Project1
标题:
RPG 战斗的战术统计(算番)系统
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作者:
infinte
时间:
2011-10-8 20:39
标题:
RPG 战斗的战术统计(算番)系统
本帖最后由 infinte 于 2011-10-8 20:51 编辑
见我上贴 -->
http://rpg.blue/thread-210895-1-1.html
最近对上一帖里系统的补充想法。现在很多 RPG 会让人产生大量的重复性劳动(刷怪),我一直想减少玩家这种重复的时间,增加策略性,正好最近在打 B 轨,还有雀龙门,想到如果把日麻里的一些要素加入 RPG,就可以大幅增加游戏的策略性,鼓励玩家去凹「好战斗」,缩短练级时间。
大致的说明是这样的。此处所列会相互加成(因此可以累积到很高点数,承袭前贴的系统):
一些技能会标注为
Reach
,在发动 Reach 技能后只能平砍,不能放其他技能,且防御几乎为 0。战斗胜利结算计 1 点
某角色 Reach 后同巡
[1]
击杀对手,计 1 点
我方无伤,计 2 点;以 Counter
[2]
终局,加计 1 点
没有释放任何主动技能,计 1 点;如果连被动技能也没有释放,加计 1 点
没有平砍,计 2 点
// PE 绝对不是那种对浇技能的游戏,平砍会占攻击很大比例
只残余一名队员终局,计 2 点
(开场队员小于 3 人不会计入)
只有一个角色出招,计 6 点
某些情况下敌人会以极低概率进入
Break 状态
(持续一巡,Reach 后此概率增加),在此状态下击杀计 1 点,可累积
以下所列,一次计 13 点及以上的,不和其他统计合并
在一次对局中释放 13 种不同技能,计 13 点
一巡内所有角色使出 SC(绝着),计 13 点
// 应该会很简单吧……
先手局,第一巡内,只用第一招获胜,计 13 点
后手局,第一巡内,只用第一招获胜,计 13 点;如果是反击或被动,翻倍
最倍率加成按下表计算,最终经验为
基准经验×(1 + 加成倍率)
点数
加成倍率
3 点内(含,下同)
每点 0.1
6 点内
0.3 + (点数 - 3)×0.075
9 点内
6 点倍率 + 之后每点 0.05
12 点内
9 点倍率 + 之后每点 0.03
13 点及以上
每 13 点计 1 倍
说明
一巡指一次我方局面加一次对方局面
如果时机合适,在对方近战攻击我方角色时可以按下角色对应键进行格挡;而在格挡并防御成功后再次按下对应按键则会以一定概率反击,称为 Counter
此表现在并不完善,欢迎各位补充!!!
作者:
超越时空
时间:
2011-10-24 15:50
lz日麻玩多了…不过这思路不错,让玩家追求高质量而少的战斗来提升乐趣
作者:
zzxxaspqw
时间:
2011-10-24 19:54
本帖最后由 zzxxaspqw 于 2011-10-24 19:55 编辑
其实这个帖子的质量还不错,
看完大概是这么个概念:
高效策略=多经验,多奖励
低端刷子=低经验,低奖励
多用脑>反复性
条件限制战斗,就和最终幻想战略版的那个裁判规则差不多。
个人认为:过多的条件限制战斗其实会影响玩家的心情。
另外那个Reach是立直吗- -看效果很像,其实LZ不妨做个战斗形式的日麻游戏。
不知道有没有翻里宝这种东西。
“如果连被动技能也没有释放,加计 1 点”很想吐槽这句话,被动技能怎么不释放。
大抵没有什么建议,如果要按照麻将的话,各种牌型和规则都挺有趣的。不过麻将更适合
双方性的规则,应该也给敌人设置一套东西。
作者:
wsffx13
时间:
2011-10-25 10:38
没看懂……日麻什么东西……哎,文盲了……
作者:
天使喝可乐
时间:
2011-10-25 23:03
玩家不会希望处处被限制的
作者:
infinte
时间:
2011-10-28 10:30
zzxxaspqw 发表于 2011-10-24 19:54
其实这个帖子的质量还不错,
看完大概是这么个概念:
高效策略=多经验,多奖励
PE 中有一类技能是条件触发的「被动技能」,即 Reactive Glyph,和主动技能一样有「释放」的概念。让这些 Reactive 不触发是很困难的……
infinte于2011-10-28 10:48补充以下内容:
另外这里没有限制(不凹出 XX 就不给赢),而是达成这些条件就可以有奖励
作者:
greenldr
时间:
2011-10-28 11:53
与其弄这种系统,不如来几只天使羊实在。
我奉行的是“玩家怎么打都能过”方针。。。
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