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	梦石0 星屑50 在线时间72 小时注册时间2011-9-5帖子30 | 
| 本帖最后由 巽离阔 于 2011-10-9 21:55 编辑 
 就是下面那个脚本,效果是如果文章第一行有个冒号的话他会自动用中括号括起来然后变成蓝色字,如果没有冒号所有文字就成了白色字了看不清楚
 
 请问怎么调整没有冒号时的文章文字的颜色?还有怎么修改那个蓝色中括号的效果?
 
 有冒号时
 
 
   
 
 没有冒号时字变成了白色···
 
 
   
 
 复制代码#==============================================================================
#    呼出对话框优化版
#    原版作者:by パラ犬(日)
#    汉化修改: by bbschat◎66RPG.com,2006年1月
#    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
#    脚本更新:by 绫晓露雪萌◎66RPG.com,2007年7月
#    脚本优化:by Linki Shy,2010年5月
#------------------------------------------------------------------------------
# 使用说明:
#   1. 此脚本主要是解决了在1.03版XP上的方块问题,以及增加了一些功能
#
#   2. 人名美化使用方法与以前一样
#
#   3. 默认人物头像在左边显示
#      如果需要右边显示,在输入的名称之后加"@r"即可
#      例: "阿尔西斯@r:"(注意必须小写)
#
#   4. 在对话中更改字体的方法:
#       \f[X]:更改字号为X
#
#   5. 在对话中显示(技能 物品 武器 防具 人物)图标和名称的方法:
#       \s[X]: 显示第X号技能图标和名称
#       \i[X]: 显示第X号物品图标和名称
#       \w[X]: 显示第X号武器图标和名称
#       \a[X]: 显示第X号防具图标和名称
#       \r[X]: 显示第X号人物图标和名称
#
#   6. 在对话中更改文字不透明度的方法:
#       \o[X]: 把文字不透明度更改为X (取值范围为0~255)
#   
#   7. 在对话中关闭或开启拟声音效的方法:
#       \q:默认开启时,执行一次关闭,再执行一次则开启
#
#   8. 如果需要自定义字体颜色,
#       可以打开"Graphics/Windowskins"目录下的"Window.png"文件查看
#       使用方法与VX类似
#
# 素材要求:
#   1. 要求所有半身像朝向一致(默认是正面偏右)
#
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 参数设置
#--------------------------------------------------------------------------
# 预设字体组
  FONT_ARRAY = ["黑体", "宋体", "仿宋_GB2312"]
# 控制显示尾部图标的开关号
  TAIL_SHOW  = true
# 头像图片保存目录的设定
  FACE_PIC_DIR = "Graphics/Faces/"
# 呼出对话框用Skin设定
  FUKI_SKIN_NAME = "Window"
# 字体大小
  MES_FONT_SIZE = 20
# 字体颜色
  FUKI_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)
# 窗口透明度
  FUKI_OPACITY = 255         # 呼出对话框
  MES_OPACITY = 160          # 默认信息窗口
# 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
# 自动改变位置( true / false )
  POS_FIX = true
# 角色高度尺寸
  CHARACTOR_HEIGHT = 50
# 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  POP_SHIFT_TOP = 0          # 表示位置为上的时候
  POP_SHIFT_UNDER = -4       # 表示位置为下的时候
# 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
# 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  MES_SPEED = 0
  
  $play_voice = false
  $mes_name = ""
  $mes_id   = nil
#==============================================================================
#==============================================================================
# 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
#==============================================================================
def chat(id = nil,name = "")
  $mes_id = id
  $mes_name = name 
end
#==============================================================================
# □ Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
  attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  alias initialize_fuki initialize
  def initialize
    initialize_fuki
    # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
    # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
    @namebmp ={"玩家"=>"维斯特"}
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_InputNumber
#==============================================================================
class Window_InputNumber < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     digits_max : 位数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(digits_max)
    @digits_max = digits_max
    @number = 0
    # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
    dummy_bitmap = Bitmap.new(MES_FONT_SIZE, MES_FONT_SIZE)
    @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
    dummy_bitmap.dispose
    super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.size = MES_FONT_SIZE
    self.contents.font.color = FUKI_COLOR
    self.z += 9999
    self.opacity = 0
    @index = 0
    refresh
    update_cursor_rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新光标矩形
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    self.cursor_rect.set(@index * @cursor_width-4, 0, @cursor_width, MES_FONT_SIZE + 4)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    s = sprintf("%0*d", @digits_max, @number)
    for i in 0...@digits_max
      self.contents.draw_text(i * @cursor_width, 0, 24, MES_FONT_SIZE + 4, s[i,1])
    end
  end
end
#==============================================================================
# □ Window_Message
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Selectable
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化状态
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(80, 304, 480, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.color = text_color(0)
    self.visible = false
    self.z = 9998
    @fade_in = false
    @fade_out = false
    @contents_showing = false
    @cursor_width = 0
    self.active = false
    self.index = -1
    @w = 0
    @h = 0
    @wait = 0
    @dx = 0
    @dy = 0
    $mes_speed = MES_SPEED
    #------------------------
    # ★ 特殊时期中断标志
    #------------------------
    @no_term_stop = false
    @save_x = 0
    @save_y = 0
    @old_text_info = []
    @show_right = false
    @show_name  = false
    @face_width = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_create
    unless @no_term_stop
      @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
      if $game_temp.message_text.include?(":")
        if $game_temp.message_text.include?("@r")
          @show_right = true
          $game_temp.message_text.sub!(/\@r/, "")
        end
        @show_name = true
        $game_temp.message_text = '\c[7]【' + $game_temp.message_text
        $game_temp.message_text.sub!(/\:/, '\c[7]】\c[0]')
      end
      self.contents.clear
      self.contents.font.color = normal_color
      # 取得窗口尺寸
      get_windowsize
      w = @w + 40
      h = @h * (self.contents.font.size + 4) + 30
      h = 64 if h < 64
      # 生成呼出窗口
      set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
      draw_msg_face
      create_backbmp
    end
    # 初始化信息表示使用的变量
    @dx = @save_x
    @dx += @face_width unless @show_right
    @dy = @save_y
    @cursor_width = 0
    @contents_drawing = true
    #update
    # 瞬间表示的情况下
    if $mes_speed == 0
      # 循环信息描绘处理
      while $game_temp.message_text != ""
        draw_massage
      end
      draw_opt_text
      @contents_showing_end = true
      @contents_drawing = false
    else
      # 一个一个描绘文字
      refresh_drawtext
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 一个一个描绘文字
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_drawtext
    if $game_temp.message_text != ""
      if @wait > 0
        @wait -= 1
      elsif @wait == 0
        # 描绘处理
        draw_massage
        @wait = $mes_speed
      end
    else
      draw_opt_text
      @contents_showing_end = true
      @contents_drawing = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 取得窗口尺寸
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_windowsize
    get_face_width($mes_name)
    x = y = 0
    @h = @w = 0 
    @cursor_width = 0
    # 有选择项的话,处理字的缩进
    if $game_temp.choice_start == 0
      x = 16
    end
    # 有等待显示的文字的情况下
    if $game_temp.message_text != nil
    text = $game_temp.message_text.clone
      # 限制文字处理
      begin
        last_text = text.clone
        text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until text == last_text
      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      text.gsub!(/\\\\/)                 { "\x00" }
      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/)   { "\x01" }
      text.gsub!(/\\[Gg]/)               { "\x02" }
      text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/)   { "\x03" + $data_skills[$1.to_i].name }
      text.gsub!(/\\[Ii]\[([0-9]+)\]/)   { "\x04" + $data_items[$1.to_i].name }
      text.gsub!(/\\[Ww]\[([0-9]+)\]/)   { "\x05" + $data_weapons[$1.to_i].name }
      text.gsub!(/\\[Aa]\[([0-9]+)\]/)   { "\x06" + $data_armors[$1.to_i].name }
      text.gsub!(/\\[Rr]\[([0-9]+)\]/)   { "\x10" + $game_actors[$1.to_i].name }
      # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
        if c == "\x00"
          c = "\\"
        end
        if c == "\x01" or c == "\x02"
          next
        end
        if c == "\x03" or c == "\x04" or c == "\x05" or c == "\x06" or c == "\x010"
          c = "   "
        end
        if c == "\n"
          # y 累加 1
          y += 1
          # 取得纵横尺寸
          @h = y
          @w = x > @w ? x : @w
          if y >= $game_temp.choice_start
            @w = x + MES_FONT_SIZE > @w ? x + MES_FONT_SIZE : @w
          end
          x = 0
          x = MES_FONT_SIZE if y >= $game_temp.choice_start
          # 下面的文字
          next
        end
        # x 为要描绘文字的宽度加法运算
        x += self.contents.text_size(c).width
      end
    end
    # 输入数值的情况
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @h += 1
      x = digits_max * self.contents.font.size + 16
      @w = x > @w ? x : @w
    end
    @w += @face_width
    @w = 96 if @w < 96
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 描绘信息处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_massage
    # 有等待显示的文字的情况下
    if $game_temp.message_text != nil or @old_text_info != nil
      text = $game_temp.message_text
      #p text
      # 限制文字处理
      begin
        last_text = text.clone
        text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until text == last_text
      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      text.gsub!(/\\\\/)                 { "\x00" }
      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/)   { "\x01[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Gg]/)               { "\x02" }
      text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/)   { "\x03[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Ii]\[([0-9]+)\]/)   { "\x04[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Ww]\[([0-9]+)\]/)   { "\x05[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Aa]\[([0-9]+)\]/)   { "\x06[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/)   { "\x07[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Qq]/)               { "\x08" }
      text.gsub!(/\\[Ff]\[([0-9]+)\]/)   { "\x09[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Rr]\[([0-9]+)\]/)   { "\x10[#{$1}]" }
      # c 获取 1 个字
      c = text.slice!(/./m)
      # 选择项的情况
      if @dy >= $game_temp.choice_start
        # 处理字的缩进
        @dx = MES_FONT_SIZE
        @dx += @face_width unless @show_right
        @dx += MES_FONT_SIZE if @show_name
        # 描绘文字
        self.contents.draw_text(@dx, 24 * @dy, 24, 24, c)
        # x 为要描绘文字宽度的加法运算
        @dx += self.contents.text_size(c).width
        # 循环
        while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
          # 描绘文字
          self.contents.draw_text(@dx, 24 * @dy, 24, 24, c)
          # x 为要描绘文字宽度的加法运算
          @dx += self.contents.text_size(c).width
        end
        if c == "\n"
          # 更新光标宽度
          @cursor_width = [@cursor_width, @dx - @face_width].max
          # dy 累加 1
          @dy += 1
        end
        return
      end
      case c
      when "\x00" 
        c = "\\"            
      when "\x01"                   
        text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        color = $1.to_i
        self.contents.font.color = text_color(color)
      when "\x02"
        @contents_showing_end = true
        @contents_drawing = false
        terminate_messageX
        @save_x = @dx
        @save_y = @dy
      when "\x03"
        text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        last_character
        draw_icon($data_skills[$1.to_i], 4 + @dx, 24 * @dy)
        @dx += self.contents.text_size("   ").width
      when "\x04"
        text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        last_character
        draw_icon($data_items[$1.to_i], 4 + @dx, 24 * @dy)
        @dx += self.contents.text_size("   ").width
      when "\x05"
        text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        last_character
        draw_icon($data_weapons[$1.to_i], 4 + @dx, 24 * @dy)
        @dx += self.contents.text_size("   ").width
      when "\x06"
        text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        last_character
        draw_icon($data_armors[$1.to_i], 4 + @dx, 24 * @dy)
        @dx += self.contents.text_size("   ").width
      when "\x07"
        text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        self.contents.font.color.alpha = $1.to_i
      when "\x08"
        text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        $play_voice = !$play_voice
      when "\x09"
        text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        self.contents.font.name = FONT_ARRAY[$1.to_i]
      when "\x10"
        text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        last_character
        draw_actor_graphic($game_actors[$1.to_i], 4 + @dx, 24 * @dy)
        @dx += self.contents.text_size("   ").width
      when "\n"
        @dy += 1
        @dx = 0
        @dx += @face_width unless @show_right
        @dx += MES_FONT_SIZE if @show_name
        last_character
      else
        last_character
        size_zy = 6  # 设定文字动态增大幅度
        if c != nil
          self.contents.font.size = MES_FONT_SIZE
          font_size = self.contents.font.size += size_zy
          @old_text_info.push(@dx , @dy , font_size, self.contents.font.color.clone, c)
          self.contents.draw_text(4 + @dx, (font_size + 4 - size_zy) * @dy - size_zy / 2, font_size, font_size, c)
          self.contents.font.size -= size_zy
          Audio.se_play("Audio/SE/Voice", 90, 100) if $play_voice and c != " "
          @dx += self.contents.text_size(c).width
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 完成上一个字符的描绘
  #--------------------------------------------------------------------------
  def last_character
    size_zy = 6  # 设定文字动态增大幅度
    unless @old_text_info == []
      self.contents.fill_rect (4 + @old_text_info[0], (@old_text_info[2]+ 4 - size_zy) * @old_text_info[1] - size_zy / 2, @old_text_info[2], @old_text_info[2], Color.new(0,0,0,0))
      color = self.contents.font.color.clone
      self.contents.font.color = @old_text_info[3].clone
      self.contents.font.size = @old_text_info[2] -= size_zy
      self.contents.draw_text(4 + @old_text_info[0], (@old_text_info[2] + 4) * @old_text_info[1], @old_text_info[2], @old_text_info[2], @old_text_info[4])
      self.contents.font.color = color
      @old_text_info = []
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 选择项和输入数值的情况下
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_opt_text
    # 选择项的情况下
    if $game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
    end
    # 输入数值的情况下
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + @face_width + MES_FONT_SIZE + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * (MES_FONT_SIZE + 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 生成背景图片
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_backbmp
    @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
    @pic_skin = Sprite.new
    @pic_skin.opacity = 0 unless @no_term_stop
    @pic_skin.bitmap = Bitmap.new(self.width + 32, self.height + 32)
    @pic_skin.x = self.x + 2
    @pic_skin.y = self.y + 2
    @pic_skin.z = self.z
    bitmap = RPG::Cache.windowskin(FUKI_SKIN_NAME)
    rect = Rect.new(0, 0, 32, 32)
    @pic_skin.bitmap.blt(0, 0, bitmap, rect)
    rect = Rect.new(96, 0, 32, 32)
    @pic_skin.bitmap.blt(self.width-32, 0, bitmap, rect)
    rect = Rect.new(0, 96, 32, 32)
    @pic_skin.bitmap.blt(0, self.height-32, bitmap, rect)
    rect = Rect.new(96, 96, 32, 32)
    @pic_skin.bitmap.blt(self.width-32, self.height-32, bitmap, rect)
    rect = Rect.new(0, 32, 32, 32)
    @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(0, 32, 32, self.height - 64), bitmap, rect)
    rect = Rect.new(96, 32, 32, 32)
    @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(self.width-32,32,32,self.height-64), bitmap, rect)
    rect = Rect.new(32, 0, 32, 32)
    @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(32,0,self.width-64,self.height-32), bitmap, rect)
    rect = Rect.new(32, 96, 32, 32)
    @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(32,self.height-32,self.width-64,32), bitmap, rect)
    bitmap.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 设置呼出对话框
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_fukidasi(x, y, width, height)
    begin
      self.pause = false # 不显示暂停标志
      pos = get_fuki_pos(width, height) # 取得对话框位置
      x = pos[0]
      y = pos[1]
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name)
      self.x = x
      self.y = y
      self.height = height
      self.width = width
      unless @no_term_stop
        self.contents.dispose
        self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
        self.back_opacity = FUKI_OPACITY
        self.contents.clear 
        self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0,255)
        self.contents.font.size = MES_FONT_SIZE
      end
      if $game_system.message_frame == 0
        tale_pos = get_tale_pos
        @tale = Sprite.new
        @tale.bitmap = Bitmap.new(64, 32)
        if TAIL_SHOW
          case @message_position
          when 0  # 上
            bitmap = RPG::Cache.windowskin(FUKI_SKIN_NAME)
            rect = Rect.new(32, 32, 64, 32)
            @tale.bitmap.blt(0, 0, bitmap, rect)
            bitmap.dispose
            @tale.x = tale_pos[0]
            @tale.x += 8 if @tale.x < 64
            if @tale.x > 640 - 64
              @tale.mirror = true
              @tale.x -= 64
            end
            @tale.y = tale_pos[1]
            @tale.z = self.z + 1
          when 1  # 中
            @tale.dispose
            @tale = nil
          when 2  # 下
            bitmap = RPG::Cache.windowskin(FUKI_SKIN_NAME)
            rect = Rect.new(32, 64, 64, 32)
            @tale.bitmap.blt(0, 0, bitmap, rect)
            bitmap.dispose
            @tale.x = tale_pos[0]
            @tale.x += 8 if @tale.x < 64
            if @tale.x > 640 - 64
              @tale.mirror = true
              @tale.x -= 64
            end
            @tale.y = tale_pos[1]
            @tale.z = self.z + 1
          end
        end
      end
    rescue
      del_fukidasi
      reset_window(width, height)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 计算呼出对话框的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_fuki_pos(width, height)
    # 取得角色
    @character = get_character($mes_id)
    if @character == nil
      # 角色不存在的情况下使用默认信息框
      del_fukidasi
      reset_window(width, height)
      return
    end
    # 处理坐标
    x = (@character.real_x - $game_map.display_x + 64) * 32 / 128 - (width / 2)
    # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
    if x + width > 640
      x = 640 - width
    elsif x < 0
      x = 0
    end
    # 决定窗口位置
    case $game_system.message_position
    when 0  # 上
      y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - CHARACTOR_HEIGHT + POP_SHIFT_TOP
    when 1  # 中
      x = (640 - width) / 2
      y = (480 - height) / 2
    when 2  # 下
      y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + POP_SHIFT_UNDER
    end
    # 纪录文章显示位置
    @message_position = $game_system.message_position
    if POS_FIX
      case @message_position
      when 0  # 上
        if y <= 0
          @message_position = 2
          y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + POP_SHIFT_UNDER
        end
      when 2  # 下
        if y + height >= 480
          @message_position = 0
          y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - CHARACTOR_HEIGHT + POP_SHIFT_TOP
        end
      end
    end
    return [x, y]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 计算尾部图标的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_tale_pos
    case @message_position
    when 0  # 上
      # 处理坐标
      x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 8
      y = self.y + self.height - 6
    when 1  # 中
      x = nil
      y = nil
    when 2  # 下
      # 处理坐标
      x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 8
      y = self.y - 18
    end
    return [x, y]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 设置角色半身像窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_msg_face
    @face_sprite.dispose if @face_sprite != nil
    # $mes_name为空时不显示
    if $mes_name == nil or $mes_name == ""
      return
    else
      # 设定变量
      mes_name = $mes_name
      if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil
        sFile = FACE_PIC_DIR + mes_name
      else
        sFile = FACE_PIC_DIR + $game_temp.namebmp[mes_name]
      end
      bitmap = Bitmap.new(sFile)
      @pic_width = bitmap.width
      @pic_height = bitmap.height
      @face_sprite = Sprite.new
      @face_sprite.x = self.x + 26
      @face_sprite.x = self.x + self.width - @pic_width - 26 if @show_right
      @face_sprite.y = self.y + self.height - @pic_height - 6
      @face_sprite.bitmap = bitmap
      @face_sprite.z = self.z + 3
      @face_sprite.mirror = @show_right
      @face_sprite.opacity = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 释放呼出对话框
  #--------------------------------------------------------------------------
  def del_fukidasi
    if @tale != nil
      @tale.dispose
      @tale = nil
    end
    self.opacity = 0
    self.x = 80
    self.width = 480
    self.height = 160
    self.contents.dispose
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.pause = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 取得角色
  #     parameter : 参数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_character(parameter)
    # 参数分歧
    case parameter
    when nil
      return events == nil
    when -1  # 玩家
      return $game_player
    when 0   # 该事件
      events = $game_map.events
      return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
    else     # 特定事件
      events = $game_map.events
      return events == nil ? nil : events[parameter]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设定窗口位置和不透明度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window(width = nil, height = nil)
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 16
    else
      case $game_system.message_position
      when 0  # 上
        self.y = 16
      when 1  # 中
        if height != nil and width != nil
          self.y = (480 - height) / 2 - 32
          self.x = (640 - width) / 2
          self.width = width
          self.height = height
          self.contents.dispose
          self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
        else
          self.y = 160
        end
      when 2  # 下
        self.y = 304
      end
    end
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = MES_OPACITY
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_fuki                 # 呼出模式下跟随事件移动
    if @fade_in                 # 渐变的情况下
      self.contents_opacity += 24
      @pic_skin.opacity += 20
      if @tale != nil
        @face_sprite.opacity += 24 if @face_sprite != nil and !@face_sprite.disposed?
        @tale.opacity += 20
      end
      @input_number_window.contents_opacity += 24 if @input_number_window != nil
      @fade_in = false if self.contents_opacity == 255
      return
    end
    if @contents_drawing        # 显示信息中的情况下
      refresh_drawtext
      return
    end
    update_input_number_window  # 输入数值的情况下
    if @contents_showing_end    # 显示信息结束的情况下
      if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
        self.pause = true
      else
        self.pause = false
      end
      update_choose
      return
    end
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil # 在渐变以外的状态下
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      reset_window
      refresh_create
      if @no_term_stop
        self.visible = true        
      else
        @tale.opacity = 0 if @tale != nil
        Graphics.frame_reset
        self.visible = true
        self.contents_opacity = 0
        @input_number_window.contents_opacity = 0 if @input_number_window != nil
        @fade_in = true
      end
      return
    end
    unless @no_term_stop # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
      if self.visible
        @fade_out = true
        self.opacity -= 48
        @face_sprite.opacity -= 48 if @face_sprite != nil and !@face_sprite.disposed?
        @pic_skin.opacity -= 48 if @pic_skin != nil and !@pic_skin.disposed?
        @tale.opacity -= 48 if @tale != nil and [email protected]?
        if (@face_sprite == nil) or @face_sprite.disposed? or (@face_sprite.opacity == 0)
          self.visible = false
          @face_sprite.dispose if @face_sprite != nil
          @pic_skin.dispose
          @fade_out = false
          $game_temp.message_window_showing = false
          del_fukidasi
        end
        return
      end
    else
      $game_temp.message_window_showing = false    
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    terminate_message
    $game_temp.message_window_showing = false
    @input_number_window.dispose if @input_number_window != nil
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 信息结束处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate_message
    self.active = false
    self.pause = false
    self.index = -1
    self.contents.clear
    # 清除显示中标志
    @contents_showing = false
    @contents_showing_end = false
    $mes_name = ""
    # 呼叫信息调用
    $game_temp.message_proc.call if $game_temp.message_proc != nil
    # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    $game_temp.choice_start = 99
    $game_temp.choice_max = 0
    $game_temp.choice_cancel_type = 0
    $game_temp.choice_proc = nil
    $game_temp.num_input_start = 99
    $game_temp.num_input_variable_id = 0
    $game_temp.num_input_digits_max = 0
    # 释放金钱窗口
    if @gold_window != nil
      @gold_window.dispose
      @gold_window = nil
    end
    @no_term_stop = false
    @save_x = 0
    @save_y = 0
    @show_right = false
    @show_name  = false
    @face_width = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ★信息结束处理★
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate_messageX
    self.active = false
    self.pause = false
    self.index = -1
    # 清除显示中标志
    @contents_showing = false
    @contents_showing_end = false
    # 呼叫信息调用
    $game_temp.message_proc.call if $game_temp.message_proc != nil
    # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    @no_term_stop = true
    @show_right = false
    @show_name  = false
    @face_width = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新光标矩形
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index >= 0
      n = $game_temp.choice_start + @index
      self.cursor_rect.set(MES_FONT_SIZE / 2, n * (MES_FONT_SIZE + 4), @cursor_width, MES_FONT_SIZE + 4)
      self.cursor_rect.x += @face_width unless @show_right
      self.cursor_rect.x += MES_FONT_SIZE / 2 if @show_name
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取文字颜色色
  #     n : 文字颜色编号 (0~31)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_color(n)
    return normal_color if n > 31
    x = (n % 8) * 16
    y = 128 + (n / 8) * 16
    return RPG::Cache.windowskin(FUKI_SKIN_NAME).get_pixel(x, y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得普通文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal_color
    nil_color = Color.new(0,0,0,255)
    return FUKI_COLOR if FUKI_COLOR != nil_color
    return nil_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取头像宽度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_face_width(face_name)
    return if $mes_name == ""
    filename = FACE_PIC_DIR + face_name
    bitmap = Bitmap.new(filename)
    @face_width = bitmap.width + MES_FONT_SIZE
    bitmap.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘物品
  #     item : 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_icon(item, x, y)
    return if item == nil
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    self.contents.blt(x + 4, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    color = self.contents.font.color.clone
    self.contents.font.color = text_color(1)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, self.contents.text_size(item.name).width + 5, 24, item.name)
    self.contents.font.color = color
    @dx += self.contents.text_size(item.name).width
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 图形的描绘
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_graphic(actor, x, y)
    bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
    cw = bitmap.width / 4
    ch = bitmap.height / 4
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x, y - 4, bitmap, src_rect)
    color = self.contents.font.color.clone
    self.contents.font.color = text_color(1)
    self.contents.draw_text(x + 32, y, self.contents.text_size(actor.name).width + 5, 24, actor.name)
    self.contents.font.color = color
    @dx += self.contents.text_size(actor.name).width
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新呼出对话框
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_fuki
    if @tale != nil
      pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
      self.x = pos[0]
      self.y = pos[1]
      tale_pos = get_tale_pos
      @tale.mirror = false
      @tale.x = tale_pos[0]
      @tale.x += 8 if @tale.x < 64
      if @tale.x > 640 - 64
        @tale.mirror = true
        @tale.x -= 64
      end
      @tale.y = tale_pos[1]
      @pic_skin.x = self.x + 2
      @pic_skin.y = self.y + 2
      if @face_sprite != nil and !@face_sprite.disposed?
        @face_sprite.x = self.x + 26
        @face_sprite.x = self.x + self.width - @pic_width - 26 if @show_right
        @face_sprite.y = self.y + self.height - @pic_height - 6
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新数字输入框
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_input_number_window
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      # 确定
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] = @input_number_window.number
        # 释放输入数值窗口
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        $game_map.need_refresh = true
        terminate_message
        del_fukidasi
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新选择输入
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_choose
    if Input.trigger?(Input::B)
      if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
        terminate_message
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_temp.choice_max > 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_temp.choice_proc.call(self.index)
      end
      terminate_message
      del_fukidasi
    end
  end
end
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