Project1
标题:
想请教一下正则表达式
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作者:
timmyyayaya
时间:
2011-9-28 23:27
标题:
想请教一下正则表达式
本帖最后由 timmyyayaya 于 2011-9-29 00:27 编辑
想请教一下正则表达式
对话框脚本的读取方式为\a[角色名称,编号]
请问该怎么改写才能直接读取指定位置图片名称?
像是0101.png,直接输入\a[0101]这样 dsu_plus_rewardpost_czw
Project2.rar
2011-9-29 00:01 上传
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作者:
各种压力的猫君
时间:
2011-9-28 23:45
本帖最后由 各种压力的猫君 于 2011-9-29 00:39 编辑
完全不认为和正则表达式有关系 = = b
最好能附个工程方便测试 =W=
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 顔グラフィック表示
#--------------------------------------------------------------------------
def actor(name, write = true)
if write
@face.bitmap = RPG::Cache.face(name.to_s)
@face.x = 75 - @face.bitmap.width / 2
@face.y = 530 - @face.bitmap.height #self.y + 12#self.height / 2
@face.z = self.z + 1
@face.oy = 50
@fade_in = true
@face.opacity = 120
end
@fi = 0
# 最初の行を字下げ
@x = @fi + @i if @x <= @fi
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(80, 304, 480, 160)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.visible = false
self.z = 9998
# 顔グラフィックの作成
@face = Sprite.new(self.viewport)
@face.bitmap = Bitmap.new(10, 10)
@face.visible = false
@text = ""
@fade_in = false
@fade_out = false
@contents_showing = false
@contents_showed = false
@cursor_width = 0
self.active = false
self.index = -1
# 履歴ウィンドウの作成
@h_window = Window.new(self.viewport)
@h_window.x = 77
@h_window.y = 64
@h_window.z = 10001
@h_window.width = 486
@h_window.height = 352
@h_window.opacity = 0
@h_window.back_opacity = 160
@h_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name)
@h_window.active = false
@h_window.visible = false
@c_h = 0
# メッセージスピードの初期化
unless $game_player.message_speed.is_a?(Numeric)
$game_player.message_speed = 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
terminate_message
$game_temp.message_window_showing = false
@face.dispose
if @input_number_window != nil
@input_number_window.dispose
end
@h_window.dispose
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メッセージ終了処理
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
self.active = false
self.pause = false
self.index = -1
self.contents.clear
# 表示中フラグをクリア
@contents_showing = false
@contents_showed = false
# メッセージ コールバックを呼ぶ
if $game_temp.message_proc != nil
$game_temp.message_proc.call
end
# 文章、選択肢、数値入力に関する変数をクリア
$game_temp.message_text = nil
$game_temp.message_proc = nil
$game_temp.choice_start = 99
$game_temp.choice_max = 0
$game_temp.choice_cancel_type = 0
$game_temp.choice_proc = nil
$game_temp.num_input_start = 99
$game_temp.num_input_variable_id = 0
$game_temp.num_input_digits_max = 0
# ゴールドウィンドウを開放
if @gold_window != nil
@gold_window.dispose
@gold_window = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● テキスト初期化設定
#--------------------------------------------------------------------------
def text_initialize
# メッセージウィンドウ初期化設定
@text = $game_temp.message_text
@back_up = @text.clone
@rubi = ""
@speed = $game_player.message_speed
font_size = 22
@wait = 0
@push_enter = false
@contents_close = false
@cursor_width = 0
# 制御文字処理
begin
last_text = @text.clone
@text.gsub!(/\\[Vv]\[(\d+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
end until @text == last_text
@text.gsub!(/\\[Nn]\[(\d+)\]/) do
$game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
end
# 便宜上、"\\\\" を "\000" に変換
@text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
# "\\C" を "\001" に、"\\G" を "\002" に変換
@text.gsub!(/\\[Cc]\[(\d+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
@text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
# 制御文字をそれぞれバックスラッシュ記法に変換
@text.gsub!(/\\[Ss]\[(\d+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
@text.gsub!(/\\\./) { "\004" }
@text.gsub!(/\\\;/) { "\005" }
@text.gsub!(/\\\|/) { "\006" }
@text.gsub!(/\\\!/) { "\010" }
@text.gsub!(/\\\>/) { "\016" }
@text.gsub!(/\\\</) { "\017" }
@text.gsub!(/\\\^/) { "\020" }
@text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\021" }
@text.gsub!(/\\[Ll][Tt]/) { "\022" }
@text.gsub!(/\\[Cc][Tt]/) { "\023" }
@text.gsub!(/\\[Rr][Tt]/) { "\024" }
@text.gsub!(/\\[Ff]\[(\d+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
@text.gsub!(/\\[Aa]\[(\w+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
@text.gsub!(/\\[Rr]\[(.+?),(.+?)\]/) { "\027[#{$1},#{$2}]" }
@text.gsub!(/\\[Oo]\[(.+?)\]/) { "\030[#{$1}]" }
@text.gsub!(/\<[Bb]\>/) { "\031" }
@text.gsub!(/\<\/[Bb]\>/) { "\033" }
@text.gsub!(/\<[Ii]\>/) { "\034" }
@text.gsub!(/\<\/[Ii]\>/) { "\035" }
@text.gsub!(/\\[Ss][Tt]/) { "" }
@text.gsub!(/\\[Nn]/) { "\n" }
@text.gsub!(/\\[Pp](.*?)\n/) { $1 }
@x = @i = 4
@fi = @y = @py = 0
# 最初の行がルビ付きの場合、字下げを行う
@text = "\n" if @text == ""
text = @text[/^.*?\n/]
r_height = 0
while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
# \F[n] の場合、フォントサイズの変更
if c == "\025"
text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
font_size = $1.to_i
next
end
# ルビが存在した場合
if c == "\027"
text.sub!(/\[(.+?),(.+?)\]/, "")
# ルビのテキストサイズを格納
r_height = [r_height, font_size].max
next
end
end
# 字下げの設定
@py = [(r_height + [(r_height + 66) / 8, r_height * 2 / 3].min - 5) -
max_height(@text), 0].max
# 選択肢なら字下げを行う
if $game_temp.choice_start == 0
@x = 12
end
# "\\E[n]" がある場合、イベントnに吹き出し表示
unless self.contents.disposed?
self.contents.dispose
end
# 吹き出し表示の場合
if @text.gsub!(/\\[Ee]\[(\-*?\d+),?(\d*?)\]/) { "" }
# メッセージの幅、高さの読み込み
@event = $game_system.map_interpreter.get_character($1.to_i)
self.contents = Bitmap.new(10, 10)
self.contents.font.size = font_size
self.width = text_width(@text) + 32
self.height = [text_height(@text) + 32 + @py, 32].max
# 数値入力の場合、高さと幅の調整
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
i_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
dummy_bitmap.dispose
self.width=[self.width,i_width*$game_temp.num_input_digits_max+48].max
self.height += 32
# 高さが数値分しかない場合、数値入力を繰り上げる
$game_temp.num_input_start -= 1 if self.height == 64
end
@w_pos = $2.to_i
window_position
self.contents.dispose
else
@event = nil
self.x = 80
if $game_temp.in_battle
self.y = 16
else
case $game_system.message_position
when 0 # 上
self.y = 16
when 1 # 中
self.y = 160
when 2 # 下
self.y = 345
end
end
self.width = 480
self.height = 160
end
# ウィンドウ内容の初期化
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.size = font_size
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.bold = false
self.contents.font.italic = false
# メッセージ履歴に文章を挿入
history_write(@text.clone)
# 第一行目のフォントサイズが基準フォントサイズと異なる場合の体裁を整える
@h = @c_h = max_height(@text) - self.contents.font.size
@c_w = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 吹き出し表示:ウィンドウ位置設定
#--------------------------------------------------------------------------
def window_position
m_x = (@event.real_x - $game_map.display_x) / 4 - self.width / 2 + 16
m_y = (@event.real_y - $game_map.display_y) / 4
if @w_pos == 0
m_y -= self.height + 32
else
m_y += 48
end
self.x =[[m_x, 0].max, 640 - self.width].min
self.y = [[m_y, 0].max, 480 - self.height].min
if @input_number_window != nil
@input_number_window.x = self.x + 8
@input_number_window.y = self.y + 32 + @h + @py
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
# 表示待ちのメッセージがある場合
if @text != nil
# c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ)
while ((c = @text.slice!(/./m)) != nil)
next unless control(c)
if @push_enter
@contents_showed = true
break
end
# 文字を描画
size = self.contents.font.size
self.contents.font.name = "華康中圓體"
self.contents.draw_text(@x, @h + @py, 10 + size, 10 + size, c)
# x に描画した文字の幅を加算
@x += self.contents.text_size(c).width
rubi_draw if @rubi != ""
if @speed > 0 and @contents_showed == false and
not (ENTER and Input.trigger?(Input::C)) and
not ($game_variables[MSN_SKIP] >= ($DEBUG ? 0 : 1) and Input.press?(Input::SHIFT))
@wait += @speed if @wait <= 0
break if @wait > 0
end
end
if @text == ""
text_end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● テキスト描画終了時
#--------------------------------------------------------------------------
def text_end
@contents_showed = true
# 選択肢の場合
if $game_temp.choice_max > 0
@item_max = $game_temp.choice_max
self.active = true
self.index = 0
@c_h = @h
end
# 数値入力の場合
if $game_temp.num_input_variable_id > 0
digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
@input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
@input_number_window.number = number
@input_number_window.x = self.x + 8
@input_number_window.y = self.y + 32 + @h + @py
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 制御文字処理
#--------------------------------------------------------------------------
def control(c)
# \\ の場合
if c == "\000"
# 本来の文字に戻す
c = "\\"
return true
end
# \C[n] の場合
if c == "\001"
c_change
return false
end
# \G の場合
if c == "\002"
gold
return false
end
# \S[n] の場合
if c == "\003"
@text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
@speed = $game_player.message_speed * $1.to_i
return false
end
# \. の場合
if c == "\004"
@wait = 10
c.sub!("\004", "")
return true
end
# \: の場合
if c == "\005"
@wait = 20
c.sub!("\005", "")
return true
end
# \| の場合
if c == "\006"
@wait = 40
c.sub!("\006", "")
return true
end
# \! の場合
if c == "\010"
self.pause = true
@push_enter = true
@contents_showed = true
c.sub!("\010", "")
return true
end
# \> の場合
if c == "\016"
@temp_speed = @speed
@speed = 0
return false
end
# \< の場合
if c == "\017"
@speed = @temp_speed
c.sub!("\017", "")
return true
end
# \^ の場合
if c == "\020"
@contents_close = true
return false
end
# \I の場合
if c == "\021"
@i = @x - @fi
if @y >= $game_temp.choice_start
@i = @x - @fi - 8
end
return false
end
# \LT の場合
if c == "\022"
@i = @x = @fi + 4
return false
end
# \CT の場合
if c == "\023"
@text[(/(.+?)\n/)]
width = max_width($1)[0]
@x = (@fi + self.contents.width - width) / 2
return false
end
# \RT の場合
if c == "\024"
@text[(/(.+?)\n/)]
width = max_width($1)[0]
@x = self.contents.width - width - 4
return false
end
# \F[n] の場合
if c == "\025"
s_change
return false
end
# \A[n] の場合
if c == "\026"
@text.sub!(/\[(\w+)\]/, "")
actor($1)
return false
end
# \R[n,m] の場合
if c == "\027"
@text.sub!(/\[(.+?),(.+?)\]/) { rubi_set($1, $2) }
return false
end
# \O[i] の場合
if c == "\030"
@text.sub!(/\[(.+?)\]/, "")
letter($1.to_i)
return false
end
# <B> の場合
if c == "\031"
self.contents.font.bold = true
return false
end
# </B> の場合
if c == "\033"
self.contents.font.bold = false
return false
end
# <I> の場合
if c == "\034"
self.contents.font.italic = true
return false
end
# </I> の場合
if c == "\035"
self.contents.font.italic = false
return false
end
# 改行文字の場合
if c == "\n"
new_line
return false
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ルビ描画
#--------------------------------------------------------------------------
def rubi_draw
# フォントサイズのバックアップ
f_size = self.contents.font.size
# ルビサイズの設定
size = [(f_size + 66) / 8, f_size * 2 / 3].min
if @h_window.active
@h_window.contents.font.size = size
else
self.contents.font.size = size
end
# ルビのテキスト長 / メインテキストのテキスト長の算出
num = @rubi_s / @main_s.to_f
# 一回の描画でどれだけルビを振るか計算
cnt = num.ceil - (num.ceil - num).round
# 描画回数分だけルビの描画
for i in 1..cnt
c = @rubi.slice!(/./m)
# 履歴表示中の場合、履歴ウィンドウにルビを描画
if @h_window.active
@h_window.contents.draw_text(@rubi_x - 5 - size / 2,
@h + @py - size + 3, 10 + size, 6 + size, c, 1)
# メッセージウィンドウにルビを描画
else
self.contents.draw_text(@rubi_x - 5 - size / 2,
@h + @py - size + 3, 10 + size, 6 + size, c, 1)
end
@rubi_x += @rubi_w
@rubi_s -= 1
end
@main_s -= 1
self.contents.font.size = f_size
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ルビ設定
#--------------------------------------------------------------------------
def rubi_set(main, rubi)
text = main.clone
@rubi = rubi.clone
@main_s = 0
@rubi_s = 0
while(main.slice!(/./m) != nil)
@main_s += 1
end
while(rubi.slice!(/./m) != nil)
@rubi_s += 1
end
f_size = self.contents.font.size
main_w = self.contents.text_size(text).width
self.contents.font.size = [(f_size + 66) / 8, f_size * 2 / 3].min
rubi_w = self.contents.text_size(@rubi).width
if main_w >= rubi_w or @rubi_s == 1
@rubi_x = @x + main_w.to_f / (@rubi_s * 2)
@rubi_w = main_w.to_f / @rubi_s
else
@rubi_x = @x - (rubi_w - main_w - self.contents.font.size) / 2
@rubi_w = rubi_w.to_f / @rubi_s
end
self.contents.font.size = f_size
return text
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 外字の表示
#--------------------------------------------------------------------------
def letter(i)
pict = RPG::Cache.windowskin("Letter_" + (i / 16).to_s)
p_width = pict.width / 4
p_height = pict.height / 4
p_x = i % 4
p_y = (i % 16) / 4
rect = Rect.new(p_x * p_width, p_y * p_height, p_width, p_height)
if @h_window.active
@h_window.contents.blt(@x,
@h + @py + self.contents.font.size - p_height + 5, pict, rect)
else
self.contents.blt(@x,
@h + @py + self.contents.font.size - p_height + 5, pict, rect)
end
@x += p_width
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 文字色変更
#--------------------------------------------------------------------------
def c_change
# 文字色を変更
@text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
color = $1.to_i
if color >= 0 and color <= 7
if @h_window.active
@h_window.contents.font.color = text_color(color)
else
self.contents.font.color = text_color(color)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 所持金表示
#--------------------------------------------------------------------------
def gold
# ゴールドウィンドウを作成
if @gold_window == nil
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = 560 - @gold_window.width
if $game_temp.in_battle
@gold_window.y = 192
else
@gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
end
@gold_window.opacity = self.opacity
@gold_window.back_opacity = self.back_opacity
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 文字サイズ変更
#--------------------------------------------------------------------------
def s_change
# 文字色を変更
@text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
@h += self.contents.font.size - $1.to_i
self.contents.font.size = $1.to_i
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行のテキスト幅の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def max_width(text)
# 不要な制御文字の削除
text.gsub!(/\001\[\d+\]/) { "" }
text.gsub!(/\002/) { "" }
text.gsub!(/\003\[\d+\]/) { "" }
text.gsub!(/\004/) { "" }
text.gsub!(/\005/) { "" }
text.gsub!(/\006/) { "" }
text.gsub!(/\010/) { "" }
text.gsub!(/\016/) { "" }
text.gsub!(/\017/) { "" }
text.gsub!(/\020/) { "" }
text.gsub!(/\022/) { "" }
text.gsub!(/\023/) { "" }
text.gsub!(/\024/) { "" }
text.gsub!(/\026\[(\w+)\]/) { "" }
text.gsub!(/\027\[(.+?),(.+?)\]/) { $1 }
# 現在のウィンドウ情報を取得
size = self.contents.font.size
bold = self.contents.font.bold
italic = self.contents.font.italic
width = 0
i = @i
while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
# テキストが \I の場合インデントの設定
if c == "\021"
i = width
if @y >= $game_temp.choice_start
i = width - 8
end
next
end
# \F[n] の場合、フォントサイズの変更
if c == "\025"
text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
self.contents.font.size = $1.to_i
next
end
# テキストが\O[i] の場合、外字分だけ幅を増やす
if c == "\030"
text.sub!(/\[(.+?)\]/, "")
width += RPG::Cache.windowskin("Letter_"+($1.to_i/16).to_s).width / 4
next
end
# <B> の場合
if c == "\031"
self.contents.font.bold = true
next
end
# </B> の場合
if c == "\033"
self.contents.font.bold = false
next
end
# <I> の場合
if c == "\034"
self.contents.font.italic = true
next
end
# </I> の場合
if c == "\035"
self.contents.font.italic = false
next
end
width += self.contents.text_size(c).width
end
# 行終了時のウィンドウ情報の格納
e_size = self.contents.font.size
e_bold = self.contents.font.bold
e_italic = self.contents.font.italic
# ウィンドウ情報を元に戻す
self.contents.font.size = size
self.contents.font.bold = bold
self.contents.font.italic = italic
return [width, i, e_size, e_bold, e_italic]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 文章全体の幅の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def text_width(sentence)
# 現在のウィンドウ情報を取得
size = self.contents.font.size
bold = self.contents.font.bold
italic = self.contents.font.italic
i = @i
x = @x
# 文章幅の取得開始
text = sentence.clone
width = 0
# \A[n] の場合
if text[/\026/]
text.sub!(/\026\[(\w+)\]/, "")
actor($1, false)
width = @x
end
cnt = 0
while text != ""
t_width = max_width(text[/^.*?\n/])
# 選択肢だった場合は幅に32加算する
t_width[0] += 20 if cnt >= $game_temp.choice_start
width = [width, @i + t_width[0]].max
# ウィンドウ情報を更新して次の行へ
@i = t_width[1]
self.contents.font.size = t_width[2]
self.contents.font.bold = t_width[3]
self.contents.font.italic = t_width[4]
text.sub!(/^.*?\n/) {""}
cnt += 1
end
# ウィンドウ情報を元に戻す
self.contents.font.size = size
self.contents.font.bold = bold
self.contents.font.italic = italic
@i = i
@x = x
return width + @fi + 4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行の最大テキスト高さを求める
#--------------------------------------------------------------------------
def max_height(sentence)
text = sentence[/(.+?)\n/]
t_size = 0
# テキストが空になるまで繰り返し
while text != "" and text != nil
c = text.slice!(/./m)
# テキストが \C[n] か \S[n] の場合次のテキストへ
if c == "\001" or c == "\003"
text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
next
end
# アクターグラフィックの場合次のテキストへ
if c == "\026"
text.sub!(/\[(\w+)\]/, "")
next
end
# テキストが\O[i] の場合
if c == "\030"
text.sub!(/\[(.+?)\]/, "")
p_height = RPG::Cache.windowskin("Letter_"+($1.to_i/16).to_s).height/4
l_height = [((p_height + 1) * 8 - 66) / 9, (p_height + 1) * 3 / 5].max
t_size = [t_size, l_height].max
next
end
# テキストが \F[n] の場合、最大テキスト高さに n を代入
if c == "\025"
text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
t_size = [t_size, $1.to_i].max
end
# 最大テキスト高さが0の場合、現在のフォントサイズを代入
t_size = self.contents.font.size if t_size == 0
end
return t_size
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 文章全体の高さを求める
#--------------------------------------------------------------------------
def text_height(sentence)
# 高さ・ルビ分の高さを初期化
h = 0
size = self.contents.font.size
text = sentence.clone
if text[/^.*?\n/][/\027/]
py = [(max_height(text) + 66) / 8, max_height(text) * 2 / 3].min - 5
else
py = 0
end
# 文章の総合高さを計算
while text != ""
# 現在の行の高さを計算
height = max_height(text)
# 総高さに現在の行の高さを加算
h += height + [(height + 66) / 8, height * 2 / 3].min - 1
# \F[n] の場合、フォントサイズの変更
if text[/^.*?\n/][/.*\025\[(\d+)\]/]
self.contents.font.size = $1.to_i
end
# 次の行へ
text.sub!(/^.*?\n/) {""}
end
# 顔グラフィックがある場合
if sentence[/\026/]
h = [h, 100].max
end
self.contents.font.size = size
# 文章全体の高さを返す
return h
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 改行
#--------------------------------------------------------------------------
def new_line
# 選択肢ならカーソルの幅を更新
if @h_window.active == false and @y >= $game_temp.choice_start
@cursor_width = [@cursor_width, @x].max
end
# y に 1 を加算
@y += 1
# 次の行の最大テキスト高さ + ルビ分の字下げ
height = max_height(@text)
@h += height + [(height + 66) / 8, height * 2 / 3].min - 1
@x = @fi + @i
# 選択肢なら字下げを行う
if @h_window.active == false and @y >= $game_temp.choice_start
@x = 8 + @fi + @i
# ルビ付きの場合、字下げを行う
text = @text[/^.*?\n/]
font_size = self.contents.font.size
r_height = 0
while text != "" and text != nil
c = text.slice!(/./m)
# \F[n] の場合、フォントサイズの変更
if c == "\025"
text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
font_size = $1.to_i
next
end
# ルビが存在した場合
if c == "\027"
text.sub!(/\[(.+?),(.+?)\]/, "")
# ルビのテキストサイズを格納
r_height = [r_height, font_size].max
next
end
end
# 字下げの設定
@py = [(r_height + [(r_height + 66) / 8, r_height * 2 / 3].min - 5) -
max_height(@text), 0].max
end
# 次の文字へ
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# メッセージ履歴の呼び出し
# if @h_window.active == false and (@contents_showed or
# $game_system.map_interpreter.running? == false) and
# (Input.trigger?(Input::L) or Input.trigger?(Input::R)) and
# not $game_player.message_history.empty?
# history_start
# end
if @h_window.active
if @h_window.opacity < 255
@h_window.opacity += 24
@h_window.contents_opacity += 24
@bar.opacity += 24
return
end
history_update
return
end
# メッセージ履歴消去中の場合
if @h_window.opacity > 0
# 透過度を増やす
@h_window.opacity -= 48
@h_window.contents_opacity -= 48
@bar.opacity -= 48
# メッセージ履歴が完全透過状態になった場合
if @h_window.opacity == 0
@h_window.visible = false
@h_window.contents.dispose
@bar.bitmap.dispose
@bar.dispose
if @contents_showed == false
$game_temp.message_window_showing = false
end
end
return
end
super
# 吹き出し表示の場合、ウィンドウ位置設定
window_position if @event != nil
# フェードインの場合
if @fade_in
self.contents_opacity += 24
@face.opacity += 24 if FADE
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity += 24
end
if self.contents_opacity == 255
@fade_in = false
end
end
# 数値入力中の場合
if @input_number_window != nil
@input_number_window.update
# 決定
if Input.trigger?(Input::C)
if @push_enter
self.pause = false
@push_enter = false
@contents_showed = false
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
@input_number_window.number
$game_map.need_refresh = true
# 数値入力ウィンドウを解放
@input_number_window.dispose
@input_number_window = nil
terminate_message
end
return
end
# メッセージ表示中の場合
if @contents_showing and @contents_showed == false
if (ENTER and Input.trigger?(Input::C)) or
($game_variables[MSN_SKIP] >= ($DEBUG ? 0 : 1) and Input.press?(Input::SHIFT))
@wait = 0
end
if @wait > 0
@wait -= 1
return if @wait > 0
end
refresh
return
end
# メッセージ表示終了の場合
if @contents_showed
# 選択肢の表示中でなければポーズサインを表示
if $game_temp.choice_max == 0
self.pause = true
end
# キャンセル
if Input.trigger?(Input::B)
if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
terminate_message
end
end
# 決定
if Input.trigger?(Input::C)
if @push_enter
self.pause = false
@push_enter = false
@contents_showed = false
return
end
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
terminate_message
end
if $game_variables[MSN_SKIP] == 2 and Input.press?(Input::SHIFT) and
$game_temp.choice_max == 0
if @push_enter
self.pause = false
@push_enter = false
@contents_showed = false
return
end
terminate_message
end
if @contents_close and $game_temp.choice_max == 0
if $game_temp.choice_max > 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.choice_proc.call(self.index)
end
terminate_message
end
return
end
# フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢がある場合
if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
@contents_showing = true
$game_temp.message_window_showing = true
reset_window
text_initialize
self.visible = true
self.contents_opacity = 0
@face.bitmap = nil
@face.visible = true
if FADE
@face.opacity = 0
else
@face.opacity = 255
end
if @input_number_window != nil
@input_number_window.contents_opacity = 0
end
@fade_in = true
refresh
Graphics.frame_reset
return
end
# 表示すべきメッセージがないが、ウィンドウが可視状態の場合
if self.visible
@fade_out = true
self.opacity -= 48
@face.opacity -= 48
if self.opacity == 0
self.visible = false
@face.visible = false
@fade_out = false
$game_temp.message_window_showing = false
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メッセージ履歴テキスト格納
#--------------------------------------------------------------------------
def history_write(text)
# メッセージ履歴に不要な制御文字の削除
text.gsub!(/\002/) { "" }
text.gsub!(/\003\[\d+\]/) { "" }
text.gsub!(/\004/) { "" }
text.gsub!(/\005/) { "" }
text.gsub!(/\006/) { "" }
text.gsub!(/\010/) { "" }
text.gsub!(/\016/) { "" }
text.gsub!(/\017/) { "" }
text.gsub!(/\020/) { "" }
text.gsub!(/\026\[(\w+)\]/) { "" }
# メッセージ履歴の初期化
unless $game_player.message_history.is_a?(Array)
$game_player.history_size = 100
$game_player.message_history = []
end
# 現在のテキストをメッセージ履歴に格納
$game_player.message_history.push([text, text_height(text)])
# メッセージ履歴のサイズが大きい場合、最初の方より履歴を削除
if $game_player.message_history.size > $game_player.history_size
$game_player.message_history.shift
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メッセージ履歴テキスト描画
#--------------------------------------------------------------------------
def history_refresh
# 描画範囲に何もかかれていない場合、メッセージ履歴の描画を行う
while (@h >= @h_window.oy and @h != 0)
# 初期設定
@text = $game_player.message_history[@index][0].clone
h = @h
self.contents.font.size = 22
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.bold = false
self.contents.font.italic = false
@rubi = ""
@x = @i = 4
@fi = @y = 0
@h += max_height(@text) - self.contents.font.size - text_height(@text)
# ルビ付きの場合、字下げを行う
text = @text[/^.*?\n/]
font_size = self.contents.font.size
r_height = 0
while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
# \F[n] の場合、フォントサイズの変更
if c == "\025"
text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
font_size = $1.to_i
next
end
# ルビが存在した場合
if c == "\027"
text.sub!(/\[(.+?),(.+?)\]/, "")
# ルビのテキストサイズを格納
r_height = [r_height, font_size].max
next
end
end
# 字下げの設定
@py = [(r_height + [(r_height + 66) / 8, r_height * 2 / 3].min - 5) -
max_height(@text), 0].max
# c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ)
while ((c = @text.slice!(/./m)) != nil)
next unless control(c)
# 文字を描画
size = self.contents.font.size
@h_window.contents.font.size = size
@h_window.contents.font.bold = self.contents.font.bold
@h_window.contents.font.italic = self.contents.font.italic
@h_window.contents.draw_text(@x, @h + @py, 10 + size, 10 + size, c)
# x に描画した文字の幅を加算
@x += @h_window.contents.text_size(c).width
rubi_draw if @rubi != ""
end
@h = h - text_height($game_player.message_history[@index][0])
@index -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メッセージ履歴呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
def history_start
# メッセージ履歴初期化設定
$game_temp.message_window_showing = true
@h_window.active = true
@h_window.visible = true
# メッセージ履歴の最終行より、どれだけ描画できるか計算を行う
@h = 0
for history in $game_player.message_history
@h += history[1]
end
# メッセージ履歴描画矩形の作成
@h_window.contents = Bitmap.new(@h_window.width - 32, @h)
@h_window.opacity = 0
@h_window.contents_opacity = 0
@h_window.contents.fill_rect(
@h_window.width - 38, 0, 6, @h, Color.new(0, 0, 0, 128))
@h_window.oy = [@h - (@h_window.height - 32), 0].max
# メッセージ履歴サイドバーの作成
@bar = Sprite.new(self.viewport)
height = [(@h_window.height - 32) ** 2 / @h, @h_window.height - 32].min
@bar.x = @h_window.x + @h_window.width - 22
@bar.y = @h_window.y + @h_window.height - 16 - height
@bar.z = 10003
@bar.opacity = 0
@bar.bitmap = Bitmap.new(6, height)
@bar.bitmap.fill_rect(0, 0, 6, height, Color.new(16, 32, 64, 224))
@bar.bitmap.fill_rect(0, 0, 5, height - 1, Color.new(32, 64, 128, 224))
@bar.bitmap.fill_rect(1, 1, 4, height - 2, Color.new(128, 224, 255, 255))
@bar.bitmap.fill_rect(1, 1, 3, height - 3, Color.new(192, 255, 255, 255))
@bar.bitmap.fill_rect(2, 2, 2, height - 4, Color.new(32, 64, 128, 192))
@bar.bitmap.fill_rect(3, 3, 1, height - 5, Color.new(48, 96, 192, 192))
@scroll_height = @h
# メッセージ履歴描画情報の初期設定
@index = $game_player.message_history.size - 1
# メッセージ履歴描画
history_refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メッセージ履歴フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def history_update
@h_window.update
# 十字キーの上が押下された場合
if Input.press?(Input::UP)
# ウィンドウ上方向にスクロール
@h_window.oy = [@h_window.oy - 8, 0].max
end
# 十字キーの下が押下された場合
if Input.press?(Input::DOWN)
# ウィンドウ下方向にスクロール
@h_window.oy = [[@h_window.oy + 8,
@h_window.contents.height - (@h_window.height - 32)].min, 0].max
end
# 十字キーの左が押下された場合
if Input.press?(Input::LEFT)
# ウィンドウ上方向に大きくスクロール
@h_window.oy = [@h_window.oy - 32, 0].max
end
# 十字キーの右が押下された場合
if Input.press?(Input::RIGHT)
# ウィンドウ下方向に大きくスクロール
@h_window.oy = [[@h_window.oy + 32,
@h_window.contents.height - (@h_window.height - 32)].min, 0].max
end
# L ボタンが押下された場合
if Input.press?(Input::L)
# ウィンドウ上方向に大きくスクロール
@h_window.oy = [@h_window.oy - 96, 0].max
end
# R ボタンの右が押下された場合
if Input.press?(Input::R)
# ウィンドウ下方向に大きくスクロール
@h_window.oy = [[@h_window.oy + 96,
@h_window.contents.height - (@h_window.height - 32)].min, 0].max
end
# スクロールバーの移動
@bar.y = 16 + @h_window.y +
((@h_window.height - 32) * @h_window.oy / @scroll_height.to_f).ceil
# メッセージ履歴の更新
history_refresh
if Input.trigger?(Input::B)
@h_window.active = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルの矩形更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
if @index >= 0
n = @c_h + @py - ($game_temp.choice_max - 1) * 32
self.cursor_rect.set(8, n + @index * 32, @cursor_width, 32)
else
self.cursor_rect.empty
end
end
end
#==============================================================================
# ■ RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 基本モジュールです
#==============================================================================
module RPG
#============================================================================
# ■ Cache
#----------------------------------------------------------------------------
# 画像処理を行うモジュールです。
#============================================================================
module Cache
def self.face(filename)
self.load_bitmap("Graphics/Faces/", filename)
end
end
end
复制代码
以上脚本替换你发的这一段。
改的地方比较杂,“顔グラフィック表示”重定义,然后脚本里搜索026能找到的位置除了一处均做了更改。
依你要求传份压缩包
FIXED.zip
(245.16 KB, 下载次数: 2)
2011-9-29 00:36 上传
点击文件名下载附件
现在可以直接用\a[n]了(n匹配包括下划线的任何字母数字字符,中文的全角字符也匹配。)
作者:
zerowork
时间:
2011-9-29 00:03
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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