Project1
标题:
给GameOver添加菜单
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作者:
eve592370698
时间:
2011-10-9 23:05
标题:
给GameOver添加菜单
本帖最后由 eve592370698 于 2011-10-9 23:10 编辑
以前玩小游戏有的游戏Game_Over会出现接关功能的菜单,于是我模仿标题脚本做了一个
#==============================================================================
# ■ Scene_Gameover
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理游戏结束画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Gameover
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 生成游戏结束图形
if $game_temp.in_battle
@temp_sprite = Spriteset_Battle.new
else
@temp_sprite = Spriteset_Map.new
end
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.gameover($data_system.gameover_name)
@sprite.opacity = 0
# 停止 BGM、BGS
$game_system.bgm_play(nil)
$game_system.bgs_play(nil)
# 演奏游戏结束 ME
$game_system.me_play($data_system.gameover_me)
# 我模仿标题画面做一个图形
# 生成命令窗口
s1 = "返回继续"
s2 = "读取进度"
s3 = "返回标题"
s4 = "退出放弃"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2,s3,s4])#横着有多大
@command_window.back_opacity = 160
# 设定X和Y坐标,可以根据自己的分辨率重新设置。
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 350
if @continue_enabled
@command_window.index = 1
else
@command_window.disable_item(1)
end
# 执行过渡
Graphics.transition(0)
# 主循环
for i in 0..120
@sprite.opacity +=4
Graphics.update
end
@temp_sprite.dispose
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面情报
update
# 如果画面被切换的话就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 释放游戏结束图形
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
# 执行过度
Graphics.transition(0)
# 准备过渡
if $BTEST
$scene = nil
end
# 释放命令窗口
@command_window.dispose
# 释放标题图形
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新命令窗口
@command_window.update
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置的分支
case @command_window.index
when 0 # 继续
$scene = Scene_Map.new
$game_temp.common_event_id = 14
when 1 # 读取进度
$scene = Scene_Load.new
when 2 # 返回标题
# 切换到标题画面
$scene = Scene_Title.new
when 3 # 退出
exit
end
for i in 0..30
@sprite.opacity -=10
Graphics.update
end
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_End
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理游戏结束画面的类。
#==============================================================================
class Scene_End
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 生成命令窗口
s1 = "返回标题画面"
s2 = "退出"
s3 = "取消"
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 240 - @command_window.height / 2
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入情报
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面切换的话就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@command_window.dispose
# 如果在标题画面切换中的情况下
if $scene.is_a?(Scene_Title)
# 淡入淡出画面
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新命令窗口
@command_window.update
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换到菜单画面
$scene = Scene_Menu.new(7)
return
end
# 按下 C 键的场合下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口光标位置分支
case @command_window.index
when 0 # 返回标题画面
command_to_title
when 1 # 退出
command_shutdown
when 2 # 取消
command_cancel
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 选择命令 [返回标题画面] 时的处理
#--------------------------------------------------------------------------
def command_to_title
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 淡入淡出 BGM、BGS、ME
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
# 切换到标题画面
$scene = Scene_Title.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 选择命令 [退出] 时的处理
#--------------------------------------------------------------------------
def command_shutdown
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 淡入淡出 BGM、BGS、ME
Audio.bgm_fade(800)
Audio.bgs_fade(800)
Audio.me_fade(800)
# 退出
$scene = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 选择命令 [取消] 时的处理
#--------------------------------------------------------------------------
def command_cancel
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到菜单画面
$scene = Scene_Menu.new(5)
end
end
复制代码
问题也跟着来了:
最大的麻烦就是选择继续游戏,执行完那个公共事件之后又Game_Over,不知道怎么回事(不是在战斗失败那个公共事件执行脚本那么简单吗?)
还有,我已经搜索过了,就vx里面的找到一个在GameOver添加菜单的那个东西,不算什么技术含量,我主要要解决的就是为啥不能实现那种类似接关的功能。 dsu_plus_rewardpost_czw
作者:
各种压力的猫君
时间:
2011-10-9 23:24
本帖最后由 各种压力的猫君 于 2011-10-10 02:39 编辑
返回地图之前先
$game_temp.gameover = false
复制代码
去掉Gameover的标志,否则地图刷新的时候又会转到Scene_Gameover
还真不是那么简单 =A= !我做了个VX的,你参考一下。
http://rpg.blue/thread-211634-1-1.html
主要是返回地图之后事件解释器的序列依然停在结束游戏,导致无限循环。
作者:
竹轩轩
时间:
2011-10-10 19:33
问题在于:用公共事件回血不行,用脚本强制回血就行了。
Project2.rar
(187.48 KB, 下载次数: 37)
2011-10-10 19:33 上传
点击文件名下载附件
竹轩轩于2011-10-10 22:22补充以下内容:
我指的是如果用公共事件是无法解除HP=0的状态
作者:
后知后觉
时间:
2011-10-11 00:56
#==============================================================================
# ■ Scene_Gameover
#==============================================================================
class Scene_Gameover
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 生成游戏结束图形
if $game_temp.in_battle
@temp_sprite = Spriteset_Battle.new
else
@temp_sprite = Spriteset_Map.new
end
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.gameover($data_system.gameover_name)
@sprite.opacity = 0
# 停止 BGM、BGS
$game_system.bgm_play(nil)
$game_system.bgs_play(nil)
# 演奏游戏结束 ME
$game_system.me_play($data_system.gameover_me)
# 我模仿标题画面做一个图形
# 生成命令窗口
s1 = "返回继续"
s2 = "读取进度"
s3 = "返回标题"
s4 = "退出放弃"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2,s3,s4])#横着有多大
@command_window.back_opacity = 160
# 设定X和Y坐标,可以根据自己的分辨率重新设置。
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 350
@command_window.visible = false
# 执行过渡
Graphics.transition(0)
for i in 0...120
@sprite.opacity += 3
Graphics.update
end
@command_window.visible = true
@temp_sprite.dispose
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面情报
update
# 如果画面被切换的话就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 执行过度
Graphics.transition(0)
# 释放游戏结束图形
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
# 释放命令窗口
@command_window.dispose
# 准备过渡
if $BTEST
$scene = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新命令窗口
@command_window.update
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置的分支
case @command_window.index
when 0 # 继续
$game_temp.gameover = false
$game_temp.in_battle = false
$game_party.actors.each{|actor|actor.recover_all}
$scene = Scene_Map.new
list = $data_common_events[14].list
$game_system.map_interpreter.setup(list, 0)
when 1 # 读取进度
$scene = Scene_Load.new
when 2 # 返回标题
# 切换到标题画面
$scene = Scene_Title.new
when 3 # 退出
$scene = nil
end
@command_window.visible = false
for i in 0..30
@sprite.opacity -=10
Graphics.update
end
end
end
end
复制代码
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