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标题:
如何让特技在战斗中使用后自动遗忘
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作者:
黑舞嗜
时间:
2011-10-14 14:03
标题:
如何让特技在战斗中使用后自动遗忘
本帖最后由 黑舞嗜 于 2011-10-14 14:45 编辑
因为特技数量比较庞大,所以用事件的话很浪费时间,求助脚本达人 dsu_plus_rewardpost_czw
作者:
幻耶
时间:
2011-10-14 14:40
特技连接到公共事件,然后在公共事件里设置遗忘
作者:
盈盈
时间:
2011-10-14 14:49
本帖最后由 盈盈 于 2011-10-14 14:50 编辑
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算威力
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# 计算倍率
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 计算基本伤害
self.damage = power * rate / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 威力 0 以外的物理攻击的情况下
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 的伤害减法运算
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力为 0 的场合
if skill.power == 0
# 伤害设置为空的字串
self.damage = ""
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
if user.is_a?(Game_Actor) #这里是多加的,其它的不变哦!(战斗者为玩家角色时遗忘技能)
user.forget_skill(skill.id) #这里是多加的,其它的不变哦!
end #这里是多加的,其它的不变哦!
return effective
end
end
复制代码
作者:
各种压力的猫君
时间:
2011-10-14 14:56
本帖最后由 各种压力的猫君 于 2011-10-14 15:48 编辑
#==============================================================================
# ■ 使用特技后遗忘该特技
#------------------------------------------------------------------------------
# 插入到Game_Battler3以下
# 注:无论是否命中均会遗忘!
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
#--------------------------------------------------------------------------
alias old_skill_effect skill_effect
def skill_effect(user, skill)
# 遗忘特技
$game_actors[user.id].forget_skill(skill.id) if user.is_a?(Game_Actor) and $game_temp.in_battle
old_skill_effect(user, skill)
end
end
复制代码
主体就是这一句啦:
# 遗忘特技
$game_actors[user.id].forget_skill(skill.id) if user.is_a?(Game_Actor) and $game_temp.in_battle
复制代码
“如果使用特技的是玩家角色而且在战斗中的话,让使用者遗忘使用的特技。”
但是这样插进去虽然方便,但是有缺点(不能判断特技是否命中)
为了判断是否命中,就要手动修改了:
Game_Battler 3 99行左右找到“● 应用特技效果”,一直往下看,直到“● 应用物品效果”上面,找到:
# 过程结束
return effective
在这句上面插入这个就好了。
想要判断命中的话才遗忘,把这句改成这样:
$game_actors[user.id].forget_skill(skill.id) if user.is_a?(Game_Actor) and $game_temp.in_battle and hit_result == true
复制代码
“如果使用特技的是玩家角色而且在战斗中并且该特技命中的话,让使用者遗忘使用的特技。”
也就是在结尾加上“ and hit_result == true”
注意:如果是按照我给的脚本插入的话这样改是无效的,因为插入那个脚本遗忘特技是在判断命中之前的。
注意:我刚刚忘记了很重要的一段“ and $game_temp.in_battle”,
现在已经补上了。只有加了这个才是战斗中,切记切记。
那么现在还有一个问题,难道回复类的特技也要他消失掉么?那也太坑爹了吧!
所以把上面那句换成这段:
# 遗忘特技
noforget = [1, 2, 3, 4, 5, 6]
for i in noforget
noforget = true if skill.id == i
end
$game_actors[user.id].forget_skill(skill.id) if user.is_a?(Game_Actor) and $game_temp.in_battle and hit_result == true unless noforget == true
# 不遗忘标记设为 false
noforget = false
复制代码
其中第2行的“1, 2, 3, 4, 5, 6”为使用后也不会遗忘的特技。
当然这个可以整合到我上面给出的脚本里,也就是这样:
#==============================================================================
# ■ 使用特技后遗忘该特技
#------------------------------------------------------------------------------
# 插入到Game_Battler3以下
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
#--------------------------------------------------------------------------
alias old_skill_effect skill_effect
def skill_effect(user, skill)
# 设置不会遗忘的特技编号
noforget = [1, 2, 3, 4, 5, 6]
for i in noforget
noforget = true if skill.id == i
end
# 如果特技编号不在不会遗忘的列表中,那么遗忘特技
$game_actors[user.id].forget_skill(skill.id) if user.is_a?(Game_Actor) and $game_temp.in_battle and hit_result == true unless noforget == true
# 不遗忘标记设为 false
noforget = false
old_skill_effect(user, skill)
end
end
复制代码
当然这个不能判定是否命中(理由我前面说过了)
因此想要判断是否击中的话还是自己到Game_Battler 3里相应的部分(前面我也说过了)修改吧。
(完)
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