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标题: 关于一部好游戏的制作时间 [打印本页]

作者: guaneva    时间: 2011-10-3 21:44
标题: 关于一部好游戏的制作时间
本帖最后由 guaneva 于 2011-10-3 21:49 编辑

一部好游戏要多久?虽然一部真正好的游戏不在制作时间长短,但时间是必须的。
例如在下的勇士崛起,一开始以勇士的崛起这个实验型游戏为目标,定为一个月完成。
最后由于制作技术飞涨而顺延2个月即12月份,最近发现多两个月也只够勉强制作部分头像所以再次延期2个月。
既然这个游戏都要做成这样子了,为了质量就肯定要继续延期,如此一来就成为坑了~~~~~~
本人是一向不赞成制作坑的,比如做一个只会一天发预告而无实际进展的游戏或者做一个所谓续篇或者以多章形势出现的游戏肯定会让玩家对作者的期待慢慢淡漠,即使游戏真的很好也要变成渣,更有甚者会直接遭到辱骂。
所以个人认为一个完整游戏至多应以三章出现,至于续作可以有,但前提是保证前作的完整性。
游戏原创性个人感觉可有可无,你又不是要卖钱,只要游戏能做得好玩就OK了。
{:2_32:}
游戏在发布前可以少量宣传,即将发布前可以大肆宣传,要轰动人心,让人一看宣传就想玩。
经过个人亲身体会发现即使是一个好游戏也决不应该超过一年制作期,仅针对RPGXP\VX等工具制作的游戏。
那些以坑而自居者实在不敢苟同,这里会得罪人吧?得罪也请见谅,这仅是个人想法,不代表大众,呵呵。
作为一个游戏就是让人玩的,玩一个好好玩的游戏突然发现没了,就这样没了!恼怒啊!这哪还是玩游戏啊?简直是被玩啊!
至于游戏的画面及脚本问题有人认为没画面可以,没脚本不行,也有人认为脚本够用,要着重表现画面。
个人认为脚本与画面必须相辅相成,一个画面好的游戏不一定会成功,而一个成功的游戏未必画面好,一个脚本强大的游戏也未必会成功,而一个成功的游戏未必脚本就强大。
游戏的画面是必须的,你不能因为有画面不好但成功的游戏为先例而抛弃画面,画面是玩家对游戏的最直接体验,这里只是要重申不要过分拘泥于画面。脚本也是必须的,但也同上。
做游戏的本质就是要有人玩,那说了这么多现在我总结一下一个好游戏应该具备的条件了:
1、时间,绝不能过长,更不应成为百年大坑!
2、质量,游戏的内在美,这个一定要着重,内在可以是多种多样的,可以以丰富的小游戏为主,可以以强大的剧情为主,可以以巨大的原创性为主,也可以以简单而不失可玩的内容为主。
3、完善性,BUG绝不能过多,起码要保证游戏的顺利通关。
4、流畅性,绝不能出现一个怪血多过分等事,可以打不赢,但绝不能又能打赢又要打N久的沉闷事情发生,还有游戏的剧情要尽量流畅,如果一件事啰嗦N久那就意味着恶意延长游戏时间了,剧情要丰富不是以加长剧情而应该是简洁剧情为中心。反正游戏要让玩家玩到不觉得瞌睡来这游戏就成功了。
5、系统,系统以脚本为主,这个应该尽量与游戏融合,不需要过于强大,一个强大到摸不着北的游戏就是垃圾游戏,剧情再好都垃圾。
6、画面,画面必须有,这要尽力而为,不能找各种借口,你可以做得不好,可以做得不强大,但决不可以本来可以做却以没时间等各种理由推托,这里举例,比如一个游戏发布,有玩家抱怨某处画面不好,你说没时间所以没做好。你只能说只有这样的水平,要虚心接受指教而不应该推托,大家都不是神对吧,技术不够可以原谅。部分只有预告而无实际游戏的可以忽略,有的游戏预告可能画面有问题,但与实际游戏是有根本缺别的,这里是为自己找台阶下,哈哈哈哈,因为我以没时间做过推托理由,哈哈哈哈。人人都有犯错的时候,请原谅。
7、写不起了,好了不写了,这是写来做什么的?现在我可以告诉你了~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
它只是写来为勇士崛起延期而用的~~~~~~~~~~~~~哈哈哈哈。
还有就是勇士崛起已经不出了,因为勇士崛起将成为在下大部分的游戏的一个大的总括,大部分游戏都是以勇士崛起的历史为蓝本,整个历史将包括拉尔夫、阿尔西斯等勇者。
至于勇士崛起原先制作的游戏平台正式更名为黑暗的苏醒,由于游戏质量画面都将得到保证所以游戏时间将会延期至过年以前,意思是至少过年前出了。不求做超级强大的游戏,起码要做勇者30等画面并不强大但也很好玩的游戏哦也。
作者: zjynew2    时间: 2011-10-4 09:07
可玩性
画面
创意
你很认真,没问题的。
作者: Kimu    时间: 2011-10-4 09:44
本帖最后由 Kimu 于 2011-10-4 09:45 编辑
流畅性,绝不能出现一个怪血多过分等事,可以打不赢,但绝不能又能打赢又要打N久的沉闷事情发生


我想对这句话发表看法:
"绝不能出现"说的是常见的暗雷RPG吧

我曾经构思过一个庞大的战斗系统,是战棋和回合制的结合体,
发动攻击还有各种要素
这样的一场战斗下来至少要十分钟
我当然注意到时间太长,于是会理所当然的删去暗雷,战斗场次,敌人固定
野外的地图安排事件,接触即战斗,不接触就不战斗
作者: 谢拉卡姗娜    时间: 2011-10-4 10:34
我会说我一个坑已经做了4年了么,我准备在年底完结掉它
作者: zjynew2    时间: 2011-10-23 13:20

作者: davis2000    时间: 2011-10-23 15:26
RGSS卡了神马玩意的都没了佐
作者: 失落迷白    时间: 2011-10-23 17:12
我赞成你说的画面那块。
不能因过去的经典游戏没画面 就不要画面之类的 。。。
总之既是去继承先人的优点而不是连缺点都继承。
还有就是做东西绝对不要侥幸心理,能做好的地方一处都不能落下
作者: 天使喝可乐    时间: 2011-10-27 21:47
反正我的游戏 对于能给玩家带来舒适流畅的游戏体验这点 我很有信心
目前为止我的制作时间是2000+小时(跨度为3年 断断续续) 游戏目前进度的通关时间10~12小时 制作比大概是 我做3小时玩家玩60秒。
这个比例并不夸张也不浪费 虽然我这么久的制作 但是玩起来觉得很好
杯具的是明白游戏好必须要玩玩才知道 真正能试玩能了解游戏的人真心不多
作者: 各种压力的猫君    时间: 2011-10-28 05:49
表示游戏依然停留在前期策划和素材准备阶段
负责剧本那货一直在拖稿

等全都搞定之后就是重复劳动灌入剧本了(AVG)
作者: Sonic1997    时间: 2011-10-28 08:19
本帖最后由 Sonic1997 于 2011-10-27 17:24 编辑

表示我的主作品已经坑了4年了{:nm_2:}(并将持续),期间发布了16个版本{:nm_7:},要是你有空的话点我第一张签名图去9楼看历史版本的话你就会明白为什么坑了那么久和出了那么多个版本了{:nm_2:}

个人认为吧,一个游戏做得太久就会出现很多问题,像想法不同了,技术升级了,就会对自己的作品不满意
最终结果是↓                            (众:这不就是广告姬么?)
作者: s196050    时间: 2011-10-28 08:54
毕竟RM的作者大多是业余去制作的,而不是专业的用RM生存的人
1年坑很平常,想要量产,简单,我可以1天出一个甚至两个 制作粗糙,剧情单调的垃圾游戏,但是那是不负责的太多,再者说,做游戏有时候真需要灵感,即使剧本已经写好,但是在制作的时候总决定欠缺点什么。
所以制作时间长点也无可厚非,至于系统啊 画面啊什么的 说实在的一个人能力有限,全部能做到的那个是超人,如果有一个TEAM 一切就都是浮云啦




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