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标题: 如何在事件中关闭此脚本开关! [打印本页]

作者: chenchuan1    时间: 2011-9-13 15:35
标题: 如何在事件中关闭此脚本开关!
有的地图不需要显示,如何关闭?(直接不调用哪个地图)

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# ■ 全景地图显示小地图
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# by      sphinger      #
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# □ 前期定义
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module PLAN_Map_Window
  WIN_X       = 440         # 窗口的初始 X 座標
  WIN_Y       = 0         # 窗口的初始 Y 座標
  WIN_WIDTH   = 200      # 地图的宽度
  WIN_HEIGHT  = 150      # 地图的高度
  ZOOM        = 4.0       # 地图的放缩比例
  ZOOMP       = 1         # 小地图上角色的缩放(1为图片原来大小,往大调节时图片变小)
  SHOWPLAYER  = false     # 是否显示角色,当为true时,小地图将显示角色为false时显示兰色的标记
  PLAYCW      = 4         #当使用上面的显示角色时,这个用来设置,角色的横向帧数
  PLAYCH      = 4         #当使用上面的显示角色时,这个用来设置,角色的综向帧数
  WINDOWSKIN  = ""        # 自定义地图窗口素材,如果留空则是默认的

  ON_OFF_KEY  = Input::A  # 打开地图的按钮,A就是键盘的Z键

  SWITCH      = 100       # 禁用地图功能的开关,默认这个就是打开100号开关则禁止
                          # 使用地图功能,关闭则可以使用地图功能

  WINDOW_MOVE = true     # 是否可以自动改变窗口位置(true:可改变, false:固定)
  
  OVER_X      = 440   # 自动改变后窗口的位置x
  OVER_Y      = 480 - WIN_HEIGHT       #自动改变后窗口的位置y

  OPACITY     = 192       # 窗口的透明度
  C_OPACITY   = 192       # 地图的透明度
  VISIBLE     = true      # 最初是否可见
end
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# ■ Game_Temp
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class Game_Temp
  attr_accessor  :map_visible     # 地图的表示状態
  alias plan_map_window_initialize initialize
  def initialize
    plan_map_window_initialize
    @map_visible = true
  end
end
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# ■ Scene_Map
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class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias plan_map_window_main main
  def main
    @map_window         = Window_Map.new
    @map_window.visible = $game_temp.map_visible
    plan_map_window_main
    @map_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias plan_map_window_update update
  def update
    $game_temp.map_visible = @map_window.visible
    plan_map_window_update
    unless $game_switches[PLAN_Map_Window::SWITCH]      
      if Input.trigger?(PLAN_Map_Window::ON_OFF_KEY)
        if @map_window.visible
          @map_window.visible = false
        else
          @map_window.visible = true
        end
      end
    else
      if @map_window.visible
        @map_window.visible = false
      end
    end
    if @map_window.visible
      @map_window.update
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 场所移动的变化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias plan_map_window_transfer_player transfer_player
  def transfer_player
    visible = @map_window.visible
    @map_window.visible = false
    plan_map_window_transfer_player
    @map_window.dispose
    @map_window = Window_Map.new
    @map_window.visible = visible
  end
end
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# ■ Window_Map
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class Window_Map < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    x = PLAN_Map_Window::WIN_X
    y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
    w = PLAN_Map_Window::WIN_WIDTH
    h = PLAN_Map_Window::WIN_HEIGHT
    super(x, y, w, h)
    unless PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN.empty?
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN)
    end
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = PLAN_Map_Window::OPACITY
    self.contents_opacity = PLAN_Map_Window::C_OPACITY
    @old_real_x = $game_player.real_x
    @old_real_y = $game_player.real_y
    @all_map = make_all_map
    self.visible = PLAN_Map_Window::VISIBLE
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 缩小图做成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_all_map
    all_map = RPG::Cache.icon("地图" + $game_map.map_id.to_s)   
    cw = $game_map.width * 32
    ch = $game_map.height * 32
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(0 , 0, all_map, src_rect)
    w = ($game_map.width / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
    h = ($game_map.height / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
    ret_bitmap = Bitmap.new(w, h)
    src_rect = Rect.new(0, 0, all_map.width, all_map.height)
    dest_rect = Rect.new(0, 0, ret_bitmap.width, ret_bitmap.height)
    ret_bitmap.stretch_blt(dest_rect, all_map, src_rect)
    all_map.dispose
    return ret_bitmap
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    one_tile_size = 32 / PLAN_Map_Window::ZOOM
    x = $game_player.real_x - 128 * (self.contents.width / one_tile_size) / 2
    y = $game_player.real_y - 128 * (self.contents.height / one_tile_size) / 2
    x = x * one_tile_size / 128
    y = y * one_tile_size / 128
    half_width = self.contents.width * 128 / 2
    rest_width = ($game_map.width * 128 - $game_player.real_x) * one_tile_size
    rev_x = 0
    if @all_map.width < self.contents.width
      rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
      rev_x -= (self.contents.width - @all_map.width) / 2
      x += rev_x
    elsif half_width > $game_player.real_x * one_tile_size
      rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
      x += rev_x
    elsif half_width > rest_width
      rev_x = -((half_width - rest_width) / 128)
      x += rev_x
    end
    half_height = self.contents.height * 128 / 2
    rest_height = ($game_map.height * 128 - $game_player.real_y) * one_tile_size
    rev_y = 0
    if @all_map.height < self.contents.height
      rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
      rev_y -= (self.contents.height - @all_map.height) / 2
      y += rev_y
    elsif half_height > $game_player.real_y * one_tile_size
      rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
      y += rev_y
    elsif half_height > rest_height
      rev_y = -((half_height - rest_height) / 128)
      y += rev_y
    end
    src_rect = Rect.new(x, y, self.contents.width, self.contents.height)
    self.contents.blt(0, 0, @all_map, src_rect)
    if PLAN_Map_Window::WINDOW_MOVE == true
      wr = PLAN_Map_Window::WIN_X + self.width
      wl = PLAN_Map_Window::WIN_X
      ht = PLAN_Map_Window::WIN_Y
      he = PLAN_Map_Window::WIN_Y + self.height
      if $game_player.screen_x >= wl and $game_player.screen_x <= wr
        if $game_player.screen_y >= ht and $game_player.screen_y <= he
          self.x = PLAN_Map_Window::OVER_X
          self.y = PLAN_Map_Window::OVER_Y
        else
          self.x = PLAN_Map_Window::WIN_X
          self.y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
        end
      else
        self.x = PLAN_Map_Window::WIN_X
        self.y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
      end
    end
    if $game_party.actors.size > 0
      actor = $game_party.actors[0]
      if PLAN_Map_Window::SHOWPLAYER
      bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
      width = bitmap.width / PLAN_Map_Window::PLAYCW
      height = bitmap.height / PLAN_Map_Window::PLAYCH
      src_rect = Rect.new(0, 0, width, height)
      w = width / PLAN_Map_Window::ZOOM
      h = height / PLAN_Map_Window::ZOOM
      else
      bitmap = RPG::Cache.icon("方向" + $game_player.direction.to_s)
      width = bitmap.width / PLAN_Map_Window::ZOOMP
      height = bitmap.height / PLAN_Map_Window::ZOOMP
      src_rect = Rect.new(0, 0, width, height)
      w = width
      h = height
      end
      x = self.contents.width / 2 - w / 2 + one_tile_size / 2 - rev_x
      y = self.contents.height / 2 - h / 2 - rev_y
      dest_rect = Rect.new(x, y, w, h)
      self.contents.stretch_blt(dest_rect, bitmap, src_rect)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if @old_real_x != $game_player.real_x or @old_real_y != $game_player.real_y
      @old_real_x = $game_player.real_x
      @old_real_y = $game_player.real_y
      refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    super
    @all_map.dispose
  end
end

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