Project1
标题:
求帮忙改反击脚本
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作者:
我不是字母君
时间:
2011-10-21 12:14
标题:
求帮忙改反击脚本
本帖最后由 我不是字母君 于 2011-10-24 12:32 编辑
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# 本脚本来自www.66RPG.com,由ikki转载。使用请保留此信息http://rpg.blue/forum.php?mod=post&action=edit&fid=18&tid=212215&pid=1783006&page=1
#=========================================================================
# ▼▲▼ XRXS27. 特殊効果 SuperEX「反击」 ver.1.05 ▼▲▼
# by シムナフ, ピニョン
#========================================================================
# □ 自定义设定
#========================================================================
class Game_Battler
# 反击的状态名
STATE_COUNTER_NAME = '反击'
end
#========================================================================
# ◇ 说明文档
#=======================================================================
#****Warning! 重新定义了 Game_Actor#skill_can_use? ****
#使用方法
#对于身中“反击”状态的角色,当收到单独的攻击的时候会自动反击
#反击的模式可以在下面设定
#-cr (counter react)下面设定可以反击的挨打设定,
# 比如设定一个状态名为“反击 -crm”,则受到魔法攻击的时候会自动反击
#-crp (physical)=>遭到通常攻击,物理攻击的时候反击
#-crm (masic)=>遭到魔法攻击的时候反击
#-cre7 (element)=>遭到属性ID编号为7的攻击的时候反击。
#-ca (counter act)下面设定反击行为
#比如设置一个状态名叫做“反击 -cas19”,那么受到攻击的时候就会用19号特技反击。
#-cas1 (skill)=>使用编号为1的技能
#-cai1 (item)=>使用编号为1的物品。
#-caa (attack)=>使用物理攻击反击。
#-cae (escape)=>逃跑,敌人使用
#-cac (copy)=>受けたスキルをそのまま反击。未テスト(笑
#何もつけない場合は通常攻撃反击になります。(不懂……?@_@?)
#注意和即时战斗的共同使用问题……
#举例:设置一个状态,使得遭遇物理攻击的时候使用物品4,“反击 -crp -cai4”
#========================================================================
# ■ Game_Battler (分割定義 1)
#========================================================================
class Game_Battler
#-----------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#-----------------------------------------------------------------------
def states=(states)
@states = states
end
#-----------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#-----------------------------------------------------------------------
alias original_initialize_before_counter_action initialize
def initialize
original_initialize_before_counter_action()
@counter_action = Game_BattleAction.new
end
#-----------------------------------------------------------------------
# ●
#-----------------------------------------------------------------------
alias original_current_action_before_counter_action current_action
def current_action
if @counter_action.cleared?
return original_current_action_before_counter_action()
else
return @counter_action
end
end
#-----------------------------------------------------------------------
# ●
#-----------------------------------------------------------------------
def counter_action
return @counter_action
end
#-----------------------------------------------------------------------
# ●
#-----------------------------------------------------------------------
def counter_acting?
if !@counter_action.cleared?
return true
else
return false
end
end
#-----------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘不能判定
#-----------------------------------------------------------------------
#alias original_dead_before_counter_action dead?
#def dead?
# if self.counter_acting?
# return false
# else
# return original_dead_before_counter_action()
# end
#end
#----------------------------------------------------------------------
# ●
#----------------------------------------------------------------------
def counter_action_for(attacker, skill = nil)
#カウンターからのカウンターは発生しない
if attacker.counter_acting?
return
end
#動けない場合存在しない場合は発生しない
#if !self.movable? || !self.exist?
# return
#end
if attacker.is_a?(Game_Actor)
if self.is_a?(Game_Actor)#味方からの攻撃はカウンター不可
return
end
ind = $game_party.get_index_by(attacker)
s_ind = $game_troop.get_index_by(self)
elsif attacker.is_a?(Game_Enemy)
if self.is_a?(Game_Enemy)#味方からの攻撃はカウンター不可
return
end
ind = $game_troop.get_index_by(attacker)
s_ind = $game_party.get_index_by(self)
end
if ind.nil? || s_ind.nil?
return
end
act_kind = 'a'
act_id = 0
for id in @states
if $data_states[id].name =~ /^#{STATE_COUNTER_NAME}/
react_cond = false
react_succ = false
for opt in $data_states[id].options
if opt =~ /^cr([pmedns])([0-9]*)/
kind = $1
id = $2.to_i
react_cond = true
case kind
when 'p'
if skill.nil? || skill.atk_f >= 100
react_succ = true
end
when 'm'
if !skill.nil? && skill.int_f >= 100
react_succ = true
end
when 'e'
if id.nil? || id.zero?
next
elsif skill.nil? #武器の攻撃属性
if attacker.is_a?(Game_Actor) && !$data_weapons[@weapon_id].nil?
if $data_weapons[@weapon_id].element_set.include?(id)
react_succ = true
end
end
elsif skill.element_set.include?(id)#スキルの攻撃属性
react_succ = true
end
when 'n'#相手攻撃無効カウンター
no_attack = true
when 's'#回避時カウンター
miss_attack = true
when 'd'#死亡カウンター
if self.dead? && self.movable?
react_succ = true
end
end
elsif opt =~ /^ca([asime])([0-9]*)/
act_kind = $1
act_id = $2.to_i
act_cond = true
end
end
if (!react_cond || react_succ)#反击条件が無い・もしくは条件に一致
counter = true#カウンター成功
break
else
next
end
end
end
if !counter#カウンター成功していなかった場合
return
end
# 相手攻撃無効カウンターありならダメージ戻し
if no_attack == true
if self.damage != "被对手闪开了!"
self.hp += self.damage
self.damage = "抵抗"
self.critical = false
@state_changed = false
self.states = @old_states
end
end
# 回避時カウンターありでミスじゃないときはさよなら
if miss_attack == true and self.damage != "被对手闪开了!"
return
end
if act_kind == 'c'
if skill.nil?
act_kind = 'a'
else
act_kind = 's'
act_id = skill.id
end
end
case act_kind
when 's'#skill kind:1 basic0
s = $data_skills[act_id]
if s.nil? || ![0,1].include?(s.occasion) || !self.skill_can_use?(act_id)
return
end
self.counter_action.skill_id = act_id
self.counter_action.kind = 1
if [1,2].include?(s.scope)#1,2で敵単体、敵全体。
self.counter_action.target_index = ind
else
self.counter_action.target_index = s_ind
end
when 'i'#item kind:2 basic:0
i = $data_items[act_id]
if !self.is_a?(Game_Actor) || i.nil? || ![0,1].include?(i.occasion) || !$game_party.item_can_use?(act_id)
return
end
self.counter_action.item_id = act_id
self.counter_action.kind = 2
if [1,2].include?(i.scope)#1,2で敵単体、敵全体。
self.counter_action.target_index = ind
else
self.counter_action.target_index = s_ind
end
when 'a'#通常攻撃 kind:0 basic:0
self.counter_action.kind = 0
self.counter_action.target_index = ind
self.counter_action.basic = 0
when 'e'#escape kind:0 basic:2
if !self.is_a?(Game_Enemy)
return
end
self.counter_action.kind = 0
self.counter_action.target_index = ind
self.counter_action.basic = 2
end
return
end
#----------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃の効果適用
# attacker : 攻撃者 (バトラー)
#----------------------------------------------------------------------
alias original_attack_effect_before_counter_action attack_effect
def attack_effect(attacker)
@old_states = self.states.clone
val = original_attack_effect_before_counter_action(attacker)
self.counter_action_for(attacker)
return val
end
#----------------------------------------------------------------------
# ● スキルの効果適用
# user : スキルの使用者 (バトラー)
# skill : スキル
#----------------------------------------------------------------------
alias original_skill_effect_before_counter_action skill_effect
def skill_effect(attacker, skill)
@old_states = self.states.clone
val = original_skill_effect_before_counter_action(attacker, skill)
self.counter_action_for(attacker, skill)
return val
end
end
#=======================================================================
# ■ Game_Actor
#--------------------------------------------------------------------------
# アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
# の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
#=======================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#----------------------------------------------------------------------
# ● スキルの使用可能判定
# skill_id : スキル ID
#----------------------------------------------------------------------
def skill_can_use?(skill_id)
#if not skill_learn?(skill_id)
# return false
#end
return super
end
end
#========================================================================
# ■ Game_BattleAction
#-------------------------------------------------------------------------
# アクション (戦闘中の行動) を扱うクラスです。このクラスは Game_Battler クラ
# スの内部で使用されます。
#========================================================================
class Game_BattleAction
alias :xp_original_initialize :initialize
def initialize
xp_original_initialize()
@turn_move_times = 0
end
#-----------------------------------------------------------------------
# ● クリア判定
#-----------------------------------------------------------------------
def cleared?
if @speed == 0 && @kind == 0 && @basic == 3 && @skill_id == 0 && @item_id == 0 && @target_index == -1 && @forcing == false
return true
else
return false
end
end
end
#=========================================================================
# ■ Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
# パーティを扱うクラスです。ゴールドやアイテムなどの情報が含まれます。このク
# ラスのインスタンスは $game_party で参照されます。
#=========================================================================
class Game_Party
#----------------------------------------------------------------------
# ●
#----------------------------------------------------------------------
def get_index_by(actor)
for i in
[email protected]
()
if @actors[i].equal?(actor)
return i
end
end
return nil
end
end
#==========================================================================
# ■ Game_Troop
#--------------------------------------------------------------------------
# トループを扱うクラスです。このクラスのインスタンスは $game_troop で参照さ
# れます。
#==========================================================================
class Game_Troop
#----------------------------------------------------------------------
# ●
#----------------------------------------------------------------------
def get_index_by(enemy)
for i in
[email protected]
()
if @enemies[i].equal?(enemy)
return i
end
end
return nil
end
end
#==========================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定義 4)
#--------------------------------------------------------------------------
# バトル画面の処理を行うクラスです。
#==========================================================================
class Scene_Battle
#----------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
#----------------------------------------------------------------------
alias original_update_phase4_step6_before_counter_action update_phase4_step6
def update_phase4_step6
original_update_phase4_step6_before_counter_action()
clear_counter_action(@active_battler)
activate_counter_action(@action_battlers)
end
#----------------------------------------------------------------------
#
#----------------------------------------------------------------------
def clear_counter_action(active_battler)
#既にカウンターを行ったバトラーのカウンターアクションをクリア
if active_battler.nil?
return
end
if !active_battler.counter_acting?
return
end
active_battler.counter_action.clear
return
end
#----------------------------------------------------------------------
#
#----------------------------------------------------------------------
def activate_counter_action(action_battlers)
#カウンター状態になったバトラーを一回だけアクションバトラーズにアンシフト
if !action_battlers[0].nil?
if action_battlers[0].counter_acting?#既にカウンター行動待機バトラーが居た場合
return
end
end
counter_battlers = []
$game_party.actors.each{|a|
if a.counter_acting?
counter_battlers.push(a)
end
}
$game_troop.enemies.each{|e|
if e.counter_acting?
counter_battlers.push(e)
end
}
counter_battlers = counter_battlers.sort_by{|b| b.agi}
counter_battlers.each{ |b|
action_battlers.unshift(b)
}
#p action_battlers.collect{|b| b.name}
return
end
end
#=============================
#CPバトル対応。
#ターンバトルの人は必要なし。
#=============================
class Game_Battler
if method_defined?(:cp)
alias original_cp_before_counter_action cp
def cp
if self.counter_acting?
return 65535
else
return original_cp_before_counter_action()
end
end
end
if method_defined?(:cp=)
alias original_cp_before_counter_action= cp=
def cp=(n)
if self.counter_acting?
return
else
self.original_cp_before_counter_action = n
end
end
end
end
#=============================
#ここまで。
#=============================
#---------------------------------------------------------------------
#
#---------------------------------------------------------------------
module RPG
class State
def name
if @new_name.nil?
name_setting()
end
return @new_name
end
def options
if @options.nil?
name_setting()
end
return @options
end
def name_setting
names = @name.split(/ +-/)
@new_name = names.shift
if @new_name.nil?
@new_name = ''
end
@options = names
if @options.nil?
@options = []
end
end
def description
return @description.split(/P/)[0]
end
def priority
return @description.split(/P/)[1]
end
end
end
复制代码
希望能改成概率反击而不是必定反击。
为了防止6R想度娘一样吞分,解答问题者领分请后台 dsu_plus_rewardpost_czw
作者:
赵灵儿
时间:
2011-10-24 12:35
小号自顶一次(超过3小时了)
作者:
盈盈
时间:
2011-10-24 13:34
在所有self.counter_action_for这条语句上面插入概率不就行了吗,或者在def counter_action_for(attacker, skill = nil)主体的开头插入也行
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