Project1

标题: 请问有没有办法能在菜单状态中更改队员位置 [打印本页]

作者: simoncozart    时间: 2011-10-5 20:55
标题: 请问有没有办法能在菜单状态中更改队员位置
RT,大致就是RTP默认队伍第一人是拉尔夫,但是能否由玩家在游戏过程中操作更换第一人为其他人。
如果能够因此更改包括前锋中锋后卫位置的话更好。
求帮助。dsu_plus_rewardpost_czw
作者: summer92    时间: 2011-10-5 21:14
队员加入,或者队员离开 用这两个就行,在事件那里有,没问题吧
作者: shinliwei    时间: 2011-10-6 15:03
本帖最后由 shinliwei 于 2011-10-6 15:25 编辑

脚本太长 分了两段发了出来
  1. #==============================================================================
  2. #汉化说明 :汉化者 MagicFlash
  3. #个人BBS: MagicFlash.ttsite.com
  4. #本人由于时间有限 只翻译了在游戏中看得见的文字 并没有翻译注释
  5. #这个脚本效果超强!能够在战斗中 菜单中 替换自己的队伍!!!(包括更换领队)
  6. #使用脚本后 在菜单的最后一格会多出来“更换成员” 用这个就可以使用强大的脚本了!
  7. #问:为什么 “更换成员” 是灰色的?
  8. #答:这是因为记录过旧 请重新开始游戏……
  9. #
  10. #
  11. #http://MagicFlash.ttsite.com/
  12. #http://rpg.blue

  13. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  14. #_/    ◆ 多人数パーティ - KGC_LargeParty ◆ VX ◆
  15. #_/    ◇ Last update : 2008/02/06 ◇
  16. #_/----------------------------------------------------------------------------
  17. #_/  5人以上の大規模パーティを構築可能にします。
  18. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  19. #==============================================================================
  20. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
  21. #==============================================================================

  22. module KGC
  23. module LargeParty
  24.   # ◆ パーティ編成許可を表すスイッチ番号
  25.   #  このスイッチの ON/OFF でパーティ編成の 許可/不許可 を切り替えます。
  26.   PARTYFORM_SWITCH          = 1
  27.   # ◆ 戦闘中のパーティ編成許可を表すスイッチ番号
  28.   #  ↑と異なる番号を指定すると、戦闘中のみの入れ替え可否を設定できます。
  29.   BATTLE_PARTYFORM_SWITCH   = 1
  30.   # ◆ デフォルトの編成許可フラグ
  31.   #  true にすると、「ニューゲーム」選択時に両方のパーティ編成許可スイッチが
  32.   #  自動的に ON になります。
  33.   DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED = true

  34.   # ◆ 戦闘メンバー最大数 (デフォルト値)
  35.   #  5 以上にすると、戦闘画面のステータスがやや見辛くなります。
  36.   MAX_BATTLE_MEMBERS = 5
  37.   # ◆ パーティメンバー最大数
  38.   #  Game_Party::MAX_MEMBERS を上書きします。
  39.   #  100 以上にすると [Window_MenuStatus] がバグります。
  40.   MAX_MEMBERS = 99

  41.   # ◆ 固定メンバーの並び替えを禁止
  42.   #  スクリプトからの操作以外では並び替えできなくなります。
  43.   FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED = false

  44.   # ◆ 待機メンバーの背景色
  45.   #  色を変えない場合は  Color.new(0, 0, 0, 0)
  46.   STAND_BY_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 128)
  47.   # ◆ 固定メンバーの背景色
  48.   FIXED_COLOR    = Color.new(255, 128, 64, 96)
  49.   # ◆ 並び替え時の背景色
  50.   SELECTED_COLOR = Color.new(64, 255, 128, 128)

  51.   # ◆ パーティ編成ボタン (メニュー画面用)
  52.   #  メニュー画面でこのボタンを押すと、パーティ編成画面に移行します。
  53.   #  使用しない場合は nil
  54.   MENU_PARTYFORM_BUTTON      = Input::A
  55.   # ◆ メニュー画面にパーティ編成コマンドを追加する
  56.   #  追加する場所は、メニューコマンドの最下部です。
  57.   #  他の部分に追加したければ、?カスタムメニューコマンド? をご利用ください。
  58.   USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND = false
  59.   # ◆ メニュー画面のパーティ編成コマンドの名称
  60.   VOCAB_MENU_PARTYFORM       = "队伍"

  61.   # ◆ 戦闘中にパーティ編成コマンドを使用する
  62.   #  追加する場所は、パーティコマンドの最下部(「逃げる」の下)です。
  63.   USE_BATTLE_PARTYFORM   = true
  64.   # ◆ 戦闘中のパーティ編成コマンドの名称
  65.   VOCAB_BATTLE_PARTYFORM = "替换"

  66.   # ◆ 編成画面のキャラクター描画サイズ [幅, 高さ]
  67.   #  アクターの歩行グラフィックのサイズに応じて書き換えてください。
  68.   PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE   = [40, 48]
  69.   # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
  70.   BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT    = "空位"
  71.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの最大行数
  72.   #  ステータスウィンドウが画面からはみ出る場合は、
  73.   #  この値を 1 にしてください。
  74.   PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX = 2
  75.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウに戦闘メンバーを表示する
  76.   SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false
  77.   # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
  78.   PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT     = "空位"

  79.   # ◆ 編成画面のキャプションウィンドウの幅
  80.   CAPTION_WINDOW_WIDTH  = 192
  81.   # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウのキャプション
  82.   BATTLE_MEMBER_CAPTION = "战斗"

  83.   if SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
  84.     # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
  85.     #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = true のとき
  86.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "一并"
  87.   else
  88.     # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
  89.     #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false のとき
  90.     PARTY_MEMBER_CAPTION = "备战"
  91.   end

  92.   # ◆ 編成確認ウィンドウの幅
  93.   CONFIRM_WINDOW_WIDTH    = 160
  94.   # ◆ 編成確認ウィンドウの文字列
  95.   #  ※コマンド数?順番を変更するとバグります。
  96.   CONFIRM_WINDOW_COMMANDS = ["完成", "放弃", "继续"]

  97.   # ◆ ショップ画面のステータスウィンドウスクロール時に使用するボタン
  98.   #  このボタンを押している間、上下ボタンでスクロールできます。
  99.   #  スクロールを無効にする場合は nil を指定。
  100.   #  ?ヘルプウィンドウ機能拡張?併用時は、上に導入したものを優先。
  101.   SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON = Input::A

  102.   # ◆ 待機メンバー獲得経験値割合【単位:‰(千分率 1‰=0.1%)】
  103.   #  500 なら 50.0% です。
  104.   STAND_BY_EXP_RATE = 500
  105.   # ◆ リザルト画面で待機メンバーのレベルアップを表示する
  106.   #  false にすると、戦闘メンバーのみ表示します。
  107.   SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP = true
  108. end
  109. end

  110. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  111. $imported = {} if $imported == nil
  112. $imported["LargeParty"] = true

  113. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  114. #==============================================================================
  115. # □ KGC::Commands
  116. #==============================================================================

  117. module KGC::Commands
  118.   # メンバーのソート形式
  119.   SORT_BY_ID    = 0  # ID順
  120.   SORT_BY_NAME  = 1  # 名前順
  121.   SORT_BY_LEVEL = 2  # レベル順

  122.   module_function
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   # ○ パーティ編成画面の呼び出し
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   def call_partyform
  127.     return if $game_temp.in_battle
  128.     $game_temp.next_scene = :partyform
  129.   end
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # ○ 戦闘メンバー最大数を設定
  132.   #     value : 人数 (省略した場合はデフォルト値を使用)
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   def set_max_battle_member_count(value = nil)
  135.     $game_party.max_battle_member_count = value
  136.   end
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ○ パーティ人数が一杯か
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def party_full?
  141.     return $game_party.full?
  142.   end
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   # ○ パーティ編成可否を設定
  145.   #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   def permit_partyform(enabled = true)
  148.     $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = enabled
  149.   end
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   # ○ 戦闘中のパーティ編成可否を設定
  152.   #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   def permit_battle_partyform(enabled = true)
  155.     $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = enabled
  156.   end
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   # ○ アクターの固定状態を設定
  159.   #     actor_id : アクター ID
  160.   #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : true)
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def fix_actor(actor_id, fixed = true)
  163.     $game_party.fix_actor(actor_id, fixed)
  164.   end
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ○ 並び替え
  167.   #    メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def change_party_shift(index1, index2)
  170.     $game_party.change_shift(index1, index2)
  171.   end
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # ○ メンバー整列 (昇順)
  174.   #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
  175.   #     reverse   : true だと降順
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   def sort_party_member(sort_type = SORT_BY_ID, reverse = false)
  178.     $game_party.sort_member(sort_type, reverse)
  179.   end
  180. end

  181. class Game_Interpreter
  182.   include KGC::Commands
  183. end

  184. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  185. #==============================================================================
  186. # ■ Vocab
  187. #==============================================================================

  188. module Vocab
  189.   # 「パーティ編成」コマンド名 (メニュー)
  190.   def self.partyform
  191.     return KGC::LargeParty::VOCAB_MENU_PARTYFORM
  192.   end

  193.   # 「パーティ編成」コマンド名 (戦闘)
  194.   def self.partyform_battle
  195.     return KGC::LargeParty::VOCAB_BATTLE_PARTYFORM
  196.   end
  197. end

  198. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  199. #==============================================================================
  200. # ■ Game_Actor
  201. #==============================================================================

  202. class Game_Actor < Game_Battler
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   # ○ パーティ内インデックス取得
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   def party_index
  207.     return $game_party.all_members.index(self)
  208.   end
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   # ○ 戦闘メンバーか判定
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   def battle_member?
  213.     return $game_party.battle_members.include?(self)
  214.   end
  215. end

  216. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  217. #==============================================================================
  218. # ■ Game_Party
  219. #==============================================================================

  220. class Game_Party
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ● 定数
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   MAX_MEMBERS = KGC::LargeParty::MAX_MEMBERS  # 最大パーティ人数
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   # ● オブジェクト初期化
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   alias initialize_KGC_LargeParty initialize
  229.   def initialize
  230.     initialize_KGC_LargeParty

  231.     @max_battle_member_count = nil
  232.     @battle_member_count = 0
  233.     @fixed_actors = []
  234.   end
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   # ○ 戦闘メンバー最大数取得
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   def max_battle_member_count
  239.     if @max_battle_member_count == nil
  240.       return KGC::LargeParty::MAX_BATTLE_MEMBERS
  241.     else
  242.       return @max_battle_member_count
  243.     end
  244.   end
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   # ○ 戦闘メンバー最大数変更
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   def max_battle_member_count=(value)
  249.     if value.is_a?(Integer)
  250.       value = [value, 1].max
  251.     end
  252.     @max_battle_member_count = value
  253.   end
  254.   #--------------------------------------------------------------------------
  255.   # ○ 戦闘メンバー数取得
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   def battle_member_count
  258.     if @battle_member_count == nil
  259.       @battle_member_count = @actors.size
  260.     end
  261.     @battle_member_count =
  262.       [@battle_member_count, @actors.size, max_battle_member_count].min
  263.     return @battle_member_count
  264.   end
  265.   #--------------------------------------------------------------------------
  266.   # ○ 戦闘メンバー数設定
  267.   #--------------------------------------------------------------------------
  268.   def battle_member_count=(value)
  269.     @battle_member_count = [[value, 0].max,
  270.       @actors.size, max_battle_member_count].min
  271.   end
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   # ● メンバーの取得
  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   alias members_KGC_LargeParty members
  276.   def members
  277.     return ($game_temp.in_battle ? battle_members : members_KGC_LargeParty)
  278.   end
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   # ○ 全メンバーの取得
  281.   #--------------------------------------------------------------------------
  282.   def all_members
  283.     return members_KGC_LargeParty
  284.   end
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   # ○ 戦闘メンバーの取得
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   def battle_members
  289.     result = []
  290.     battle_member_count.times { |i| result << $game_actors[@actors[i]] }
  291.     return result
  292.   end
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   # ○ 待機メンバーの取得
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   def stand_by_members
  297.     return (all_members - battle_members)
  298.   end
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   # ○ 固定メンバーの取得
  301.   #--------------------------------------------------------------------------
  302.   def fixed_members
  303.     result = []
  304.     @fixed_actors.each { |i| result << $game_actors[i] }
  305.     return result
  306.   end
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   # ● 初期パーティのセットアップ
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   alias setup_starting_members_KGC_LargeParty setup_starting_members
  311.   def setup_starting_members
  312.     setup_starting_members_KGC_LargeParty

  313.     self.battle_member_count = @actors.size
  314.   end
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   # ● 戦闘テスト用パーティのセットアップ
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   alias setup_battle_test_members_KGC_LargeParty setup_battle_test_members
  319.   def setup_battle_test_members
  320.     setup_battle_test_members_KGC_LargeParty

  321.     self.battle_member_count = @actors.size
  322.   end
  323.   #--------------------------------------------------------------------------
  324.   # ○ メンバーの新規設定
  325.   #     new_member : 新しいメンバー
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   def set_member(new_member)
  328.     @actors = []
  329.     new_member.each { |actor| @actors << actor.id }
  330.   end
  331.   #--------------------------------------------------------------------------
  332.   # ○ 戦闘メンバーの新規設定
  333.   #     new_member : 新しい戦闘メンバー
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   def set_battle_member(new_member)
  336.     new_battle_member = []
  337.     new_member.each { |actor|
  338.       @actors.delete(actor.id)
  339.       new_battle_member << actor.id
  340.     }
  341.     @actors = new_battle_member + @actors
  342.     self.battle_member_count = new_member.size
  343.   end
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   # ○ パーティ編成を許可しているか判定
  346.   #--------------------------------------------------------------------------
  347.   def partyform_enable?
  348.     return $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH]
  349.   end
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   # ○ 戦闘中のパーティ編成を許可しているか判定
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   def battle_partyform_enable?
  354.     return false unless partyform_enable?
  355.     return $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH]
  356.   end
  357.   #--------------------------------------------------------------------------
  358.   # ○ メンバーが一杯か判定
  359.   #--------------------------------------------------------------------------
  360.   def full?
  361.     return (@actors.size >= MAX_MEMBERS)
  362.   end
  363.   #--------------------------------------------------------------------------
  364.   # ○ 固定アクターか判定
  365.   #     actor_id : 判定するアクターの ID
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   def actor_fixed?(actor_id)
  368.     return @fixed_actors.include?(actor_id)
  369.   end
  370.   #--------------------------------------------------------------------------
  371.   # ○ アクターを加える
  372.   #     actor_id : アクター ID
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   alias add_actor_KGC_LargeParty add_actor
  375.   def add_actor(actor_id)
  376.     last_size = @actors.size

  377.     add_actor_KGC_LargeParty(actor_id)

  378.     if last_size < @actors.size
  379.       self.battle_member_count += 1
  380.     end
  381.   end
  382.   #--------------------------------------------------------------------------
  383.   # ○ アクターの固定状態を設定
  384.   #     actor_id : アクター ID
  385.   #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : false)
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   def fix_actor(actor_id, fixed = false)
  388.     unless @actors.include?(actor_id)
  389.       return
  390.     end

  391.     if fixed
  392.       # 固定
  393.       unless @fixed_actors.include?(actor_id)
  394.         @fixed_actors << actor_id
  395.         unless battle_members.include?($game_actors[actor_id])
  396.           self.battle_member_count += 1
  397.         end
  398.       end
  399.       # 強制出撃
  400.       apply_force_launch
  401.     else
  402.       # 固定解除
  403.       @fixed_actors.delete(actor_id)
  404.     end
  405.     $game_player.refresh
  406.   end
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   # ○ 強制出撃適用
  409.   #--------------------------------------------------------------------------
  410.   def apply_force_launch
  411.     @actors -= @fixed_actors
  412.     @actors = @fixed_actors + @actors
  413.   end
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   # ○ メンバー整列 (昇順)
  416.   #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
  417.   #     reverse   : true だと降順
  418.   #--------------------------------------------------------------------------
  419.   def sort_member(sort_type = KGC::Commands::SORT_BY_ID,
  420.                   reverse = false)
  421.     # バッファを準備
  422.     b_actors = battle_members
  423.     actors = all_members - b_actors
  424.     f_actors = fixed_members
  425.     # 固定キャラはソートしない
  426.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
  427.       actors -= f_actors
  428.       b_actors -= f_actors
  429.     end
  430.     # ソート
  431.     case sort_type
  432.     when KGC::Commands::SORT_BY_ID     # ID順
  433.       actors.sort!   { |a, b| a.id <=> b.id }
  434.       b_actors.sort! { |a, b| a.id <=> b.id }
  435.     when KGC::Commands::SORT_BY_NAME   # 名前順
  436.       actors.sort!   { |a, b| a.name <=> b.name }
  437.       b_actors.sort! { |a, b| a.name <=> b.name }
  438.     when KGC::Commands::SORT_BY_LEVEL  # レベル順
  439.       actors.sort!   { |a, b| a.level <=> b.level }
  440.       b_actors.sort! { |a, b| a.level <=> b.level }
  441.     end
  442.     # 反転
  443.     if reverse
  444.       actors.reverse!
  445.       b_actors.reverse!
  446.     end
  447.     # 固定キャラを先頭に持ってくる
  448.     if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
  449.       actors = f_actors + actors
  450.       b_actors = f_actors + b_actors
  451.     end
  452.     # 復帰
  453.     set_member(actors)
  454.     set_battle_member(b_actors)

  455.     apply_force_launch
  456.     $game_player.refresh
  457.   end
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   # ○ 並び替え
  460.   #    戦闘メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
  461.   #--------------------------------------------------------------------------
  462.   def change_shift(index1, index2)
  463.     size = @actors.size
  464.     if index1 >= size || index2 >= size
  465.       return
  466.     end
  467.     buf = @actors[index1]
  468.     @actors[index1] = @actors[index2]
  469.     @actors[index2] = buf
  470.     $game_player.refresh
  471.   end
  472. end

  473. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  474. #==============================================================================
  475. # ■ Window_Command
  476. #==============================================================================

  477. class Window_Command < Window_Selectable
  478.   unless method_defined?(:add_command)
  479.   #--------------------------------------------------------------------------
  480.   # ○ コマンドを追加
  481.   #    追加した位置を返す
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   def add_command(command)
  484.     @commands << command
  485.     @item_max = @commands.size
  486.     item_index = @item_max - 1
  487.     refresh_command
  488.     draw_item(item_index)
  489.     return item_index
  490.   end
  491.   #--------------------------------------------------------------------------
  492.   # ○ コマンドをリフレッシュ
  493.   #--------------------------------------------------------------------------
  494.   def refresh_command
  495.     buf = self.contents.clone
  496.     self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
  497.     create_contents
  498.     self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
  499.     buf.dispose
  500.   end
  501.   #--------------------------------------------------------------------------
  502.   # ○ コマンドを挿入
  503.   #--------------------------------------------------------------------------
  504.   def insert_command(index, command)
  505.     @commands.insert(index, command)
  506.     @item_max = @commands.size
  507.     refresh_command
  508.     refresh
  509.   end
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   # ○ コマンドを削除
  512.   #--------------------------------------------------------------------------
  513.   def remove_command(command)
  514.     @commands.delete(command)
  515.     @item_max = @commands.size
  516.     refresh
  517.   end
  518.   end
  519. end

  520. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  521. #==============================================================================
  522. # ■ Window_MenuStatus
  523. #==============================================================================

  524. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  525.   #--------------------------------------------------------------------------
  526.   # ● 定数
  527.   #--------------------------------------------------------------------------
  528.   STATUS_HEIGHT = 96  # ステータス一人分の高さ
  529.   #--------------------------------------------------------------------------
  530.   # ● ウィンドウ内容の作成
  531.   #--------------------------------------------------------------------------
  532.   def create_contents
  533.     self.contents.dispose
  534.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  535.       [height - 32, row_max * STATUS_HEIGHT].max)
  536.   end
  537.   #--------------------------------------------------------------------------
  538.   # ● 先頭の行の取得
  539.   #--------------------------------------------------------------------------
  540.   def top_row
  541.     return self.oy / STATUS_HEIGHT
  542.   end
  543.   #--------------------------------------------------------------------------
  544.   # ● 先頭の行の設定
  545.   #     row : 先頭に表示する行
  546.   #--------------------------------------------------------------------------
  547.   def top_row=(row)
  548.     super(row)
  549.     self.oy = self.oy / WLH * STATUS_HEIGHT
  550.   end
  551.   #--------------------------------------------------------------------------
  552.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  553.   #--------------------------------------------------------------------------
  554.   def page_row_max
  555.     return (self.height - 32) / STATUS_HEIGHT
  556.   end
  557.   #--------------------------------------------------------------------------
  558.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  559.   #     index : 項目番号
  560.   #--------------------------------------------------------------------------
  561.   def item_rect(index)
  562.     rect = super(index)
  563.     rect.height = STATUS_HEIGHT
  564.     rect.y = index / @column_max * STATUS_HEIGHT
  565.     return rect
  566.   end
  567.   #--------------------------------------------------------------------------
  568.   # ● リフレッシュ
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   def refresh
  571.     @item_max = $game_party.all_members.size
  572.     create_contents
  573.     fill_stand_by_background
  574.     draw_member
  575.   end
  576.   #--------------------------------------------------------------------------
  577.   # ○ パーティメンバー描画
  578.   #--------------------------------------------------------------------------
  579.   def draw_member
  580.     for actor in $game_party.members
  581.       draw_actor_face(actor, 2, actor.party_index * 96 + 2, 92)
  582.       x = 104
  583.       y = actor.party_index * 96 + WLH / 2
  584.       draw_actor_name(actor, x, y)
  585.       draw_actor_class(actor, x + 120, y)
  586.       draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
  587.       draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
  588.       draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
  589.       draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
  590.     end
  591.   end
  592.   #--------------------------------------------------------------------------
  593.   # ○ 待機メンバーの背景色を塗る
  594.   #--------------------------------------------------------------------------
  595.   def fill_stand_by_background
  596.     color = KGC::LargeParty::STAND_BY_COLOR
  597.     dy = STATUS_HEIGHT * $game_party.battle_members.size
  598.     dh = STATUS_HEIGHT * $game_party.stand_by_members.size
  599.     if dh > 0
  600.       self.contents.fill_rect(0, dy, self.width - 32, dh, color)
  601.     end
  602.   end
  603.   #--------------------------------------------------------------------------
  604.   # ● カーソルの更新
  605.   #--------------------------------------------------------------------------
  606.   def update_cursor
  607.     if @index < 0               # カーソルなし
  608.       self.cursor_rect.empty
  609.     elsif @index < @item_max    # 通常
  610.       super
  611.     elsif @index >= 100         # 自分
  612.       self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * STATUS_HEIGHT,
  613.         contents.width, STATUS_HEIGHT)
  614.     else                        # 全体
  615.       self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * STATUS_HEIGHT)
  616.     end
  617.   end
  618. end

  619. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  620. #==============================================================================
  621. # ■ Window_ShopStatus
  622. #==============================================================================

  623. class Window_ShopStatus < Window_Base
  624.   #--------------------------------------------------------------------------
  625.   # ● ウィンドウ内容の作成
  626.   #--------------------------------------------------------------------------
  627.   def create_contents
  628.     self.contents.dispose
  629.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  630.       WLH * ($game_party.members.size + 1) * 2)
  631.   end
  632. end

  633. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  634. #==============================================================================
  635. # ■ Window_BattleStatus
  636. #==============================================================================

  637. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  638.   #--------------------------------------------------------------------------
  639.   # ● ウィンドウ内容の作成
  640.   #--------------------------------------------------------------------------
  641.   def create_contents
  642.     self.contents.dispose
  643.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  644.       [WLH * $game_party.members.size, height - 32].max)
  645.   end
  646.   #--------------------------------------------------------------------------
  647.   # ● リフレッシュ
  648.   #--------------------------------------------------------------------------
  649.   alias refresh_KGC_LargeParty refresh
  650.   def refresh
  651.     create_contents

  652.     refresh_KGC_LargeParty
  653.   end
  654. end

  655. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  656. #==============================================================================
  657. # □ Window_PartyFormCaption
  658. #------------------------------------------------------------------------------
  659. #  パーティ編成画面でウィンドウのキャプションを表示するウィンドウです。
  660. #==============================================================================

  661. class Window_PartyFormCaption < Window_Base
  662.   #--------------------------------------------------------------------------
  663.   # ● オブジェクト初期化
  664.   #     caption : 表示するキャプション
  665.   #--------------------------------------------------------------------------
  666.   def initialize(caption = "")
  667.     super(0, 0, KGC::LargeParty::CAPTION_WINDOW_WIDTH, WLH + 32)
  668.     self.z = 1500
  669.     @caption = caption
  670.     refresh
  671.   end
  672.   #--------------------------------------------------------------------------
  673.   # ● リフレッシュ
  674.   #--------------------------------------------------------------------------
  675.   def refresh
  676.     self.contents.clear
  677.     self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, WLH, @caption)
  678.   end
  679. end
复制代码
shinliwei于2011-10-6 15:09补充以下内容:
下面是第二段
  1. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  2. #==============================================================================
  3. # □ Window_PartyFormMember
  4. #------------------------------------------------------------------------------
  5. #  パーティ編成画面でメンバーを表示するウィンドウです。
  6. #==============================================================================

  7. class Window_PartyFormMember < Window_Selectable
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ○ 定数
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   DRAW_SIZE = KGC::LargeParty::PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● 公開インスタンス変数
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   # ● オブジェクト初期化
  18.   #     x       : ウィンドウの X 座標
  19.   #     y       : ウィンドウの Y 座標
  20.   #     width   : ウィンドウの幅
  21.   #     height  : ウィンドウの高さ
  22.   #     spacing : 横に項目が並ぶときの空白の幅
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   def initialize(x, y, width, height, spacing = 8)
  25.     super(x, y, width, height, spacing)
  26.     self.z = 1000
  27.   end
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # ● ウィンドウ内容の作成
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   def create_contents
  32.     self.contents.dispose
  33.     self.contents = Bitmap.new(width - 32,
  34.       [height - 32, row_max * DRAW_SIZE[1]].max)
  35.   end
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37.   # ● 先頭の行の取得
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   def top_row
  40.     return self.oy / DRAW_SIZE[1]
  41.   end
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   # ● 先頭の行の設定
  44.   #     row : 先頭に表示する行
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   def top_row=(row)
  47.     super(row)
  48.     self.oy = self.oy / WLH * DRAW_SIZE[1]
  49.   end
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   def page_row_max
  54.     return (self.height - 32) / DRAW_SIZE[1]
  55.   end
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  58.   #     index : 項目番号
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   def item_rect(index)
  61.     rect = super(index)
  62.     rect.width = DRAW_SIZE[0]
  63.     rect.height = DRAW_SIZE[1]
  64.     rect.y = index / @column_max * DRAW_SIZE[1]
  65.     return rect
  66.   end
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   # ○ 選択アクター取得
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   def actor
  71.     return @actors[self.index]
  72.   end
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # ● リフレッシュ
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   def refresh
  77.     self.contents.clear
  78.     restore_member_list
  79.     draw_member
  80.   end
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   # ○ メンバーリスト修復
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   def restore_member_list
  85.     # 継承先で定義
  86.   end
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ○ メンバー描画
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   def draw_member
  91.     # 継承先で定義
  92.   end
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ○ 空欄アクター描画
  95.   #     index : 項目番号
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   def draw_empty_actor(index)
  98.     # 継承先で定義
  99.   end
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   # ○ 固定キャラ背景描画
  102.   #     index : 項目番号
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   def draw_fixed_back(index)
  105.     rect = item_rect(index)
  106.     self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::FIXED_COLOR)
  107.   end
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # ○ 選択中キャラ背景描画
  110.   #     index : 項目番号
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   def draw_selected_back(index)
  113.     rect = item_rect(index)
  114.     self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::SELECTED_COLOR)
  115.   end
  116. end

  117. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  118. #==============================================================================
  119. # □ Window_PartyFormBattleMember
  120. #------------------------------------------------------------------------------
  121. #  パーティ編成画面で戦闘メンバーを表示するウィンドウです。
  122. #==============================================================================

  123. class Window_PartyFormBattleMember < Window_PartyFormMember
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   # ● 公開インスタンス変数
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   # ● オブジェクト初期化
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   def initialize
  132.     super(0, 0, 64, DRAW_SIZE[1] + 32)
  133.     column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
  134.     nw = [column_width * $game_party.max_battle_member_count + 32,
  135.       Graphics.width].min
  136.     self.width = nw

  137.     @item_max = $game_party.max_battle_member_count
  138.     @column_max = width / column_width
  139.     @selected_index = nil
  140.     create_contents
  141.     refresh
  142.     self.active = true
  143.     self.index = 0
  144.   end
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   # ○ メンバーリスト修復
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   def restore_member_list
  149.     @actors = $game_party.battle_members
  150.   end
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   # ○ メンバー描画
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   def draw_member
  155.     @item_max.times { |i|
  156.       actor = @actors[i]
  157.       if actor == nil
  158.         draw_empty_actor(i)
  159.       else
  160.         if i == @selected_index
  161.           draw_selected_back(i)
  162.         elsif $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  163.           draw_fixed_back(i)
  164.         end
  165.         rect = item_rect(i)
  166.         draw_actor_graphic(actor,
  167.           rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
  168.           rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4)
  169.       end
  170.     }
  171.   end
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   # ○ 空欄アクター描画
  174.   #     index : 項目番号
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def draw_empty_actor(index)
  177.     rect = item_rect(index)
  178.     self.contents.font.color = system_color
  179.     self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
  180.     self.contents.font.color = normal_color
  181.   end
  182. end

  183. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  184. #==============================================================================
  185. # □ Window_PartyFormAllMember
  186. #------------------------------------------------------------------------------
  187. #  パーティ編成画面で全メンバーを表示するウィンドウです。
  188. #==============================================================================

  189. class Window_PartyFormAllMember < Window_PartyFormMember
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   # ● オブジェクト初期化
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   def initialize
  194.     super(0, 0, 64, 64)
  195.     restore_member_list
  196.     @item_max = $game_party.all_members.size

  197.     # 各種サイズ計算
  198.     column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
  199.     sw = [@item_max * column_width + 32, Graphics.width].min
  200.     @column_max = (sw - 32) / column_width
  201.     sh = ([@item_max - 1, 0].max / @column_max + 1) * DRAW_SIZE[1] + 32
  202.     sh = [sh, DRAW_SIZE[1] * KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX + 32].min

  203.     # 座標?サイズ調整
  204.     self.y += DRAW_SIZE[1] + 32
  205.     self.width = sw
  206.     self.height = sh

  207.     create_contents
  208.     refresh
  209.     self.active = false
  210.     self.index = 0
  211.   end
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   # ○ 選択しているアクターのインデックス取得
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   def actor_index
  216.     return @index_offset + self.index
  217.   end
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   # ○ メンバーリスト修復
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   def restore_member_list
  222.     if KGC::LargeParty::SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
  223.       @actors = $game_party.all_members
  224.       @index_offset = 0
  225.     else
  226.       @actors = $game_party.stand_by_members
  227.       @index_offset = $game_party.battle_members.size
  228.     end
  229.   end
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   # ○ メンバー描画
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   def draw_member
  234.     @item_max.times { |i|
  235.       actor = @actors[i]
  236.       if actor == nil
  237.         draw_empty_actor(i)
  238.         next
  239.       end

  240.       if $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  241.         draw_fixed_back(i)
  242.       end
  243.       rect = item_rect(i)
  244.       opacity = ($game_party.battle_members.include?(actor) ? 96 : 255)
  245.       draw_actor_graphic(actor,
  246.         rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
  247.         rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4,
  248.         opacity)
  249.     }
  250.   end
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   # ● アクターの歩行グラフィック描画
  253.   #     actor   : アクター
  254.   #     x       : 描画先 X 座標
  255.   #     y       : 描画先 Y 座標
  256.   #     opacity : 不透明度
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   def draw_actor_graphic(actor, x, y, opacity = 255)
  259.     draw_character(actor.character_name, actor.character_index, x, y, opacity)
  260.   end
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   # ● 歩行グラフィックの描画
  263.   #     character_name  : 歩行グラフィック ファイル名
  264.   #     character_index : 歩行グラフィック インデックス
  265.   #     x               : 描画先 X 座標
  266.   #     y               : 描画先 Y 座標
  267.   #     opacity         : 不透明度
  268.   #--------------------------------------------------------------------------
  269.   def draw_character(character_name, character_index, x, y, opacity = 255)
  270.     return if character_name == nil
  271.     bitmap = Cache.character(character_name)
  272.     sign = character_name[/^[\!\$]./]
  273.     if sign != nil and sign.include?('$')
  274.       cw = bitmap.width / 3
  275.       ch = bitmap.height / 4
  276.     else
  277.       cw = bitmap.width / 12
  278.       ch = bitmap.height / 8
  279.     end
  280.     n = character_index
  281.     src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
  282.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)
  283.   end
  284.   #--------------------------------------------------------------------------
  285.   # ○ 空欄アクター描画
  286.   #     index : 項目番号
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   def draw_empty_actor(index)
  289.     rect = item_rect(index)
  290.     self.contents.font.color = system_color
  291.     self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
  292.     self.contents.font.color = normal_color
  293.   end
  294. end

  295. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  296. #==============================================================================
  297. # □ Window_PartyFormStatus
  298. #------------------------------------------------------------------------------
  299. #  パーティ編成画面でアクターのステータスを表示するウィンドウです。
  300. #==============================================================================

  301. class Window_PartyFormStatus < Window_Base
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   # ● オブジェクト初期化
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   def initialize
  306.     super(0, 0, 384, 128)
  307.     self.z = 1000
  308.     @actor = nil
  309.     refresh
  310.   end
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   # ○ アクター設定
  313.   #--------------------------------------------------------------------------
  314.   def set_actor(actor)
  315.     if @actor != actor
  316.       @actor = actor
  317.       refresh
  318.     end
  319.   end
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   # ● リフレッシュ
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   def refresh
  324.     self.contents.clear
  325.     if @actor == nil
  326.       return
  327.     end

  328.     draw_actor_face(@actor, 0, 0)
  329.     dx = 104
  330.     draw_actor_name(@actor, dx, 0)
  331.     draw_actor_level(@actor, dx, WLH * 1)
  332.     draw_actor_hp(@actor, dx, WLH * 2)
  333.     draw_actor_mp(@actor, dx, WLH * 3)
  334.     4.times { |i|
  335.       draw_actor_parameter(@actor, dx + 128, WLH * i, i, 120)
  336.     }
  337.   end
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   # ● 能力値の描画
  340.   #     actor : アクター
  341.   #     x     : 描画先 X 座標
  342.   #     y     : 描画先 Y 座標
  343.   #     type  : 能力値の種類 (0~3)
  344.   #     width : 描画幅
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   def draw_actor_parameter(actor, x, y, type, width = 156)
  347.     case type
  348.     when 0
  349.       parameter_name = Vocab::atk
  350.       parameter_value = actor.atk
  351.     when 1
  352.       parameter_name = Vocab::def
  353.       parameter_value = actor.def
  354.     when 2
  355.       parameter_name = Vocab::spi
  356.       parameter_value = actor.spi
  357.     when 3
  358.       parameter_name = Vocab::agi
  359.       parameter_value = actor.agi
  360.     end
  361.     nw = width - 36
  362.     self.contents.font.color = system_color
  363.     self.contents.draw_text(x, y, nw, WLH, parameter_name)
  364.     self.contents.font.color = normal_color
  365.     self.contents.draw_text(x + nw, y, 36, WLH, parameter_value, 2)
  366.   end
  367. end

  368. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  369. #==============================================================================
  370. # □ Window_PartyFormControl
  371. #------------------------------------------------------------------------------
  372. #  パーティ編成画面で操作方法を表示するウィンドウです。
  373. #==============================================================================

  374. class Window_PartyFormControl < Window_Base
  375.   #--------------------------------------------------------------------------
  376.   # ○ 定数
  377.   #--------------------------------------------------------------------------
  378.   MODE_BATTLE_MEMBER = 0
  379.   MODE_SHIFT_CHANGE  = 1
  380.   MODE_PARTY_MEMBER  = 2
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   # ● オブジェクト初期化
  383.   #--------------------------------------------------------------------------
  384.   def initialize
  385.     super(0, 0, Graphics.width - 384, 128)
  386.     self.z = 1000
  387.     @mode = MODE_BATTLE_MEMBER
  388.     refresh
  389.   end
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   # ○ モード変更
  392.   #--------------------------------------------------------------------------
  393.   def mode=(value)
  394.     @mode = value
  395.     refresh
  396.   end
  397.   #--------------------------------------------------------------------------
  398.   # ● リフレッシュ
  399.   #--------------------------------------------------------------------------
  400.   def refresh
  401.     self.contents.clear
  402.     case @mode
  403.     when MODE_BATTLE_MEMBER  # 戦闘メンバー
  404.       buttons = [
  405.         "SPACE: 替换",
  406.         "Z    : 替换",
  407.         "A    : 顺序",
  408.         "X    : 结束"
  409.       ]
  410.     when MODE_SHIFT_CHANGE   # 並び替え
  411.       buttons = [
  412.         "移动指示",
  413.         "再次按A",
  414.         "替换顺序"
  415.       ]
  416.     when MODE_PARTY_MEMBER   # パーティメンバー
  417.       buttons = [
  418.         "Z: 决定",
  419.         "X: 取消"
  420.       ]
  421.     else
  422.       return
  423.     end

  424.     buttons.each_with_index { |c, i|
  425.       self.contents.draw_text(0, WLH * i, width - 32, WLH, c)
  426.     }
  427.   end
  428. end

  429. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  430. #==============================================================================
  431. # ■ Scene_Title
  432. #==============================================================================

  433. class Scene_Title < Scene_Base
  434.   #--------------------------------------------------------------------------
  435.   # ● 各種ゲームオブジェクトの作成
  436.   #--------------------------------------------------------------------------
  437.   alias create_game_objects_KGC_LargeParty create_game_objects
  438.   def create_game_objects
  439.     create_game_objects_KGC_LargeParty

  440.     if KGC::LargeParty::DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED
  441.       $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = true
  442.       $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = true
  443.     end
  444.   end
  445. end

  446. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  447. #==============================================================================
  448. # ■ Scene_Map
  449. #==============================================================================

  450. class Scene_Map < Scene_Base
  451.   #--------------------------------------------------------------------------
  452.   # ● 画面切り替えの実行
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   alias update_scene_change_KGC_LargeParty update_scene_change
  455.   def update_scene_change
  456.     return if $game_player.moving?    # プレイヤーの移動中?

  457.     if $game_temp.next_scene == :partyform
  458.       call_partyform
  459.       return
  460.     end

  461.     update_scene_change_KGC_LargeParty
  462.   end
  463.   #--------------------------------------------------------------------------
  464.   # ○ パーティ編成画面への切り替え
  465.   #--------------------------------------------------------------------------
  466.   def call_partyform
  467.     $game_temp.next_scene = nil
  468.     $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_MAP)
  469.   end
  470. end

  471. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  472. #==============================================================================
  473. # ■ Scene_Menu
  474. #==============================================================================

  475. class Scene_Menu < Scene_Base
  476.   if KGC::LargeParty::USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND
  477.   #--------------------------------------------------------------------------
  478.   # ● コマンドウィンドウの作成
  479.   #--------------------------------------------------------------------------
  480.   alias create_command_window_KGC_LargeParty create_command_window
  481.   def create_command_window
  482.     create_command_window_KGC_LargeParty

  483.     return if $imported["CustomMenuCommand"]

  484.     @__command_partyform_index =
  485.       @command_window.add_command(Vocab.partyform)
  486.     @command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
  487.       $game_party.partyform_enable?)
  488.     if @command_window.oy > 0
  489.       @command_window.oy -= Window_Base::WLH
  490.     end
  491.     @command_window.index = @menu_index
  492.   end
  493.   end
  494.   #--------------------------------------------------------------------------
  495.   # ● コマンド選択の更新
  496.   #--------------------------------------------------------------------------
  497.   alias update_command_selection_KGC_LargeParty update_command_selection
  498.   def update_command_selection
  499.     current_menu_index = @__command_partyform_index
  500.     call_partyform_flag = false

  501.     if Input.trigger?(Input::C)
  502.       case @command_window.index
  503.       when @__command_partyform_index  # パーティ編成
  504.         call_partyform_flag = true
  505.       end
  506.     # パーティ編成ボタン押下
  507.     elsif KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON != nil &&
  508.         Input.trigger?(KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON)
  509.       call_partyform_flag = true
  510.       current_menu_index = @command_window.index if current_menu_index == nil
  511.     end

  512.     # パーティ編成画面に移行
  513.     if call_partyform_flag
  514.       if $game_party.members.size == 0 || !$game_party.partyform_enable?
  515.         Sound.play_buzzer
  516.         return
  517.       end
  518.       Sound.play_decision
  519.       $scene = Scene_PartyForm.new(current_menu_index)
  520.       return
  521.     end

  522.     update_command_selection_KGC_LargeParty
  523.   end
  524. end

  525. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  526. #==============================================================================
  527. # ■ Scene_Shop
  528. #==============================================================================

  529. unless $imported["HelpExtension"]
  530. class Scene_Shop < Scene_Base
  531.   #--------------------------------------------------------------------------
  532.   # ● フレーム更新
  533.   #--------------------------------------------------------------------------
  534.   alias udpate_KGC_LargeParty update
  535.   def update
  536.     # スクロール判定
  537.     if !@command_window.active &&
  538.         KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON != nil &&
  539.         Input.press?(KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON)
  540.       super
  541.       update_menu_background
  542.       update_scroll_status
  543.       return
  544.     else
  545.       @status_window.cursor_rect.empty
  546.     end

  547.     udpate_KGC_LargeParty
  548.   end
  549.   #--------------------------------------------------------------------------
  550.   # ○ ステータスウィンドウのスクロール処理
  551.   #--------------------------------------------------------------------------
  552.   def update_scroll_status
  553.     # ステータスウィンドウにカーソルを表示
  554.     @status_window.cursor_rect.width = @status_window.contents.width
  555.     @status_window.cursor_rect.height = @status_window.height - 32
  556.     @status_window.update

  557.     if Input.press?(Input::UP)
  558.       @status_window.oy = [@status_window.oy - 4, 0].max
  559.     elsif Input.press?(Input::DOWN)
  560.       max_pos = [@status_window.contents.height -
  561.         (@status_window.height - 32), 0].max
  562.       @status_window.oy = [@status_window.oy + 4, max_pos].min
  563.     end
  564.   end
  565. end
  566. end

  567. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  568. #==============================================================================
  569. # □ Scene_PartyForm
  570. #------------------------------------------------------------------------------
  571. #  パーティ編成画面の処理を行うクラスです。
  572. #==============================================================================

  573. class Scene_PartyForm < Scene_Base
  574.   #--------------------------------------------------------------------------
  575.   # ○ 定数
  576.   #--------------------------------------------------------------------------
  577.   CAPTION_OFFSET = 40  # キャプションウィンドウの位置補正
  578.   HOST_MENU   = 0      # 呼び出し元 : メニュー
  579.   HOST_MAP    = 1      # 呼び出し元 : マップ
  580.   HOST_BATTLE = 2      # 呼び出し元 : 戦闘
  581.   #--------------------------------------------------------------------------
  582.   # ● オブジェクト初期化
  583.   #     menu_index : コマンドのカーソル初期位置
  584.   #     host_scene : 呼び出し元 (0..メニュー  1..マップ  2..戦闘)
  585.   #--------------------------------------------------------------------------
  586.   def initialize(menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU)
  587.     @menu_index = menu_index
  588.     @host_scene = host_scene
  589.   end
  590.   #--------------------------------------------------------------------------
  591.   # ● 開始処理
  592.   #--------------------------------------------------------------------------
  593.   def start
  594.     super
  595.     create_menu_background

  596.     create_windows
  597.     create_confirm_window
  598.     adjust_window_location

  599.     # 編成前のパーティを保存
  600.     @battle_actors = $game_party.battle_members.dup
  601.     @party_actors = $game_party.all_members.dup
  602.   end
  603.   #--------------------------------------------------------------------------
  604.   # ○ ウィンドウの作成
  605.   #--------------------------------------------------------------------------
  606.   def create_windows
  607.     # 編成用ウィンドウを作成
  608.     @battle_member_window = Window_PartyFormBattleMember.new
  609.     @party_member_window = Window_PartyFormAllMember.new
  610.     @status_window = Window_PartyFormStatus.new
  611.     @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)

  612.     # その他のウィンドウを作成
  613.     @battle_member_caption_window =
  614.       Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_CAPTION)
  615.     @party_member_caption_window =
  616.       Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_CAPTION)
  617.     @control_window = Window_PartyFormControl.new
  618.   end
  619.   #--------------------------------------------------------------------------
  620.   # ○ 確認ウィンドウの作成
  621.   #--------------------------------------------------------------------------
  622.   def create_confirm_window
  623.     commands = KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_COMMANDS
  624.     @confirm_window =
  625.       Window_Command.new(KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_WIDTH, commands)
  626.     @confirm_window.index = 0
  627.     @confirm_window.x = (Graphics.width - @confirm_window.width) / 2
  628.     @confirm_window.y = (Graphics.height - @confirm_window.height) / 2
  629.     @confirm_window.z = 2000
  630.     @confirm_window.openness = 0
  631.     @confirm_window.active = false
  632.   end
  633.   #--------------------------------------------------------------------------
  634.   # ○ ウィンドウの座標調整
  635.   #--------------------------------------------------------------------------
  636.   def adjust_window_location
  637.     # 基準座標を計算
  638.     base_x = [@battle_member_window.width, @party_member_window.width].max
  639.     base_x = [(Graphics.width - base_x) / 2, 0].max
  640.     base_y = @battle_member_window.height + @party_member_window.height +
  641.       @status_window.height + CAPTION_OFFSET * 2
  642.     base_y = [(Graphics.height - base_y) / 2, 0].max

  643.     # 編成用ウィンドウの座標をセット
  644.     @battle_member_window.x = base_x
  645.     @battle_member_window.y = base_y + CAPTION_OFFSET
  646.     @party_member_window.x = base_x
  647.     @party_member_window.y = @battle_member_window.y +
  648.       @battle_member_window.height + CAPTION_OFFSET
  649.     @status_window.x = 0
  650.     @status_window.y = @party_member_window.y + @party_member_window.height

  651.     # その他のウィンドウの座標をセット
  652.     @battle_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
  653.     @battle_member_caption_window.y = @battle_member_window.y - CAPTION_OFFSET
  654.     @party_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
  655.     @party_member_caption_window.y = @party_member_window.y - CAPTION_OFFSET
  656.     @control_window.x = @status_window.width
  657.     @control_window.y = @status_window.y
  658.   end
  659.   #--------------------------------------------------------------------------
  660.   # ● 終了処理
  661.   #--------------------------------------------------------------------------
  662.   def terminate
  663.     super
  664.     dispose_menu_background
  665.     @battle_member_window.dispose
  666.     @party_member_window.dispose
  667.     @status_window.dispose
  668.     @battle_member_caption_window.dispose
  669.     @party_member_caption_window.dispose
  670.     @control_window.dispose
  671.     @confirm_window.dispose
  672.   end
  673.   #--------------------------------------------------------------------------
  674.   # ● メニュー画面系の背景作成
  675.   #--------------------------------------------------------------------------
  676.   def create_menu_background
  677.     super
  678.     @menuback_sprite.z = 500
  679.   end
  680.   #--------------------------------------------------------------------------
  681.   # ● 元の画面へ戻る
  682.   #--------------------------------------------------------------------------
  683.   def return_scene
  684.     case @host_scene
  685.     when HOST_MENU
  686.       $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
  687.     when HOST_MAP
  688.       $scene = Scene_Map.new
  689.     when HOST_BATTLE
  690.       $scene = Scene_Battle.new
  691.     end
  692.     $game_player.refresh
  693.   end
  694.   #--------------------------------------------------------------------------
  695.   # ● フレーム更新
  696.   #--------------------------------------------------------------------------
  697.   def update
  698.     super
  699.     update_menu_background
  700.     update_window
  701.     if @battle_member_window.active
  702.       update_battle_member
  703.     elsif @party_member_window.active
  704.       update_party_member
  705.     elsif @confirm_window.active
  706.       update_confirm
  707.     end
  708.   end
  709.   #--------------------------------------------------------------------------
  710.   # ○ ウィンドウ更新
  711.   #--------------------------------------------------------------------------
  712.   def update_window
  713.     @battle_member_window.update
  714.     @party_member_window.update
  715.     @status_window.update
  716.     @battle_member_caption_window.update
  717.     @party_member_caption_window.update
  718.     @control_window.update
  719.     @confirm_window.update
  720.   end
  721.   #--------------------------------------------------------------------------
  722.   # ○ ウィンドウ再描画
  723.   #--------------------------------------------------------------------------
  724.   def refresh_window
  725.     @battle_member_window.refresh
  726.     @party_member_window.refresh
  727.   end
  728.   #--------------------------------------------------------------------------
  729.   # ○ フレーム更新 (戦闘メンバーウィンドウがアクティブの場合)
  730.   #--------------------------------------------------------------------------
  731.   def update_battle_member
  732.     @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)
  733.     if Input.trigger?(Input::A)
  734.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  735.         actor = @battle_member_window.actor
  736.         # アクターを外せない場合
  737.         if actor == nil || $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  738.           Sound.play_buzzer
  739.           return
  740.         end
  741.         # アクターを外す
  742.         Sound.play_decision
  743.         actors = $game_party.battle_members
  744.         actors.delete_at(@battle_member_window.index)
  745.         $game_party.set_battle_member(actors)
  746.         refresh_window
  747.       end
  748.     elsif Input.trigger?(Input::B)
  749.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  750.         # 確認ウィンドウに切り替え
  751.         Sound.play_cancel
  752.         show_confirm_window
  753.       else                                            # 並び替え中
  754.         # 並び替え解除
  755.         Sound.play_cancel
  756.         @battle_member_window.selected_index = nil
  757.         @battle_member_window.refresh
  758.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  759.       end
  760.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  761.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  762.         actor = @battle_member_window.actor
  763.         # アクターを外せない場合
  764.         if actor != nil && $game_party.actor_fixed?(actor.id)
  765.           Sound.play_buzzer
  766.           return
  767.         end
  768.         # パーティメンバーウィンドウに切り替え
  769.         Sound.play_decision
  770.         @battle_member_window.active = false
  771.         @party_member_window.active = true
  772.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_PARTY_MEMBER
  773.       else                                            # 並び替え中
  774.         unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
  775.           Sound.play_buzzer
  776.           return
  777.         end
  778.         # 並び替え実行
  779.         Sound.play_decision
  780.         index1 = @battle_member_window.selected_index
  781.         index2 = @battle_member_window.index
  782.         change_shift(index1, index2)
  783.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  784.       end
  785.     elsif Input.trigger?(Input::X)
  786.       # 並び替え不可能な場合
  787.       unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
  788.         Sound.play_buzzer
  789.         return
  790.       end
  791.       if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
  792.         # 並び替え開始
  793.         Sound.play_decision
  794.         @battle_member_window.selected_index = @battle_member_window.index
  795.         @battle_member_window.refresh
  796.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_SHIFT_CHANGE
  797.       else                                            # 並び替え中
  798.         # 並び替え実行
  799.         Sound.play_decision
  800.         index1 = @battle_member_window.selected_index
  801.         index2 = @battle_member_window.index
  802.         change_shift(index1, index2)
  803.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  804.       end
  805.     end
  806.   end
  807.   #--------------------------------------------------------------------------
  808.   # ○ 並び替え可否判定
  809.   #--------------------------------------------------------------------------
  810.   def can_change_shift?(actor)
  811.     # 選択したアクターが存在しない、または並び替え不能な場合
  812.     if actor == nil ||
  813.         (KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED &&
  814.          $game_party.actor_fixed?(actor.id))
  815.       return false
  816.     end
  817.     return true
  818.   end
  819.   #--------------------------------------------------------------------------
  820.   # ○ 並び替え
  821.   #--------------------------------------------------------------------------
  822.   def change_shift(index1, index2)
  823.     # 位置を入れ替え
  824.     $game_party.change_shift(index1, index2)
  825.     # 選択済みインデックスをクリア
  826.     @battle_member_window.selected_index = nil
  827.     refresh_window
  828.   end
  829.   #--------------------------------------------------------------------------
  830.   # ○ フレーム更新 (パーティウィンドウがアクティブの場合)
  831.   #--------------------------------------------------------------------------
  832.   def update_party_member
  833.     @status_window.set_actor(@party_member_window.actor)
  834.     if Input.trigger?(Input::B)
  835.       Sound.play_cancel
  836.       # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
  837.       @battle_member_window.active = true
  838.       @party_member_window.active = false
  839.         @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  840.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  841.       actor = @party_member_window.actor
  842.       # アクターが戦闘メンバーに含まれる場合
  843.       if $game_party.battle_members.include?(actor)
  844.         Sound.play_buzzer
  845.         return
  846.       end
  847.       # アクターを入れ替え
  848.       Sound.play_decision
  849.       actors = $game_party.all_members
  850.       battle_actors = $game_party.battle_members
  851.       if @battle_member_window.actor != nil
  852.         actors[@party_member_window.actor_index] = @battle_member_window.actor
  853.         actors[@battle_member_window.index] = actor
  854.         $game_party.set_member(actors.compact)
  855.       end
  856.       battle_actors[@battle_member_window.index] = actor
  857.       $game_party.set_battle_member(battle_actors.compact)
  858.       refresh_window
  859.       # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
  860.       @battle_member_window.active = true
  861.       @party_member_window.active = false
  862.       @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
  863.     end
  864.   end
  865.   #--------------------------------------------------------------------------
  866.   # ○ フレーム更新 (確認ウィンドウがアクティブの場合)
  867.   #--------------------------------------------------------------------------
  868.   def update_confirm
  869.     if Input.trigger?(Input::B)
  870.       Sound.play_cancel
  871.       hide_confirm_window
  872.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  873.       case @confirm_window.index
  874.       when 0  # 編成完了
  875.         # 戦闘メンバーがいない場合
  876.         if $game_party.battle_members.size == 0
  877.           Sound.play_buzzer
  878.           return
  879.         end
  880.         Sound.play_decision
  881.         return_scene
  882.       when 1  # 編成中断
  883.         Sound.play_decision
  884.         # パーティを編成前の状態に戻す
  885.         $game_party.set_member(@party_actors)
  886.         $game_party.set_battle_member(@battle_actors)
  887.         return_scene
  888.       when 2  # キャンセル
  889.         Sound.play_cancel
  890.         hide_confirm_window
  891.       end
  892.     end
  893.   end
  894.   #--------------------------------------------------------------------------
  895.   # ○ 確認ウィンドウの表示
  896.   #--------------------------------------------------------------------------
  897.   def show_confirm_window
  898.     if @battle_member_window.active
  899.       @last_active_window = @battle_member_window
  900.     else
  901.       @last_active_window = @party_member_window
  902.     end
  903.     @battle_member_window.active = false
  904.     @party_member_window.active = false

  905.     @confirm_window.draw_item(0, $game_party.battle_members.size > 0)
  906.     @confirm_window.open
  907.     @confirm_window.active = true
  908.   end
  909.   #--------------------------------------------------------------------------
  910.   # ○ 確認ウィンドウの非表示
  911.   #--------------------------------------------------------------------------
  912.   def hide_confirm_window
  913.     @confirm_window.active = true
  914.     @confirm_window.close
  915.     @last_active_window.active = true
  916.   end
  917. end

  918. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  919. #==============================================================================
  920. # ■ Scene_Battle
  921. #==============================================================================

  922. class Scene_Battle < Scene_Base
  923.   #--------------------------------------------------------------------------
  924.   # ● メッセージ表示が終わるまでウェイト
  925.   #--------------------------------------------------------------------------
  926.   alias wait_for_message_KGC_LargeParty wait_for_message
  927.   def wait_for_message
  928.     return if @ignore_wait_for_message  # メッセージ終了までのウェイトを無視

  929.     wait_for_message_KGC_LargeParty
  930.   end
  931.   #--------------------------------------------------------------------------
  932.   # ● レベルアップの表示
  933.   #--------------------------------------------------------------------------
  934.   alias display_level_up_KGC_LargeParty display_level_up
  935.   def display_level_up
  936.     @ignore_wait_for_message = true

  937.     display_level_up_KGC_LargeParty

  938.     exp = $game_troop.exp_total * KGC::LargeParty::STAND_BY_EXP_RATE / 1000
  939.     $game_party.stand_by_members.each { |actor|
  940.       if actor.exist?
  941.         actor.gain_exp(exp, KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP)
  942.       end
  943.     }
  944.     @ignore_wait_for_message = false
  945.     wait_for_message
  946.   end
  947.   #--------------------------------------------------------------------------
  948.   # ● パーティコマンド選択の開始
  949.   #--------------------------------------------------------------------------
  950.   alias start_party_command_selection_KGC_LargeParty start_party_command_selection
  951.   def start_party_command_selection
  952.     if $game_temp.in_battle
  953.       @status_window.index = 0
  954.     end

  955.     start_party_command_selection_KGC_LargeParty
  956.   end

  957.   if KGC::LargeParty::USE_BATTLE_PARTYFORM
  958.   #--------------------------------------------------------------------------
  959.   # ● 情報表示ビューポートの作成
  960.   #--------------------------------------------------------------------------
  961.   alias create_info_viewport_KGC_LargeParty create_info_viewport
  962.   def create_info_viewport
  963.     create_info_viewport_KGC_LargeParty

  964.     @__command_partyform_index =
  965.       @party_command_window.add_command(Vocab.partyform_battle)
  966.     @party_command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
  967.       $game_party.battle_partyform_enable?)
  968.   end
  969.   #--------------------------------------------------------------------------
  970.   # ● パーティコマンド選択の更新
  971.   #--------------------------------------------------------------------------
  972.   alias update_party_command_selection_KGC_LargeParty update_party_command_selection
  973.   def update_party_command_selection
  974.     if Input.trigger?(Input::C)
  975.       case @party_command_window.index
  976.       when @__command_partyform_index  # パーティ編成
  977.         unless $game_party.battle_partyform_enable?
  978.           Sound.play_buzzer
  979.           return
  980.         end
  981.         Sound.play_decision
  982.         process_partyform
  983.         return
  984.       end
  985.     end

  986.     update_party_command_selection_KGC_LargeParty
  987.   end
  988.   #--------------------------------------------------------------------------
  989.   # ○ パーティ編成の処理
  990.   #--------------------------------------------------------------------------
  991.   def process_partyform
  992.     Graphics.freeze
  993.     snapshot_for_background
  994.     $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_BATTLE)
  995.     $scene.main
  996.     $scene = self
  997.     @status_window.refresh
  998.     perform_transition
  999.   end
  1000.   end
  1001. end
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