Project1
标题:
如何做出 "第三、第四货币" 的效果?
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作者:
『89°の』
时间:
2011-9-3 17:34
标题:
如何做出 "第三、第四货币" 的效果?
不要
http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... =%E8%B4%A7%E5%B8%81
这种做不出我要的效果,希望是像这样的:
SG_ID = 100#存储第二货币的变量
SG_NA = "灵魂"#第二货币的单位
module RPG
class Weapon
def sgprice
arr = @description.split(/SG/)
return arr[1].to_i if arr[1] != nil
return 0
end
def description
arr = @description.split(/SG/)
return arr[0] if arr[1] != nil
return @description
end
end
class Armor
def sgprice
arr = @description.split(/SG/)
return arr[1].to_i if arr[1] != nil
return 0
end
def description
arr = @description.split(/SG/)
return arr[0] if arr[1] != nil
return @description
end
end
class Item
def sgprice
arr = @description.split(/SG/)
return arr[1].to_i if arr[1] != nil
return 0
end
def description
arr = @description.split(/SG/)
return arr[0] if arr[1] != nil
return @description
end
end
end
class Scene_SGShop < Scene_Shop
def main
# 生成帮助窗口
@help_window = Window_Help.new
# 生成指令窗口
@command_window = Window_ShopCommand.new
# 生成金钱窗口
@gold_window = Window_SGold.new
@gold_window.x = 480
@gold_window.y = 64
# 生成时间窗口
@dummy_window = Window_Base.new(0, 128, 640, 352)
# 生成购买窗口
@buy_window = Window_SGShopBuy.new($game_temp.shop_goods)
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@buy_window.help_window = @help_window
# 生成卖出窗口
@sell_window = Window_SGShopSell.new
@sell_window.active = false
@sell_window.visible = false
@sell_window.help_window = @help_window
# 生成数量输入窗口
@number_window = Window_ShopNumber.new
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
# 生成状态窗口
@status_window = Window_ShopStatus.new
@status_window.visible = false
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面切换的话就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@help_window.dispose
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@dummy_window.dispose
@buy_window.dispose
@sell_window.dispose
@number_window.dispose
@status_window.dispose
end
def update_buy
# 设置状态窗口的物品
@status_window.item = @buy_window.item
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 窗口状态转向初期模式
@command_window.active = true
@dummy_window.visible = true
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@status_window.visible = false
@status_window.item = nil
# 删除帮助文本
@help_window.set_text("")
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 获取物品
@item = @buy_window.item
# 物品无效的情况下、或者价格在所持金以上的情况下
if @item == nil or @item.sgprice > $game_variables[SG_ID]
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 获取物品所持数
case @item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(@item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(@item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(@item.id)
end
# 如果已经拥有了 99 个情况下
if number == 99
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 计算可以最多购买的数量
max = @item.sgprice == 0 ? 99 : $game_variables[SG_ID] / @item.sgprice
max = [max, 99 - number].min
# 窗口状态转向数值输入模式
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@number_window.set(@item, max, @item.sgprice)
@number_window.active = true
@number_window.visible = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面更新 (卖出窗口激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_sell
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 窗口状态转向初期模式
@command_window.active = true
@dummy_window.visible = true
@sell_window.active = false
@sell_window.visible = false
@status_window.item = nil
# 删除帮助文本
@help_window.set_text("")
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 获取物品
@item = @sell_window.item
# 设置状态窗口的物品
@status_window.item = @item
# 物品无效的情况下、或者价格为 0 (不能卖出) 的情况下
if @item == nil or @item.sgprice == 0
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 获取物品的所持数
case @item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(@item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(@item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(@item.id)
end
# 最大卖出个数 = 物品的所持数
max = number
# 窗口状态转向个数输入模式
@sell_window.active = false
@sell_window.visible = false
@number_window.set(@item, max, @item.sgprice / 2)
@number_window.active = true
@number_window.visible = true
@status_window.visible = true
end
end
def update_number
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 设置个数输入窗口为不活动·非可视状态
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
# 命令窗口光标位置分支
case @command_window.index
when 0 # 购买
# 窗口状态转向购买模式
@buy_window.active = true
@buy_window.visible = true
when 1 # 卖出
# 窗口状态转向卖出模式
@sell_window.active = true
@sell_window.visible = true
@status_window.visible = false
end
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 演奏商店 SE
$game_system.se_play($data_system.shop_se)
# 设置个数输入窗口为不活动·非可视状态
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
# 命令窗口光标位置分支
case @command_window.index
when 0 # 购买
# 购买处理
$game_variables[SG_ID] -= (@number_window.number * @item.sgprice)
case @item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(@item.id, @number_window.number)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(@item.id, @number_window.number)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(@item.id, @number_window.number)
end
# 刷新各窗口
@gold_window.refresh
@buy_window.refresh
@status_window.refresh
# 窗口状态转向购买模式
@buy_window.active = true
@buy_window.visible = true
when 1 # 卖出
# 卖出处理
$game_variables[SG_ID] += (@number_window.number * (@item.sgprice/2))
case @item
when RPG::Item
$game_party.lose_item(@item.id, @number_window.number)
when RPG::Weapon
$game_party.lose_weapon(@item.id, @number_window.number)
when RPG::Armor
$game_party.lose_armor(@item.id, @number_window.number)
end
# 刷新各窗口
@gold_window.refresh
@sell_window.refresh
@status_window.refresh
# 窗口状态转向卖出模式
@sell_window.active = true
@sell_window.visible = true
@status_window.visible = false
end
return
end
end
end
#=============
#窗口
#=============
class Window_SGold < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 160, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
cx = contents.text_size(SG_NA).width
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $game_variables[SG_ID].to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, SG_NA, 2)
end
end
class Window_SGShopBuy < Window_ShopBuy
def draw_item(index)
item = @data[index]
# 获取物品所持数
case item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
# 价格在所持金以下、并且所持数不是 99 的情况下为普通文字颜色
# 除此之外的情况设置为无效文字色
if item.sgprice <= $game_variables[SG_ID] and number < 99
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4
y = index * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 88, 32, item.sgprice.to_s, 2)
end
end
class Window_SGShopSell < Window_ShopSell
def draw_item(index)
item = @data[index]
case item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
# 可以卖掉的显示为普通文字颜色、除此之外设置成无效文字颜色
if item.sgprice > 0
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
y = index / 2 * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
end
class Window_SGShopNumber < Window_ShopNumber
def refresh
self.contents.clear
draw_item_name(@item, 4, 96)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(272, 96, 32, 32, "×")
self.contents.draw_text(308, 96, 24, 32, @number.to_s, 2)
self.cursor_rect.set(304, 96, 32, 32)
# 描绘合计价格和货币单位
domination = SG_NA
cx = contents.text_size(domination).width
total_price = @price * @number
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 160, 328-cx-2, 32, total_price.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(332-cx, 160, cx, 32, domination, 2)
end
end
class Scene_Map
def call_shop
# 清除商店调用标志
$game_temp.shop_calling = false
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 切换到商店画面
if $game_temp.sgshop_calling
$scene = Scene_SGShop.new
else
$scene = Scene_Shop.new
end
$game_temp.sgshop_calling = false
end
end
class Interpreter
def command_sgshop
$game_temp.sgshop_calling = true
end
end
class Game_Temp
attr_accessor:sgshop_calling
alias initialize_new initialize
def initialize
initialize_new
@sgshop_calling = false
end
end
复制代码
希望再弄两个。因为我除原货币外还弄了3种货币,谢谢好心人帮忙了! dsu_plus_rewardpost_czw
作者:
亿万星辰
时间:
2011-9-3 18:25
我觉得你写的地址里那个可以实现这个功能啊,你具体的功能是什么?
作者:
『89°の』
时间:
2011-9-3 19:12
本帖最后由 『89°の』 于 2011-9-3 19:12 编辑
据体功能就是 用 其他货币买的东西用另一种货币是无法卖掉的。。
如果用那个那么他的金钱设置是用原货币买的价钱/2=用该货币买的价钱额。。
------呼,说完了。。不知道你有没有听懂额。。
作者:
亿万星辰
时间:
2011-9-3 19:19
这个功能需要重新写物品和商店部分,而不单是货币~
基本上就是要把物品区分为某几类,而不同种类的商店只能回收不同种类的物品,对应不同种类的货币。
作者:
『89°の』
时间:
2011-9-3 19:21
额,可我是脚本盲的说、、、、
作者:
zphyp120
时间:
2011-9-3 22:15
脚本盲就用事件来实现。
作者:
『89°の』
时间:
2011-9-4 08:09
反正我记得以前就有一种脚本,可以做出第三货币效果,就是把SG 改成 TG ,然后变量和名字都改一下。然后....... 可是这个现在搜索不到了。。。
作者:
|.мīss.чou
时间:
2011-9-4 08:14
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
『89°の』
时间:
2011-9-4 10:32
|.мīss.чou 发表于 2011-9-4 08:14
用事件也一样可以实现啊……建一个事件商店 然后条件分支用那个物品去买你要的物品 就可以了!就是没那么华 ...
真是的,这样子用别的货币买的东西可以用 另一种货币买来啊!这都不知道额!
作者:
亿万星辰
时间:
2011-9-4 10:40
问题的难点在于用货币1购买的东西在流通货币2的商店中无法卖掉,这个是关键,而对于不同商店显示不同的货币,确实是简单的一个事件操作~
作者:
『89°の』
时间:
2011-9-4 10:45
嗯。。好像就是这样额。。。
作者:
亿万星辰
时间:
2011-9-4 10:47
几个货币有都能购买的东西么?还是说每种货币都是只能买特定的一些东西?
还有就是每种货币能买的东西有多少种呢?
作者:
77777741
时间:
2011-9-4 12:26
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
天使喝可乐
时间:
2011-9-4 13:07
那把买卖都用第二/三货币的形式进行不就好了 买卖全部事件 把物品价格设为0 这样就不能用第一货币出售了
作者:
亿万星辰
时间:
2011-9-4 13:42
大家试试不要编写新的脚本,在默认的事件环境下能否实现吧~这样冲突的几率小一些。
作者:
竹轩轩
时间:
2011-9-4 18:51
可以通过变量与脚本结合使用。
作者:
亿万星辰
时间:
2011-9-4 19:21
搞了一个事件版的,感觉还是可行的~
多货币商店.rar
(189.7 KB, 下载次数: 21)
2011-9-4 19:20 上传
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原理是根据属性来区分不同币种的物品,然后保留这些物品,其余的记录好数量后统统丢弃掉,等退出商店界面后再归还。
作者:
『89°の』
时间:
2011-9-10 17:33
算了、你的公共事件还是看不懂。。送你分吧。。。
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/)
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