターアニメ変更"
      @step = "change"
    elsif string =~ "行動アニメ"
      @step = "animation1"
    elsif string =~ "対象アニメ"
      @step = "animation2"
    elsif string =~ "ウエイト"
      @step = "wait"
    elsif string =~ "左右反転"
      @step = "reverse"
    elsif string =~ "閃きアニメ"
      @step = "flash"
    elsif string =~ "残像表示"
      @step = "shadow_on"
    elsif string =~ "残像消去"
      @step = "shadow_off"
    elsif string =~ "アクターアニメ固定"
      @step = "freeze"
    elsif string =~ "アニメ固定解除"
      @step = "freeze_lifting"
    elsif string =~ "アニメーションの表示"
      @step = "animation_start"
    elsif string =~ "SEの演奏"
      @step = "play_se"
    else
      @step = "finish"
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (次のアクションへ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_next
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (動作取得)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_setup
    # アクションの取得
    self.get_actions
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (移動取得)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_moving_setup
    # 移動アクションの取得
    self.get_move_action
    # 移動目標の設定
    self.move_setup
    @step = "moving"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (移動)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_moving
    # 移動
    self.move
    self.condition = @battler_condition
    # 移動完了したら次のステップへ
    if move_end?
      @wait_count = 2
      @action = @battle_actions.shift
      @step = get_step
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アニメ実行)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_action
    con = @action.split(/#/)[1]
    # 右手?左手を分ける
    if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
      if !@first_weapon and @second_weapon
        con = con + "_L"
      else
        con = con + "_R"
      end
    end
    # アニメ変更
    self.condition = con
    # ループか否か
    if !ANIME[@battler_condition][1]
      self.anime_on
    end
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (遠距離アニメ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_flying
    # 目標の設定
    self.flying_setup
    # 遠距離アニメ終了
    if @flying_end
      self.flying_clear
      @action = @battle_actions.shift
      @step = get_step
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アニメ変更)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_change
    con = @action.split(/#/)[1]
    # 右手?左手を分ける
    if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
      if !@first_weapon and @second_weapon
        con = con + "_L"
      else
        con = con + "_R"
      end
    end
    # アニメ変更
    self.condition = con
    # ループか否か
    if !ANIME[@battler_condition][1]
      self.anime_on
    end
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (行動アニメ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_animation1
    @animation1_on = true
    # 行動アニメの後に行動を開始する
    if $scene.phase4_step == 3
      id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id
      animation = $data_animations[id]
      frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
      @wait_count2 = frame_max * 2
      return
    end
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (対象アニメ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_animation2
    @animation2_on = true
    # 行動アニメの後に行動を開始する
    if $scene.phase4_step == 4
      id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id
      animation = $data_animations[id]
      frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
      @wait_count2 = frame_max * 2
      return
    end
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (ウエイト)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_wait
    @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (残像表示)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_shadow_on
    @shadow = true
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (残像消去)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_shadow_off
    @shadow = false
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (左右反転)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_reverse
    @reverse = @reverse ? false : true
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (閃きアニメ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_flash
    # 閃きアニメの後に行動を開始する
    if @flash_flag["normal"]
      @wait_count = $scene.flash_duration
      @flash_flag["normal"] = false
      return
    end
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (SEの演奏)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_play_se
    data = @action.split(/#/)[1]
    data = data.split(/,/)
    # SE を演奏
    Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i)
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_freeze
    con = @action.split(/#/)[1]
    # 右手?左手を分ける
    if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
      if !@first_weapon and @second_weapon
        con = con + "_L"
      else
        con = con + "_R"
      end
    end
    # アニメ変更
    self.condition = con
    @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i
    @pattern_freeze = true
    @condition_freeze = true
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_freeze_lifting
    @pattern_freeze = false
    @condition_freeze = false
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アニメーションの表示)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_animation_start
    data = @action.split(/#/)[1]
    data = data.split(/,/)
    target = data[0]
    animation_id = data[1].to_i
    if RTAB
      case target
      when "self"
        @animation.push([animation_id,true])
      when "target"
        for tar in @target
          tar.animation.push([animation_id, true])
        end
      end
    else
      case target
      when "self"
        @animation_id = animation_id
        @animation_hit = true
      when "target"
        for tar in $scene.target_battlers
          tar.animation_id = animation_id
          tar.animation_hit = true
        end
      end
    end
    @action = @battle_actions.shift
    @step = get_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (動作終了)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_finish
    # 動作終了
    @battler_action = false
    @step = "setup"
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def condition=(condition)
    return if @condition_freeze
    @battler_condition = condition
    @wait_count = ANIME[condition][2]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def condition
    return @battler_condition
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ウェイト中の場合
    if @wait_count > 0
      return
    end
    # パターン更新
    self.char_animation
    # ウェイト中の場合
    if @wait_count2 > 0
      return
    end
   
    # 行動アニメーション
    if @battler_action
      method("update_" + @step).call
      return
    end
   
    # データ初期化
    @animation1_on = false
    @animation2_on = false
    @action = nil
    @battle_actions = []
    @move_wait = 0
    @move_distance = nil
    @flying_wait = 0
    @flying_distance = nil
    @flash = false

    # RTAB対応
    # 通常?待機
    return self.condition = NORMAL
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクションの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_actions
    skill = $data_skills[self.current_action.skill_id]
    item = $data_items[self.current_action.item_id]
    kind = self.current_action.kind
    # 動作取得
    @battle_actions = []
    # スキル
    if skill != nil && kind == 1
      @battle_actions = skill.battle_actions.dup
      @flying_anime = skill.flying_anime
    # アイテム
    elsif item != nil && kind == 2
      @battle_actions = item.battle_actions.dup
      @flying_anime = item.flying_anime
    # 左手攻撃
    elsif !@first_weapon and @second_weapon and self.is_a?(Game_Actor)
      @battle_actions = self.battle_actions2.dup
      @flying_anime = self.flying_anime2
    # 右手攻撃
    elsif self.current_action.basic == 0 and
      self.is_a?(Game_Actor) and self.current_action.kind == 0
      @battle_actions = self.battle_actions1.dup
      @flying_anime = self.flying_anime1
    # 通常攻撃
    elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0
      @battle_actions = self.battle_actions.dup
      @flying_anime = self.flying_anime
    else
      @battle_actions = ["終了"]
      @flying_anime = [0,0,false,false]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ループしないアニメのセット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def anime_on
    @pattern = 0
    @pattern_log = true
    return
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● パターン更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def char_animation
    # パタン固定の場合もどる
    return if @pattern_freeze
    # ループしないアニメの場合 1234 で止まる
    if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3
      return
    end
    # アニメさせない場合 1 で止まる
    if ANIME[@battler_condition][4]
      @pattern = 0
      return
    end
    @pattern = (@pattern + 1) % 4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメタイプ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def anime_type
    return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0
  end
end


#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_setup setup
  def setup(actor_id)
    side_view_setup(actor_id)
    start_battle
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon2_id
    return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def position
    return $data_classes[@class_id].position
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def position2
    return self.index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 武器アニメタイプ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon_anime_type(type)
    file_name  = weapon_anime_type0(type)
    visible   = weapon_anime_type1(type)
    z         = weapon_anime_type2(type)
    return [file_name,visible,z]
  end
  # 武器アイコン取得
  def weapon_anime_type0(type)
    type = ANIME[type][5]
    return weapon_anime1 if type == "右手"
    return weapon_anime2 if type == "左手"
    return nil
  end
  # 表示?非表示の取得
  def weapon_anime_type1(type)
    return ANIME[type][3]
  end
  # バトラーより上に表示するかどうか
  def weapon_anime_type2(type)
    type = ANIME[type][5]
    return true if type == "左手"
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def true_x
    return PARTY_X + position * FORMATION_X + @ox
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def true_y
    # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す
    if self.index != nil
      y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2
      return y
    else
      return 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x(true_x = self.true_x)
    return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Y 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y(true_y = self.true_y)
    return true_y * @real_zoom + @real_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Z 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    return screen_y + 1000
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_x
    return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Y 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_y
    return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 拡大率の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zoom
    return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
                          (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_x(z)
    return (320 - true_x) * z * 0.75
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_y(z)
    return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 閃き待ち時間
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flash_duration
    return $scene.flash_duration
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーション取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_actions1
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーション取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_actions2
    weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
    return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 武器アニメーション取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon_anime1
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 武器アニメーション取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon_anime2
    weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
    return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 遠距離アニメーション取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flying_anime1
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 遠距離アニメーション取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flying_anime2
    weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
    return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動目標座標の計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_setup
    if RTAB
      targets = @target
    else
      targets = $scene.target_battlers
    end
    case @move_action[0]
    when "self" # 自分
      @target_x = self.base_x
      @target_y = self.base_y
    when "target_near" # 一番近くのターゲット
      targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
      targets.reverse!
      if targets != []
        @target_x = targets[0].screen_x
        @target_y = targets[0].screen_y
      else
        @target_x = self.base_x
        @target_y = self.base_y
      end
    when "target_far" # 一番遠くのターゲット
      targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
      if targets != []
        @target_x = targets[0].screen_x
        @target_y = targets[0].screen_y
      else
        @target_x = self.base_x
        @target_y = self.base_y
      end
    when "target" # ターゲット中央
      @target_x = 0
      @target_y = 0
      for t in targets
        @target_x += t.screen_x
        @target_y += t.screen_y
      end
      if targets != []
        @target_x /= targets.size
        @target_y /= targets.size
      end
    when "troop" # "トループ中央"
      @target_x = 0
      @target_y = 0
      for t in $game_troop.enemies
        @target_x += t.screen_x
        @target_y += t.screen_y
      end
      if $game_troop.enemies != []
        @target_x /= $game_troop.enemies.size
        @target_y /= $game_troop.enemies.size
      end
    when "party" # "パーティ中央"
      @target_x = 0
      @target_y = 0
      for t in $game_party.actors
        @target_x += t.screen_x
        @target_y += t.screen_y
      end
      if $game_party.actors != []
        @target_x /= $game_party.actors.size
        @target_y /= $game_party.actors.size
      end
    when "screen" # "画面"
      @target_x = self.base_x
      @target_y = self.base_y
    end
    # 補正
    @target_x += @move_action[1] - self.base_x
    @target_y += @move_action[2] - self.base_y
    # 移動目標の座標をセット
    @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
    # 距離の計算(ウエイトの設定)
    @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
                     (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_initialize initialize
  def initialize(troop_id, member_index)
    side_view_initialize(troop_id, member_index)
    start_battle
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move
    # 距離の計算
    @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
                     (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
    if @move_distance > 0
      return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
      array = @move_coordinates
      # ジャンプ補正値の計算
      if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
        jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
      else
        jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
      end
      jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
      @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
      @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
      # ウエイト
      @move_wait -= @move_action[3]
      @move_wait = [@move_wait,0].max
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動目標座標の計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_setup
    if RTAB
      targets = @target
    else
      targets = $scene.target_battlers
    end
    case @move_action[0]
    when "self" # 自分
      @target_x = self.base_x
      @target_y = self.base_y
    when "target_near" # 一番近くのターゲット
      targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
      if targets != []
        @target_x = targets[0].screen_x
        @target_y = targets[0].screen_y
      else
        @target_x = self.base_x
        @target_y = self.base_y
      end
    when "target_far" # 一番遠くのターゲット
      targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
      targets.reverse!
      if targets != []
        @target_x = targets[0].screen_x
        @target_y = targets[0].screen_y
      else
        @target_x = self.base_x
        @target_y = self.base_y
      end
    when "target" # ターゲット中央
      @target_x = 0
      @target_y = 0
      for t in targets
        @target_x += t.screen_x
        @target_y += t.screen_y
      end
      if targets != []
        @target_x /= targets.size
        @target_y /= targets.size
      end
    when  "party" # "トループ中央"
      @target_x = 0
      @target_y = 0
      for t in $game_troop.enemies
        @target_x += t.screen_x
        @target_y += t.screen_y
      end
      if $game_troop.enemies != []
        @target_x /= $game_troop.enemies.size
        @target_y /= $game_troop.enemies.size
      end
    when "troop" # "パーティ中央"
      @target_x = 0
      @target_y = 0
      for t in $game_party.actors
        @target_x += t.screen_x
        @target_y += t.screen_y
      end
      if $game_party.actors != []
        @target_x /= $game_party.actors.size
        @target_y /= $game_party.actors.size
      end
    when "screen" # "画面"
      @target_x = self.base_x
      @target_y = self.base_y
    end
    # 補正
    @target_x -= @move_action[1] + self.base_x
    @target_y -= @move_action[2] + self.base_y
    # 移動目標の座標をセット
    @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
    # 距離の計算(ウエイトの設定)
    @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
                     (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  end
  if RTAB
  alias original_x true_x
  alias original_y true_y
  else
  alias original_x screen_x
  alias original_y screen_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def true_x
    return original_x + @ox
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def true_y
    return original_y - @height / 2 + @oy
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x(true_x = self.true_x)
    return true_x * @real_zoom + @real_x
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Y 座標の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y(true_y = self.true_y)
    return true_y * @real_zoom + @real_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_x(true_x = self.true_x)
    return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_y(true_y = self.true_y)
    return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターを加える
  #     actor_id : アクター ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_add_actor add_actor
  def add_actor(actor_id)
    # アクターを取得
    actor = $game_actors[actor_id]
    # サイドビューデータの初期化
    actor.start_battle
    # 戻す
    side_view_add_actor(actor_id)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :phase            # フェーズ
  attr_reader   :phase4_step      # フェーズ4ステップ
  attr_reader   :active_battler   # 対象の配列
  attr_reader   :target_battlers  # 対象の配列
  attr_reader   :animation1_id    # 行動アニメID
  attr_reader   :animation2_id    # 対象アニメID
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_main main
  def main
    # バトラー初期化
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      battler.start_battle
    end
    # 戻す
    side_view_main
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 閃き判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flash?
    return @flash_flag ? true : false
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 閃きアニメ待ち時間取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flash_duration
    animation = nil
    if FLASH_ANIME
      animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID]
    end
    return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  def update_phase4_step2(*arg)
    battler = convert_battler2(*arg)
    battler.action
    side_view_update_phase4_step2(*arg)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  def update_phase4_step3(*arg)
    battler = convert_battler2(*arg)
    return if !battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?
    if battler.flash? and FLASH_ANIME
      battler.flash_flag["normal"] = true
    end
    side_view_update_phase4_step3(*arg)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4
  def update_phase4_step4(*arg)
    battler = convert_battler2(*arg)
    targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers
    return if !battler.animation2_on and battler.action?
    side_view_update_phase4_step4(*arg)
    for target in targets
     if RTAB
        value = nil
        if target.damage_sp.include?(battler)
          value = target.damage_sp[battler]
        end
        if target.damage.include?(battler)
          if value == nil or value == "Miss"
            value = target.damage[battler]
          elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0
            value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler]
          end
        end
      else
        value = target.damage
      end

      if target.is_a?(Game_Actor)
        # ダメージの場合
        if value.is_a?(Numeric) && value > 0
          # シェイクを開始
          target.shake = true
        end
      elsif target.is_a?(Game_Enemy)
        # ダメージの場合
        if value.is_a?(Numeric) && value > 0
          # シェイクを開始
          target.shake = true
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● プレバトルフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_phase1_correct start_phase1
  def start_phase1
    # カメラの設定
    # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
    @zoom_rate = [1.0, 1.0]
    start_phase1_correct
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターコマンドフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias start_phase3_correct start_phase3
  def start_phase3
    battler = convert_battler
    start_phase3_correct
    if RTAB
      # カメラの設定
      # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
      @camera = "command"
      @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0)
    end
  end
end

class Spriteset_Battle
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_veiw_initialize initialize
  def initialize
    side_veiw_initialize
    # アクタースプライトを解放
    for sprite in @actor_sprites
      sprite.dispose
    end
    # アクタースプライトを作成
    @actor_sprites = []
    for i in 1..Party_max
      @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1))
    end
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画面のスクロール
  #--------------------------------------------------------------------------
  if method_defined?("screen_scroll")
  alias side_view_screen_scroll screen_scroll
  def screen_scroll
    side_view_screen_scroll
    # アクターの位置補正
    for actor in $game_party.actors
      actor.real_x = @real_x
      actor.real_y = @real_y
      actor.real_zoom = @real_zoom
    end
  end
  end
end

class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     viewport : ビューポート
  #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, battler = nil)
    super(viewport)
    @battler = battler
    @battler_visible = false
    @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler)
    @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler)
    @shadow = []
    @fly = 0
    @fly_direction = 1
    @rand = rand(10)
    self.effect_clear
   
    #@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@
    @flash_shake_switch = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_dispose dispose
  def dispose
    side_view_dispose
    @weapon.dispose
    @flying.dispose
    if @_target_sprite != nil
      @_target_sprite.bitmap.dispose
      @_target_sprite.dispose
      @_target_sprite = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 战斗者为 nil 的情况下
    if @battler == nil
      self.bitmap = nil
      @weapon.bitmap = nil
      loop_animation(nil)
      return
    end
    # 更新战斗者
    @battler.update
    # バトラーアニメのデータ取得
    @anime_type = @battler.anime_type
    # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
    if @battler.is_a?(Game_Actor)
      change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue)
    elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
      change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue)
    else
      return
    end
    if change
      # ビットマップを取得、設定
      if @battler.is_a?(Game_Actor)
        @battler_name = @battler.character_name
        @battler_hue = @battler.character_hue
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)
        @width = bitmap.width / 4
        @height = bitmap.height / 4
      else
        @battler_name = @battler.battler_name
        @battler_hue = @battler.battler_hue
        self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
        @width = bitmap.width
        @height = bitmap.height
      end
      self.ox = @width / 2
      self.oy = @height / 2
      @battler.height = @height
      @flag = true
      #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
    # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
      if @battler.dead? or @battler.hidden
        self.opacity = 0
      end
      #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
    end
    if @battler.is_a?(Game_Actor) and
      (@battler.anime_type != @anime_type or @battler.pattern != @pattern or @flag)
      # ビットマップを取得、設定
      @pattern = @battler.pattern
      self.ox = @width / 2
      self.oy = @height / 2
      @sx = @pattern * @width
      @sy = @anime_type % 4 * @height
      self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
      self.zoom_x = CHAR_ZOOM
      self.zoom_y = CHAR_ZOOM
      @battler.height = @height
      @flag = false
    end
    # 飛行
    update_fly
    # シェイク
    update_shake
    # 回転
    update_turning
    # 反転
    update_reverse   
    # 移動
    update_moving
    # 追加アニメ
    update_add_anime
    # エフェクト効果の適用
    update_effect
   # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
    flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil
    if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id
      @state_animation_id = @battler.state_animation_id
      loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
    end
    # シェイク
    if @battler.shake
      self.start_shake(5, 5, 5)
      @battler.shake = false
    end
    # 明灭
    if @battler.blink
      blink_on
    else
      blink_off
    end
    # 不可见的情况下
    unless @battler_visible
      flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) :
                    (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
      # 出現 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
      if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag and
        (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
        appear
        @battler_visible = true
      end
    end
    if RTAB
    # ダメージ
    for battler in @battler.damage_pop
      if battler[0].class == Array
        if battler[0][1] >= 0
          $scene.skill_se
        else
          $scene.levelup_se
        end
        damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
      else
        damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
      end
      if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
        damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
                @battler.critical[battler[0]], 1)
        @battler.damage_sp.delete(battler[0])
      end
      @battler.damage_pop.delete(battler[0])
      @battler.damage.delete(battler[0])
      @battler.critical.delete(battler[0])
    end
    end
    # 可见的情况下
    if @battler_visible
      # 武器アニメ
      @weapon.battler = @battler
      @weapon.update
      # 遠距離アニメ
      @flying.battler = @battler
      @flying.update
      # 逃跑
      if @battler.hidden
        $game_system.se_play($data_system.escape_se)
        escape
        @battler_visible = false
      end
      # 白色闪烁
      if @battler.white_flash
        whiten
        @battler.white_flash = false
      end
      if RTAB
      # 动画
      if [email protected]?
        for animation in @battler.animation.reverse
          if animation[2]
            animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true)
          else
            animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
          end
          @battler.animation.delete(animation)
        end
      end
      else
      # 动画
      if @battler.animation_id != 0
        animation = $data_animations[@battler.animation_id]
        #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
        animation(animation, @battler.animation_hit,@battler.damage,
                  @battler.critical)
                  #★★★★★★★★★★★★★★
        @battler.animation_id = 0
      end
      end
      # 伤害
      if @battler.damage_pop
        damage(@battler_damage,@battler_critical)
        @battler.damage = nil
        @battler.critical = false
        @battler.damage_pop = false
      end
      # コラプス
      if flag and @battler.dead?
        if @battler.is_a?(Game_Actor)
          $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
        elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
          $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
        end
        collapse
        @battler_visible = false
      end

    end

    #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

  # 设置活动块的坐标
  if @flash_shake_switch == true
    self.x = @battler.screen_x + @effect_ox
    self.y = @battler.screen_y + @effect_oy
    self.z = @battler.screen_z
    @flash_shake_switch = false
  end
  if @flash_shake != 0 and @battler.damage != nil and RPG::BATTLER_JUMP
    case @flash_shake
    when 9..10
      self.x = @battler.screen_x
      self.y -=4
      self.z = @battler.screen_z
    when 6..8
      self.x = @battler.screen_x
      self.y -=2
      self.z = @battler.screen_z
    when 3..5
      self.x = @battler.screen_x
      self.y +=2
      self.z = @battler.screen_z
    when 2
      self.x = @battler.screen_x
      self.y += 4
      self.z = @battler.screen_z
    when 1
      self.x = @battler.screen_x
      self.y = @battler.screen_y
      self.z = @battler.screen_z
    end
    @flash_shake -= 1
  end

  #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
    self.zoom_x = @battler.real_zoom
    self.zoom_y = @battler.real_zoom
    # ウェイトカウントを減らす
    @battler.wait_count -= 1
    @battler.wait_count2 -= 1
    # アニメーション待ち時間取得
    @battler.animation_duration = @_animation_duration
    if @battler.is_a?(Game_Actor)
      self.zoom_x *= CHAR_ZOOM
      self.zoom_y *= CHAR_ZOOM
      @weapon.x = self.x + 2
      @weapon.y = self.y + 6
      @weapon.angle = 75 - (4 - @battler.pattern) * 45
      if self.mirror
        @weapon.angle += @weapon.angle - 180
      end
    end
    # 残像
    if @battler.shadow
      if Graphics.frame_count % 2 == 0
        shadow = ::Sprite.new(self.viewport)
        shadow.bitmap = self.bitmap.dup
        shadow.x = self.x
        shadow.y = self.y
        shadow.ox = self.ox
        shadow.oy = self.oy
        shadow.mirror = self.mirror
        shadow.angle = self.angle
        shadow.opacity = 160
        shadow.zoom_x = self.zoom_x
        shadow.zoom_y = self.zoom_y
        if @battler.is_a?(Game_Actor)
          shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
        else
          shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
        end
        @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy])
      end
    end
    for s in @shadow
      if !s[0].disposed?
        s[0].update
        s[1] -= 1
        if s[1] < 1
          if s[0].bitmap != nil
            s[0].bitmap.dispose
          end
          s[0].dispose
        else
          s[0].x = @battler.screen_x(s[2])
          s[0].y = @battler.screen_y(s[3])
        end
      else
        s = nil
      end
    end
    @shadow.compact!
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エフェクトによる座標系の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_effect
    # 角度の修正
    if @_upside_down
      self.angle = (@_turning + 180) % 360
    else
      self.angle = @_turning
    end
    # X 座標の修正値
    @effect_ox = @_shake + @_moving[0]
    # Y 座標の修正値
    @effect_oy = -@fly + @_moving[1]
    if  @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?)
      self.effect_clear
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● シェイク更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_shake
    if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0
      delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0
      if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0
        @_shake = 0
      else
        @_shake += delta
      end
      if @_shake > @_shake_power * 2
        @_shake_direction = -1
      end
      if @_shake < - @_shake_power * 2
        @_shake_direction = 1
      end
      if @_shake_duration >= 1
        @_shake_duration -= 1
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 飛行更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_fly
    if @rand > 0
      @rand -= 1
      return
    end
    if @battler.fly != 0
      if @fly < @battler.fly / 4
        @fly_direction = 1
      elsif @fly > @battler.fly / 2
        @fly_direction = -1
      end
      @fly += 0.5 * @fly_direction
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回転更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_turning
    if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0
      @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0
      # 残り回転数を減らす
      if @_turning_direction == -1
        if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0
          @_turning_duration -= 1
        end
      elsif @_turning_direction == 1
        if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360
          @_turning_duration -= 1
        end
      end
      # 以下補正
      while @_turning < 0
        @_turning += 360
      end
      if @_turning_duration <= 0
        @_turning = 0
      end
      @_turning %= 360
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 左右反転更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_reverse
    if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse)
      self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse)
      @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_moving
    @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
                     (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
    if @move_distance > 0
      return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1]
      array = @_move_coordinates
      x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
      y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
      @_moving = [x, y]
      if @_move_quick_return and @_move_duration == 0
        @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]]
        @_move_duration = @move_distance
      end
      @_move_duration -= @_move_speed
      @_move_duration = [@_move_duration, 0].max
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_add_anime
    if RTAB
    # アニメーション
    if @_add_anime_id != 0
      animation = $data_animations[@_add_anime_id]
      animation(animation, true)
      @_add_anime_id = 0
    end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エフェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def effect_clear
    @_effect_ox = 0
    @_effect_oy = 0
    @_shake_power = 0
    @_shake_speed = 0
    @_shake_duration = 0
    @_shake_direction = 1
    @_shake = 0
    @_upside_down = false
    @_reverse = false
    @_turning_direction = 1
    @_turning_speed = 0
    @_turning_duration = 0
    @_turning = 0
    @_move_quick_return = true
    @_move_speed = 0
    @_move_coordinates = [0,0,0,0]
    @_move_jump = false
    @_move_duration = 0
    @_moving = [0,0]
    @_add_anime_id = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● シェイクの開始
  #     power    : 強さ
  #     speed    : 速さ
  #     duration : 時間
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_shake(power, speed, duration)
    @_shake_power = power
    @_shake_speed = speed
    @_shake_duration = duration
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 上下反転を開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_upside_down
    @_upside_down = @_upside_down ? false : true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 左右反転を開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_reverse
    @_reverse = @_reverse ? false : true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回転を開始
  #     direction: 方向
  #     speed    : 速さ
  #     duration : 時間
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_turning(direction, speed, duration)
    @_turning_direction = direction
    @_turning_speed = speed
    @_turning_duration = duration
    @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動を開始
  #     quick_return : 戻るかどうか
  #     speed        : 速さ
  #     x            : X 座標
  #     y            : Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_moving(quick_return, speed, x, y)
    @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true
    @_move_speed = speed
    @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]]
    distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
               (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
    @_move_duration = distance
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメ追加を開始
  #     id           : ID
  #     hit          : 命中フラッグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_add_anime(id)
    @_add_anime_id = id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 各種エフェクトの開始判定`●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●
  #--------------------------------------------------------------------------

  
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Weapon
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
# スプライトの状態を自動的に変化させます。
#==============================================================================

class Sprite_Weapon < RPG::Sprite
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :battler                  # バトラー
  attr_reader   :cw                       # グラフィックの幅
  attr_reader   :ch                       # グラフィックの高さ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     viewport : ビューポート
  #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, battler = nil)
    super(viewport)
    @battler = battler
    @battler_visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # バトラーが nil の場合
    if @battler == nil or [email protected]_a?(Game_Actor)
      self.bitmap = nil
      return
    end
    # ウエポンアニメのデータ取得
    @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)
    # 設定が「非表示」の場合
    if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil?
      self.visible = false
      return
    else
      self.visible = true
    end
    # ファイル名が現在のものと異なる場合
    if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name
      @weapon_name = @weapon_anime_type[0]
      # ビットマップを取得、設定
      self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)
      @width = bitmap.width
      @height = bitmap.height
      @flag = true
    end
    # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合
    if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition
      @pattern = @battler.pattern
      @condition = @battler.condition
      self.ox = @width
      self.oy = @height
      self.z = battler.screen_z
      self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
      self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
      self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
      self.opacity = 255
      # バトラーより手前に表示
      if @weapon_anime_type[2]
        self.z += 10
      # バトラーより奥に表示
      else
        self.z -= 10
      end
      @flag = false
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Flying
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
# スプライトの状態を自動的に変化させます。
#==============================================================================

class Sprite_Flying < RPG::Sprite
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :battler                  # バトラー
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     viewport : ビューポート
  #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, battler = nil)
    super(viewport)
    @battler = battler
    @battler_visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    if self.bitmap != nil
      self.bitmap.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
   
    # 战斗者为 nil 的情况下
    #●●●●●●●●●●●●●●●●●●●
    if @battler == nil
      self.bitmap = nil
      loop_animation(nil)
      return
    end
    #●●●●●●●●●●●●●●●●●●●
   
    # 遠距離アニメ
    flying_animation = @battler.flying_animation
    flying_start = flying_animation[0]
    flying_end   = flying_animation[1]
    # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
    if @anime_id != @battler.flying_anime[0]
      @anime_id = @battler.flying_anime[0]
      @animation = $data_animations[@anime_id]
    end
    # アニメーション 開始
    if flying_start
      loop_animation(@animation)
    elsif flying_end
      loop_animation(nil)
    end
    self.x = @battler.flying_x
    self.y = @battler.flying_y
    self.z = @battler.screen_z + 1000
  end
end

module RPG
#★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
#★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
#★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 常量设定
#--------------------------------------------------------------------------
# 是否显示总伤害
SHOW_TOTAL_DAMAGE = true
# 角色受攻击时是否跳一下
BATTLER_JUMP = true


class Sprite < ::Sprite
   #==========================================
   # 修改说明:
   # @flash_shake用来制作挨打时候跳跃
   # @_damage    用来记录每次打击之后弹出数字
   # @_total_damage 记录总伤害
   # @_total_damage_duration 总伤害持续帧
   #==========================================
   #alias 66RPG_rainbow_initialize : initialize
   def initialize(viewport = nil)
     #66RPG_rainbow_initialize(viewport)
     super(viewport)
     @_whiten_duration = 0
     @_appear_duration = 0
     @_escape_duration = 0
     @_collapse_duration = 0
     @_damage_duration = 0
     @_animation_duration = 0
     @_blink = false
     # 挨打时候跳跃
     @flash_shake = 0
     # 伤害记录数组
     @_damage = []
     # 总伤害数字
     @_total_damage = 0
     # 总伤害持续帧
     @_total_damage_duration = 0
   end
   def damage(value, critical)
     if value.is_a?(Numeric)
       damage_string = value.abs.to_s
     else
       damage_string = value.to_s
     end
     bitmap = Bitmap.new(160, 48)
     bitmap.font.name = "Arial Black"
     bitmap.font.size = 32
     bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
     bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
     bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
     bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
     bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
     #=======================================
     # 修改:颜色
     #=======================================
     if value.is_a?(Numeric) and value < 0
       bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
     else
       bitmap.font.color.set(255, 55, 55)
     end
     bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
     if critical
       bitmap.font.size = 20
       bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
       bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
       bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
       bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
       bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
       bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
       bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
     end
     @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
     @_damage_sprite.bitmap = bitmap
     @_damage_sprite.ox = 80
     @_damage_sprite.oy = 20
     @_damage_sprite.x = self.x
     @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
     @_damage_sprite.z = 3000
     @_damage_duration = 40
     #=======================================
     # 修改:推入新的伤害
     #=======================================
     @_damage.push([@_damage_sprite,@_damage_duration-10,0, rand(30) - 15, rand(3)])
     # 总伤害处理
     make_total_damage(value)
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ● 总伤害处理
   #--------------------------------------------------------------------------
   def make_total_damage(value)
     if value.is_a?(Numeric) and SHOW_TOTAL_DAMAGE
       @_total_damage += value
     else
       return
     end
     bitmap = Bitmap.new(300, 150)
     bitmap.font.name = "Arial Black"
     bitmap.font.size = 48
     bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
     bitmap.draw_text(+2, 12+2, 160, 36, @_total_damage.abs.to_s, 1)
     if @_total_damage < 0
       bitmap.font.color.set(80, 255, 00)
     else
       bitmap.font.color.set(255, 140, 0)
     end
     bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, @_total_damage.abs.to_s, 1)
     if @_total_damage_sprite.nil?
       @_total_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
       @_total_damage_sprite.ox = 80
       @_total_damage_sprite.oy = 20
       @_total_damage_sprite.z = 3000
     end
     @_total_damage_sprite.bitmap = bitmap
     @_total_damage_sprite.zoom_x = 1.5
     @_total_damage_sprite.zoom_y = 1.5
     @_total_damage_sprite.x = self.x
     @_total_damage_sprite.y = self.y  - self.oy / 2 - 64
     @_total_damage_sprite.z = 3001
     @_total_damage_duration = 80
   end
   def animation(animation, hit, battler_damage="", battler_critical=false)
     dispose_animation      
     #=======================================
     # 修改:记录伤害和critical
     #=======================================
     @battler_damage = battler_damage
     @battler_critical = battler_critical
     @_animation = animation
     return if @_animation == nil
     @_animation_hit = hit
     @_animation_duration = @_animation.frame_max
     animation_name = @_animation.animation_name
     animation_hue = @_animation.animation_hue
     bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
     #=======================================
     # 修改:计算总闪光权限值
     #=======================================
     for timing in @_animation.timings
       dontflash = true
       quanzhong = animation_process_timing(timing, @_animation_hit)
       @all_quanzhong += quanzhong
       # 记录最后一次闪光
       @_last_frame = timing.frame if quanzhong != 0
     end      
     if @@_reference_count.include?(bitmap)
       @@_reference_count[bitmap] += 1
     else
       @@_reference_count[bitmap] = 1
     end
     #=======================================
     # 修改:行动方动画不显示伤害
     #=======================================
     if $scene.is_a?(Scene_Battle)
       if $scene.animation1_id == @battler.animation_id
         @battler_damage = ""
       end
     end
     @_animation_sprites = []
     if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
       for i in 0..15
         sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
         sprite.bitmap = bitmap
         sprite.visible = false
         @_animation_sprites.push(sprite)
       end
       unless @@_animations.include?(animation)
         @@_animations.push(animation)
       end
     end
     update_animation
   end
   #=======================================
   # 修改:更换清除伤害的算法,以防万一
   #       本内容在脚本中没有使用过
   #=======================================
   def dispose_damage
     for damage in @_damage.reverse
       damage[0].bitmap.dispose
       damage[0].dispose
       @_damage.delete(damage)
     end
     @_total_damage = 0
     @_last_frame = -1
     if @_total_damage_sprite != nil
       @_total_damage_duration = 0
       @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
       @_total_damage_sprite.dispose
       @_total_damage_sprite = nil
     end
   end
   def dispose_animation
     #=======================================
     # 修改:清除记录的伤害,清除权重记录
     #=======================================
     @battler_damage = nil
     @battler_critical = nil
     @all_quanzhong = 1
     @_total_damage = 0
     @_last_frame = -1
     if @_animation_sprites != nil
       sprite = @_animation_sprites[0]
       if sprite != nil
         @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
         if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
           sprite.bitmap.dispose
         end
       end
       for sprite in @_animation_sprites
         sprite.dispose
       end
       @_animation_sprites = nil
       @_animation = nil
     end
   end
   def update
     super
     if @_whiten_duration > 0
       @_whiten_duration -= 1
       self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
     end
     if @_appear_duration > 0
       @_appear_duration -= 1
       self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
     end
     if @_escape_duration > 0
       @_escape_duration -= 1
       self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
     end
     if @_collapse_duration > 0
       @_collapse_duration -= 1
       self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
     end
     #=======================================
     # 修改:更新算法,更新弹出
     #=======================================
     if @_damage_duration > 0
       @_damage_duration -= 1
       for damage in @_damage
         damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
                       self.ox + self.src_rect.width / 2 +
                       (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
         damage[0].y -= damage[4]+damage[1]/10
         damage[0].opacity = damage[1]*20
         damage[1] -= 1
         if damage[1]==0
           damage[0].bitmap.dispose
           damage[0].dispose
           @_damage.delete(damage)
           next
         end
       end
     end
     #=======================================
     # 添加:弹出总伤害
     #=======================================
     if @_total_damage_duration > 0
       @_total_damage_duration -= 1
       @_total_damage_sprite.y -= 1 if @_total_damage_duration % 2 == 0
       if @_total_damage_sprite.zoom_x > 1.0
         @_total_damage_sprite.zoom_x -= 0.05
       end
       if @_total_damage_sprite.zoom_y > 1.0
         @_total_damage_sprite.zoom_y -= 0.05
       end
       @_total_damage_sprite.opacity = 256 - (24 - @_total_damage_duration) * 16
       if @_total_damage_duration <= 0
         @_total_damage = 0
         @_total_damage_duration = 0
         @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
         @_total_damage_sprite.dispose
         @_total_damage_sprite = nil
       end
     end
     #=======================================
     if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
       @_animation_duration -= 1
       update_animation
     end
     if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
       update_loop_animation
       @_loop_animation_index += 1
       @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
     end
     if @_blink
       @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
       if @_blink_count < 16
         alpha = (16 - @_blink_count) * 6
       else
         alpha = (@_blink_count - 16) * 6
       end
       self.color.set(255, 255, 255, alpha)
     end
     @@_animations.clear
   end
   def update_animation
     if @_animation_duration > 0
       frame_index = @_animation.frame_max - @_animation_duration
       cell_data = @_animation.frames[frame_index].cell_data
       position = @_animation.position
       animation_set_sprites(@_animation_sprites, cell_data, position)
       #=======================================
       # 修改:弹出伤害,权重计算
       #=======================================
       for timing in @_animation.timings
         if timing.frame == frame_index
           t = 1.0 * animation_process_timing(timing, @_animation_hit)            
           #p t,"当前权重", @all_quanzhong,"总权重"
           if @battler_damage.is_a?(Numeric) and t != 0
             t *= @battler_damage
             t /= @all_quanzhong
             #p t,"当前伤害",@battler_damage,"总伤害"
             t = t.to_i
             # 最后一次闪光的话,伤害修正
             if frame_index == @_last_frame
               @_total_damage = @battler_damage - t
             end
             #p t,@battler_damage,@all_quanzhong
             damage(t,@battler_critical)
           # 防止重复播放miss
           elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and timing.flash_scope != 0
             damage(@battler_damage,@battler_critical)
           end
         end
       end
     else
       dispose_animation
     end
   end
   #=======================================
   # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值`
   #=======================================

    def animation_process_timing(timing, hit)
      dontflash = false
      if (timing.condition == 0) or
         (timing.condition == 1 and hit == true) or
         (timing.condition == 2 and hit == false)
        unless dontflash
          if timing.se.name != ""
            se = timing.se
            Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch)
          end
        end
        case timing.flash_scope
        when 1
          unless dontflash
            self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
            if @_total_damage >0
              @flash_shake_switch = true
              @flash_shake = 10
            end
          end
          return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
        when 2
          unless dontflash
            if self.viewport != nil
              self.viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
              return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
            end
          end
        when 3
          unless dontflash
            self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)
          end
          return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
        end
      end      
      return 0
    end
end
  #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
class Skill
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 魔法かどうかの判断
    #--------------------------------------------------------------------------
    def magic?
      if @atk_f == 0
        return true
      else
        return false
      end
    end
  end
end

# アローカーソルの位置修正

class Arrow_Actor < Arrow_Base
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_update update
  def update
    side_view_update
    # スプライトの座標を設定
    if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY)
      self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX
      self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY
    end
  end
end
class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  include Side_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias side_view_update update
  def update
    side_view_update
    # スプライトの座標を設定
    if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
      self.x = self.enemy.screen_x
      self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
    end
  end
end



请赐教~dsu_plus_rewardpost_czw
作者: 李梦遥    时间: 2011-9-3 17:48
据我所知还没有菜鸟横版能和蹦血完美兼容的吧




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