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标题: 八方向脚本鼠标可以出来八方图,但为啥键盘只有四方图啊.. [打印本页]

作者: guozilao    时间: 2011-10-22 01:23
标题: 八方向脚本鼠标可以出来八方图,但为啥键盘只有四方图啊..
  1. ###########################################################################################################################
  2. # 脚本功能:八方向走与多帧移动之图片修正 + 人物跟随。

  3. # 更新日期:2005年8月6日

  4. # 更新内容:增加斜方向触发,增加斜方向面向角色(1步之内)

  5. # 使用方法:将本脚本插入到main之前。如果你使用了雅土版的八方向走脚本,请确保这个脚本的顺序位置,在雅土八方向走脚本的后面。

  6. # 预先处理:请输入每一步的帧数和总共可用的方向数

  7. $c3_每一步的帧数 = 4
  8. $c3_总共可用的方向数 = 8 #——建议不要修改这个。如果要伪8方向的,就用伪的好了。

  9. # 图片处理与功能说明:

  10. # 1、每一步的帧数:
  11. #    众所周知,RMXP的移动行走图是一个方向共有4帧,很多人都觉得这个帧数有点少。
  12. # 使用这个脚本之后,只要将 $c3_每一步的帧数 这个变量设置一个需要的帧数即可修改
  13. # 单方向移动帧数为相应输入值。修改后,需要用photoshop将所有用到的素材的横排
  14. # 调整为相应帧数,比如输入了8则要将每一行设置8个图像(即每一个行走图有8列)。

  15. # 2、可用方向调整(可用数量:4、8):
  16. #    当为4方向时没有任何变化,还是一个图4行,上左右下4个方向。
  17. #    如果想使用8方向走,将需要八方向行走的行走图在延伸扩大的画布中按照左下、右下、左上、右上继续排布图像。
  18. # 即,行走图图片从上到下的面向排列顺序为:下,左,右,上,左下,右下,左上,右上。
  19. #    至于不需要8方向走的普通的NPC(character),使用photoshop将画布向下扩大一倍即可使用。
  20. #    需要注意的是,如果需要斜方向飞鸟,请不要忘记自制素材。

  21. # 特别提示:   
  22. #     使用本脚本前请先考虑清楚是否要做这种效果。因为使用本脚本后需要用photoshop处理character行走图素材
  23. # 虽然这种处理用photoshop定义动作只需要5分钟即可全部完成,但在制作阶段会感觉不是很爽(具体的用了才知道)
  24. # 作者的建议是,如果你没有足够的制作经验,使用这个脚本得不偿失。请确保自己的能力属于“高手”级别!

  25. # 附赠功能:
  26. #     可以让NPC角色随机8方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c8即可
  27. #     可以让NPC角色随机4斜角方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c4即可
  28. #     可以使用真·斜4方向行走,参考脚本53行开始

  29. # 作者:carol3
  30. ###########################################################################################################################
  31. ###########################################################################################################################
  32. class Game_Character
  33.   def event_is_in?(x, y)
  34.     for event in $game_map.events.values
  35.       # 事件坐标与目标一致的情况下
  36.       if event.x == x and event.y == y
  37.         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是同位置的事件
  38.         return true
  39.       end
  40.     end
  41.     return false
  42.   end
  43.   def player_is_in?(x, y)
  44.     if $game_player.x == x and $game_player.y == y
  45.       return true
  46.     end
  47.     return false
  48.   end
  49.   def can_go?(x, y)
  50.     if player_is_in?(x, y) or event_is_in?(x, y)
  51.       return false
  52.     else
  53.       return true
  54.     end
  55.   end
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ● 向下移动
  58.   #     turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   def move_down(turn_enabled = true)
  61.     # 面向下
  62.     if turn_enabled
  63.       turn_down
  64.     end
  65.     # 可以通行的场合
  66.     if passable?(@x, @y, 2)
  67.       # 面向下
  68.       turn_down
  69.       # 更新坐标
  70.       @y += 1
  71.       # 增加步数
  72.       increase_steps
  73.     #..........................................................................
  74.     elsif passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN) and
  75.           can_go?(@x, @y + 1)
  76.       unless @direction_fix
  77.         @direction = 1
  78.       end
  79.       @x -= 1
  80.       @y += 1
  81.       increase_steps
  82.     elsif passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN) and
  83.           can_go?(@x, @y + 1)
  84.       unless @direction_fix
  85.         @direction = 3
  86.       end
  87.       @x += 1
  88.       @y += 1
  89.       increase_steps
  90.     #..........................................................................
  91.     # 不能通行的情况下
  92.     else
  93.       # 接触事件的启动判定
  94.       check_event_trigger_touch(@x, @y+1)
  95.     end
  96.   end
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ● 向左移动
  99.   #     turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   def move_left(turn_enabled = true)
  102.     # 面向左
  103.     if turn_enabled
  104.       turn_left
  105.     end
  106.     # 可以通行的情况下
  107.     if passable?(@x, @y, 4)
  108.       # 面向左
  109.       turn_left
  110.       # 更新坐标
  111.       @x -= 1
  112.       # 增加步数
  113.       increase_steps
  114.     #..........................................................................
  115.     elsif passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT) and
  116.           can_go?(@x - 1, @y)
  117.       unless @direction_fix
  118.         @direction = 7
  119.       end
  120.       @x -= 1
  121.       @y -= 1
  122.       increase_steps
  123.     elsif passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT) and
  124.           can_go?(@x - 1, @y)
  125.       unless @direction_fix
  126.         @direction = 1
  127.       end
  128.       @x -= 1
  129.       @y += 1
  130.       increase_steps
  131.     #..........................................................................
  132.     # 不能通行的情况下
  133.     else
  134.       # 接触事件的启动判定
  135.       check_event_trigger_touch(@x-1, @y)
  136.     end
  137.   end
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   # ● 向右移动
  140.   #     turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   def move_right(turn_enabled = true)
  143.     # 面向右
  144.     if turn_enabled
  145.       turn_right
  146.     end
  147.     # 可以通行的场合
  148.     if passable?(@x, @y, 6)
  149.       # 面向右
  150.       turn_right
  151.       # 更新坐标
  152.       @x += 1
  153.       # 增加部数
  154.       increase_steps
  155.     #..........................................................................
  156.     elsif passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT) and
  157.           can_go?(@x + 1, @y)
  158.       unless @direction_fix
  159.         @direction = 9
  160.       end
  161.       @x += 1
  162.       @y -= 1
  163.       increase_steps
  164.     elsif passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT) and
  165.           can_go?(@x + 1, @y)
  166.       unless @direction_fix
  167.         @direction = 3
  168.       end
  169.       @x += 1
  170.       @y += 1
  171.       increase_steps
  172.     #..........................................................................
  173.     # 不能通行的情况下
  174.     else
  175.       # 接触事件的启动判定
  176.       check_event_trigger_touch(@x+1, @y)
  177.     end
  178.   end
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ● 向上移动
  181.   #     turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   def move_up(turn_enabled = true)
  184.     # 面向上
  185.     if turn_enabled
  186.       turn_up
  187.     end
  188.     # 可以通行的情况下
  189.     if passable?(@x, @y, 8)
  190.       # 面向上
  191.       turn_up
  192.       # 更新坐标
  193.       @y -= 1
  194.       # 歩数増加
  195.       increase_steps
  196.     #..........................................................................
  197.     elsif passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP) and
  198.           can_go?(@x, @y - 1)
  199.       unless @direction_fix
  200.         @direction = 7
  201.       end
  202.       @x -= 1
  203.       @y -= 1
  204.       increase_steps
  205.     elsif passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP) and
  206.           can_go?(@x, @y - 1)
  207.       unless @direction_fix
  208.         @direction = 9
  209.       end
  210.       @x += 1
  211.       @y -= 1
  212.       increase_steps
  213.     #..........................................................................
  214.     # 不能通行的情况下
  215.     else
  216.       # 接触事件的启动判定
  217.       check_event_trigger_touch(@x, @y-1)
  218.     end
  219.   end
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   # ● 向左下移动
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   def move_lower_left
  224.     # 没有固定面向的场合
  225.     unless @direction_fix
  226.       # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  227.       @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
  228.     end
  229.     # 下→左、左→下 的通道可以通行的情况下
  230.     if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4)) or
  231.        (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2))
  232.       # 更新坐标
  233.       @x -= 1
  234.       @y += 1
  235.       # 增加步数
  236.       increase_steps
  237.     #..........................................................................
  238.     elsif passable?(@x, @y, Input::DOWN) and can_go?(@x - 1, @y + 1)
  239.       unless @direction_fix
  240.         @direction = 2
  241.       end
  242.       @y += 1
  243.       increase_steps
  244.     elsif passable?(@x, @y, Input::LEFT) and can_go?(@x - 1, @y + 1)
  245.       unless @direction_fix
  246.         @direction = 4
  247.       end
  248.       @x -= 1
  249.       increase_steps
  250.     #..........................................................................
  251.     end
  252.   end
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # ● 向右下移动
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   def move_lower_right
  257.     # 没有固定面向的场合
  258.     unless @direction_fix
  259.       # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  260.       @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
  261.     end
  262.     # 下→右、右→下 的通道可以通行的情况下
  263.     if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6)) or
  264.        (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2))
  265.       # 更新坐标
  266.       @x += 1
  267.       @y += 1
  268.       # 增加步数
  269.       increase_steps
  270.     elsif passable?(@x, @y, Input::DOWN) and can_go?(@x + 1, @y + 1)
  271.       unless @direction_fix
  272.         @direction = 2
  273.       end
  274.       @y += 1
  275.       increase_steps
  276.     elsif passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and can_go?(@x + 1, @y + 1)
  277.       unless @direction_fix
  278.         @direction = 6
  279.       end
  280.       @x += 1
  281.       increase_steps
  282.     end
  283.   end
  284.   #--------------------------------------------------------------------------
  285.   # ● 向左上移动
  286.   #--------------------------------------------------------------------------
  287.   def move_upper_left
  288.     # 没有固定面向的场合
  289.     unless @direction_fix
  290.       # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  291.       @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
  292.     end
  293.     # 上→左、左→上 的通道可以通行的情况下
  294.     if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4)) or
  295.        (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8))
  296.       # 更新坐标
  297.       @x -= 1
  298.       @y -= 1
  299.       # 增加步数
  300.       increase_steps
  301.     #..........................................................................
  302.     elsif passable?(@x, @y, Input::UP) and can_go?(@x - 1, @y - 1)
  303.       unless @direction_fix
  304.         @direction = 8
  305.       end
  306.       @y -= 1
  307.       increase_steps
  308.     elsif passable?(@x, @y, Input::LEFT) and can_go?(@x - 1, @y - 1)
  309.       unless @direction_fix
  310.         @direction = 4
  311.       end
  312.       @x -= 1
  313.       increase_steps
  314.     #..........................................................................
  315.     end
  316.   end
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   # ● 向右上移动
  319.   #--------------------------------------------------------------------------
  320.   def move_upper_right
  321.     # 没有固定面向的场合
  322.     unless @direction_fix
  323.       # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  324.       @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
  325.     end
  326.     # 上→右、右→上 的通道可以通行的情况下
  327.     if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6)) or
  328.        (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8))
  329.       # 更新坐标
  330.       @x += 1
  331.       @y -= 1
  332.       # 增加步数
  333.       increase_steps
  334.     #..........................................................................
  335.     elsif passable?(@x, @y, Input::UP) and can_go?(@x + 1, @y - 1)
  336.       unless @direction_fix
  337.         @direction = 8
  338.       end
  339.       @y -= 1
  340.       increase_steps
  341.     elsif passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and can_go?(@x + 1, @y - 1)
  342.       unless @direction_fix
  343.         @direction = 6
  344.       end
  345.       @x += 1
  346.       increase_steps
  347.     #..........................................................................
  348.     end
  349.   end
  350. end



  351. class Game_Player < Game_Character
  352. if $c3_总共可用的方向数 == 8
  353.    def update
  354.      last_moving = moving?
  355.      unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  356.             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  357.        # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走
  358.        case Input.dir8
  359.        when 2
  360.          move_down #move_lower_left
  361.        when 4
  362.          move_left #move_upper_left
  363.        when 6
  364.          move_right #move_lower_right
  365.        when 8
  366.          move_up #move_upper_right
  367.        when 1
  368.          move_lower_left
  369.        when 3
  370.          move_lower_right
  371.        when 7
  372.          move_upper_left
  373.        when 9
  374.          move_upper_right
  375.        end
  376.      end
  377.      # 本地变量记忆坐标
  378.      last_real_x = @real_x
  379.      last_real_y = @real_y
  380.      super
  381.      # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
  382.      if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
  383.        # 画面向下卷动
  384.        $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
  385.      end
  386.      # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
  387.      if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
  388.        # 画面向左卷动
  389.        $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
  390.      end
  391.      # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
  392.      if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
  393.        # 画面向右卷动
  394.        $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
  395.      end
  396.      # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
  397.      if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
  398.        # 画面向上卷动
  399.        $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
  400.      end
  401.      # 不在移动中的情况下
  402.      unless moving?
  403.        # 上次主角移动中的情况
  404.        if last_moving
  405.          # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
  406.          result = check_event_trigger_here([1,2])
  407.          # 没有可以启动的事件的情况下
  408.          if result == false
  409.            # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
  410.            unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  411.              # 遇敌计数下降
  412.              if @encounter_count > 0
  413.                @encounter_count -= 1
  414.              end
  415.            end
  416.          end
  417.        end
  418.        # 按下 C 键的情况下
  419.        if Input.trigger?(Input::C)
  420.          # 判定为同位置以及正面的事件启动
  421.          check_event_trigger_here([0])
  422.          check_event_trigger_there([0,1,2])
  423.        end
  424.      end
  425.    end
  426.    #--------------------------------------------------------------------------
  427.    # ● 正面事件的启动判定
  428.    #--------------------------------------------------------------------------
  429.    def check_event_trigger_there(triggers)
  430.      result = false
  431.      # 事件执行中的情况下
  432.      if $game_system.map_interpreter.running?
  433.        return result
  434.      end
  435.      # 计算正面坐标
  436.      new_x = @x
  437.      new_y = @y
  438.      case @direction
  439.      when 1
  440.        new_x -= 1
  441.        new_y += 1
  442.      when 2
  443.        new_y += 1
  444.      when 3
  445.        new_x += 1
  446.        new_y += 1
  447.      when 4
  448.        new_x -= 1
  449.      when 6
  450.        new_x += 1
  451.      when 7
  452.        new_x -= 1
  453.        new_y -= 1
  454.      when 8
  455.        new_y -= 1
  456.      when 9
  457.        new_x += 1
  458.        new_y -= 1
  459.      end
  460.      # 全部事件的循环
  461.      for event in $game_map.events.values
  462.        # 事件坐标与目标一致的情况下
  463.        if event.x == new_x and event.y == new_y and
  464.           triggers.include?(event.trigger)
  465.          # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  466.          if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  467.            event.start
  468.            result = true
  469.          end
  470.        end
  471.      end
  472.      # 找不到符合条件的事件的情况下
  473.      if result == false
  474.        # 正面的元件是计数器的情况下
  475.        if $game_map.counter?(new_x, new_y)
  476.          # 计算 1 元件里侧的坐标
  477.          new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
  478.          new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
  479.          # 全事件的循环
  480.          for event in $game_map.events.values
  481.            # 事件坐标与目标一致的情况下
  482.            if event.x == new_x and event.y == new_y and
  483.               triggers.include?(event.trigger)
  484.              # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  485.              if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  486.                event.start
  487.                result = true
  488.              end
  489.            end
  490.          end
  491.        end
  492.      end
  493.      return result
  494.    end
  495. end
  496. end


  497. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  498. def update
  499.    super
  500.    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  501.    if @tile_id != @character.tile_id or
  502.       @character_name != @character.character_name or
  503.       @character_hue != @character.character_hue
  504.      # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  505.      @tile_id = @character.tile_id
  506.      @character_name = @character.character_name
  507.      @character_hue = @character.character_hue
  508.      # 元件 ID 为有效值的情况下
  509.      if @tile_id >= 384
  510.        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  511.          @tile_id, @character.character_hue)
  512.        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  513.        self.ox = 16
  514.        self.oy = 32
  515.      # 元件 ID 为无效值的情况下
  516.      else
  517.        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  518.          @character.character_hue)
  519.        @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  520.        if $c3_总共可用的方向数==4
  521.          @ch = bitmap.height / 4
  522.        else
  523.          @ch = bitmap.height / 8
  524.        end
  525.        self.ox = @cw / 2
  526.        self.oy = @ch
  527.      end
  528.    end
  529.    # 设置可视状态
  530.    self.visible = (not @character.transparent)
  531.    # 图形是角色的情况下
  532.    if @tile_id == 0
  533.      # 设置传送目标的矩形
  534.      sx = @character.pattern * @cw
  535.      if $c3_总共可用的方向数==8
  536.        case @character.direction
  537.        when 2
  538.          sy = 0 * @ch
  539.        when 4
  540.          sy = 1 * @ch
  541.        when 6
  542.          sy = 2 * @ch
  543.        when 8
  544.          sy = 3 * @ch
  545.        when 1
  546.          sy = 4 * @ch
  547.        when 3
  548.          sy = 5 * @ch
  549.        when 7
  550.          sy = 6 * @ch
  551.        when 9
  552.          sy = 7 * @ch
  553.        end
  554.      else
  555.        sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  556.      end
  557.      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  558.    end
  559.    # 设置脚本的坐标
  560.    self.x = @character.screen_x
  561.    self.y = @character.screen_y
  562.    self.z = @character.screen_z(@ch)
  563.    # 设置不透明度、合成方式、茂密
  564.    self.opacity = @character.opacity
  565.    self.blend_type = @character.blend_type
  566.    self.bush_depth = @character.bush_depth
  567.    # 动画
  568.    if @character.animation_id != 0
  569.      animation = $data_animations[@character.animation_id]
  570.      animation(animation, true)
  571.      @character.animation_id = 0
  572.    end
  573.    #####################################################################
  574.    #id = $game_map.map_id
  575.    #name = $data_mapinfos[id].name
  576.    #if name.include?("★")
  577.    #  rage = name.split(/★/)[1]
  578.    #  min_rate = rage.split(/~/)[0].to_f
  579.    #  max_rate = rage.split(/~/)[1].to_f
  580.    #  rate =  min_rate + (@character.y.to_f / $game_map.height.to_f * (max_rate - min_rate))
  581.    #  self.zoom_x = self.zoom_y = rate
  582.    #  if @character.character_name.include?("★★")
  583.    #    self.zoom_x = self.zoom_y = 1
  584.    #  end
  585.    #end
  586.    ####################################################################
  587. end
  588. end

  589. class Game_Character
  590. def c8
  591.    # 随机 0~5 的分支
  592.    case rand(10)
  593.    when 0..3  # 随机
  594.      move_random
  595.    when 4  # 前进一步
  596.      move_forward
  597.    when 5  # 暂时停止
  598.      @stop_count = 0
  599.    when 6..9  #另外4方向随机
  600.      c4
  601.    end
  602. end
  603. def c4
  604.    case rand(5)
  605.    when 0
  606.      move_upper_left
  607.      @direction = 7
  608.    when 1
  609.      move_upper_right
  610.      @direction = 9
  611.    when 2
  612.      move_lower_left
  613.      @direction = 1
  614.    when 3
  615.      move_lower_right
  616.      @direction = 3
  617.    when 4
  618.      @stop_count = 0
  619.    end
  620. end
  621.      
  622. def update
  623.    # 跳跃中、移动中、停止中的分支
  624.    if jumping?
  625.      update_jump
  626.    elsif moving?
  627.      update_move
  628.    else
  629.      update_stop
  630.    end
  631.    # 动画计数超过最大值的情况下
  632.    # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
  633.    if @anime_count > 16 * 4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed  * 2
  634.      # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
  635.      if not @step_anime and @stop_count > 0
  636.        # 还原为原来的图形
  637.        @pattern = @original_pattern
  638.      # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
  639.      else
  640.        # 更新图形
  641.        @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
  642.      end
  643.      # 清除动画计数
  644.      @anime_count = 0
  645.    end
  646.    # 等待中的情况下
  647.    if @wait_count > 0
  648.      # 减少等待计数
  649.      @wait_count -= 1
  650.      return
  651.    end
  652.    # 强制移动路线的场合
  653.    if @move_route_forcing
  654.      # 自定义移动
  655.      move_type_custom
  656.      return
  657.    end
  658.    # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
  659.    if @starting or lock?
  660.      # 不做规则移动
  661.      return
  662.    end
  663.    # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
  664.    if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
  665.      # 移动类型分支
  666.      case @move_type
  667.      when 1  # 随机
  668.        move_type_random
  669.      when 2  # 接近
  670.        move_type_toward_player
  671.      when 3  # 自定义
  672.        move_type_custom
  673.      end
  674.    end
  675. end
  676. end

  677. class Window_Base < Window
  678. def draw_actor_graphic(actor, x, y)
  679.    bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  680.    cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  681.    ch = bitmap.height / $c3_总共可用的方向数
  682.    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  683.    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  684. end
  685. end

  686. class Game_Character
  687. #--------------------------------------------------------------------------
  688. # ● 面向主角的方向
  689. #--------------------------------------------------------------------------
  690. def turn_toward_player
  691.    # 求得与主角的坐标差
  692.    sx = @x - $game_player.x
  693.    sy = @y - $game_player.y
  694.    # 坐标相等的场合下
  695.    if sx == 0 and sy == 0
  696.      return
  697.    end
  698.    # 横侧距离长的情况下
  699.    if sx.abs > sy.abs
  700.      # 将左右方向变更为朝向主角的方向
  701.      sx > 0 ? turn_left : turn_right
  702.    # 竖侧距离长的情况下
  703.    else
  704.      # 将上下方向变更为朝向主角的方向
  705.      sy > 0 ? turn_up : turn_down
  706.    end
  707.    if sx == -1 and sy == -1
  708.      unless @direction_fix
  709.        @direction = 3
  710.      end
  711.      @stop_count = 0
  712.    elsif sx == -1 and sy == 1
  713.      unless @direction_fix
  714.        @direction = 9
  715.      end
  716.      @stop_count = 0
  717.    elsif sx == 1 and sy == -1
  718.      unless @direction_fix
  719.        @direction = 1
  720.      end
  721.      @stop_count = 0
  722.    elsif sx == 1 and sy == 1
  723.      unless @direction_fix
  724.        @direction = 7
  725.      end
  726.      @stop_count = 0
  727.    end
  728. end
  729. end
  730. #==============================================================================
  731. #==============================================================================
复制代码


guozilao于2011-10-22 01:24补充以下内容:
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 完整鼠标系统(八方向)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  使用时务必配合专用寻路算法
  5. #   By whbm
  6. #==============================================================================
  7. #下面做一下介绍与使用说明:
  8. #    在屏幕上单击鼠标的时候,会自动进行寻路,这里为了速度更快并且为了进行迷
  9. #宫时的难度寻路被限定在当时的屏幕内部。(否则玩家直接点到终点,呵呵....知道
  10. #后果了吧)
  11. #    在角色移动过程中再次单击鼠标(即双击)并在单击第二次鼠标的时候不松手,
  12. #角色将会跟随鼠标方向移动。(这个应该好理解,不用多说吧)当角色贴着欲被启动
  13. #的事件的时候,单击NPC即可启动事件。若未贴着,将会产生自动寻路到NPC附近的某
  14. #点,那时在单击NPC即可。
  15. #    当鼠标停在某些事件上时候会发现有不同的图标,设置方法为:宝箱事件请在事
  16. #件的执行内容中添加 注释,注释内容为 Item 注意大小写。NPC事件请在事件的执行
  17. #内容中添加 注释注释内容为 NPC 注意大小写。若不箱改变某事件的图标,则不要写
  18. #那两个注释。
  19. #    当把脚本转到您工程的时候千万别忘了那个寻路用的脚本。
  20. #==============================================================================
  21. class Game_Event
  22.   attr_accessor :flag
  23. end

  24. #==============================================================================
  25. # ■ Game_Map
  26. #------------------------------------------------------------------------------
  27. #  处理地图的类。包含卷动以及可以通行的判断功能。
  28. # 本类的实例请参考 $game_map 。
  29. #==============================================================================
  30. class Game_Map
  31.   def show_rate(event)
  32.     return 1
  33.   end
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   # ● 检查鼠标处是否有自定义的事件并返回类型
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37.   def check_event_custom(mouse_x, mouse_y)
  38.     for event in $game_map.events.values #循环所有事件检查
  39.       rate =  show_rate(event)
  40.       event_width = (RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).width / $c3_每一步的帧数) * rate
  41.       event_height = (RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).height / 8) * rate
  42.       if mouse_x > event.screen_x - event_width / 2 and mouse_x < event.screen_x + event_width / 2 and mouse_y + 32 > event.screen_y + 32 - event_height and mouse_y + 32 < event.screen_y + 32
  43.         for i in 0...event.list.size
  44.           if event.list[i].parameters[0] == "Item" #类型判断
  45.             event.flag = 1
  46.           elsif event.list[i].parameters[0] == "Npc" #类型判断
  47.             event.flag = 2
  48.           else
  49.             event.flag = 0 if $game_player.get_mouse_sta != 2 #无标志
  50.           end
  51.           return event.flag #返回事件类型标志
  52.         end
  53.       end
  54.     end
  55.     return 0 if $game_player.get_mouse_sta != 2 #如果不是在跟随鼠标状态,则返回无标志
  56.     return $mouse_icon_id #使鼠标图不变化
  57.   end
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   # ● 检查鼠标处是否有事件可以开启
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   def check_event_custom_start(mouse_x, mouse_y)
  62.     for event in $game_map.events.values #循环所有事件检查
  63.       #事件角色图片宽度、高度
  64.       rate =  show_rate(event)
  65.       event_width = (RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).width / $c3_每一步的帧数) * rate
  66.       event_height = (RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).height / 8) * rate
  67.       #判断是否鼠标在事件上
  68.       if mouse_x > event.screen_x - event_width / 2 and mouse_x < event.screen_x + event_width / 2 and mouse_y + 32 > event.screen_y + 32 - event_height and mouse_y + 32 < event.screen_y + 32
  69.         way_x = $game_player.x - event.x
  70.         way_y = $game_player.y - event.y
  71.         if [1,0,-1].include?($game_player.x-event.x) and [1,0,-1].include?($game_player.y-event.y)
  72.           for i in 0...event.list.size
  73.             if ["Item","Npc"].include?(event.list[i].parameters[0]) #当事件属于自定义事件
  74.               #判断主角朝向
  75.               if way_x == -1
  76.                 p_direction = 3 if way_y == -1
  77.                 p_direction = 6 if way_y == 0
  78.                 p_direction = 9 if way_y == 1
  79.               elsif way_x == 0
  80.                 p_direction = 2 if way_y == -1
  81.                 p_direction = 8 if way_y == 1
  82.               else
  83.                 p_direction = 1 if way_y == -1
  84.                 p_direction = 4 if way_y == 0
  85.                 p_direction = 7 if way_y == 1
  86.               end
  87.               event.start #开启事件
  88.               return 1, p_direction #返回即将开启事件以及角色朝向
  89.             end
  90.           end
  91.         end
  92.       end
  93.     end
  94.     return 0, 5 #返回不会开启事件以及角色朝向不变
  95.   end
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ● 检查鼠标处是否存在自定义事件 for 寻路
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   def check_event_custom_exist(mouse_x, mouse_y)
  100.     for event in $game_map.events.values #循环所有事件检查
  101.       #事件角色图片宽度、高度
  102.       rate =  show_rate(event)
  103.       event_width = (RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).width / $c3_每一步的帧数) * rate
  104.       event_height = (RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).height / 8) * rate
  105.       if mouse_x > event.screen_x - event_width / 2 and mouse_x < event.screen_x + event_width / 2 and mouse_y + 32 > event.screen_y + 32 - event_height and mouse_y + 32 < event.screen_y + 32
  106.         for i in 0...event.list.size
  107.           return 1, event if ["Item", "Npc"].include?(event.list[i].parameters[0]) #返回存在自定义事件以及事件体
  108.         end
  109.       end
  110.     end
  111.     return 0, event #返回不存在自定义事件,以及事件体
  112.   end
  113. end
  114. #=================以下两个用来调整战斗时的手感问题,可以自己试试。
  115. $敌人选框扩大 = 20
  116. $角色选框扩大 = 30


  117. #==============================================================================
  118. # ● API调用
  119. #==============================================================================
  120. $ShowCursor = Win32API.new("user32", "ShowCursor", 'i', 'l')
  121. $GetCursorPos = Win32API.new("user32", "GetCursorPos", 'p', 'i')
  122. $ScreenToClient = Win32API.new("user32", "ScreenToClient", 'ip', 'i')
  123. $GetActiveWindow = Win32API.new("user32", "GetActiveWindow", nil, 'l')
  124. $Window_HWND = $GetActiveWindow.call
  125. $GetKeyState = Win32API.new("user32", "GetKeyState", 'i', 'i')
  126. module Mouse  
  127. LEFT = 0x01
  128. RIGHT = 0x02

  129. def self.init(sprite = nil)
  130.    $ShowCursor.call(0)
  131.    
  132.    @show_cursor = false
  133.    
  134.    @mouse_sprite = Sprite.new
  135.    @mouse_sprite.z = 99999
  136.    @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/mouse')

  137.    @left_press = false
  138.    @right_press = false
  139.    @left_trigger = false
  140.    @right_trigger = false
  141.    @left_repeat = false
  142.    @right_repeat = false
  143.    @click_lock = false
  144.    
  145.    update
  146. end
  147. def self.exit
  148.    @mouse_sprite.bitmap.dispose
  149.    @mouse_sprite.dispose
  150.    @show_cursor = true
  151.    $ShowCursor.call(1)
  152. end
  153. def self.mouse_debug
  154.    return @mouse_debug.bitmap
  155. end
  156. def self.update
  157.    left_down = $GetKeyState.call(0x01)
  158.    right_down = $GetKeyState.call(0x02)
  159.    if Graphics.frame_count * 3 / Graphics.frame_rate != @total_sec
  160.      @total_sec = Graphics.frame_count * 3 / Graphics.frame_rate
  161.      @a = !@a
  162.    end
  163.    if $scene.is_a?(Scene_Map) == false
  164.      $mouse_icon_id = 0
  165.    end
  166.    if $mouse_icon_id != $mouse_icon_id_last
  167.      case $mouse_icon_id
  168.      when 1
  169.        if @a
  170.          @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/GetItem1')
  171.        else
  172.          @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/GetItem2')
  173.        end
  174.      when 2
  175.        if @a
  176.          @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/TalkTo1')
  177.        else
  178.          @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/TalkTo2')
  179.        end
  180.      when 11
  181.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_LOWER_LEFT')
  182.      when 12
  183.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_DOWN')
  184.      when 13
  185.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_LOWER_RIGHT')
  186.      when 14
  187.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_LEFT')
  188.      when 16
  189.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_RIGHT')
  190.      when 17
  191.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_UPPER_LEFT')
  192.      when 18
  193.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_UP')
  194.      when 19
  195.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_UPPER_RIGHT')
  196.      when 0
  197.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/mouse')
  198.      end
  199.      $mouse_icon_id_last = $mouse_icon_id
  200.    end
  201.    @click_lock = false
  202.    mouse_x, mouse_y = self.get_mouse_pos
  203.    if @mouse_sprite != nil
  204.      @mouse_sprite.x = mouse_x
  205.      @mouse_sprite.y = mouse_y
  206.    end
  207.    if left_down[7] == 1
  208.      @left_repeat = (not @left_repeat)
  209.      @left_trigger = (not @left_press)
  210.      @left_press = true
  211.    else
  212.      @left_press = false
  213.      @left_trigger = false
  214.      @left_repeat = false
  215.    end
  216.    if right_down[7] == 1
  217.      @right_repeat = (not @right_repeat)
  218.      @right_trigger = (not @right_press)
  219.      @right_press = true
  220.    else
  221.      @right_press = false
  222.      @right_trigger = false
  223.      @right_repeat = false
  224.    end
  225. end
  226. def self.get_mouse_pos
  227.    point_var = [0, 0].pack('ll')
  228.    if $GetCursorPos.call(point_var) != 0
  229.      if $ScreenToClient.call($Window_HWND, point_var) != 0
  230.        x, y = point_var.unpack('ll')
  231.        if (x < 0) or (x > 10000) then x = 0 end
  232.        if (y < 0) or (y > 10000) then y = 0 end
  233.        if x > 640 then x = 640 end
  234.        if y > 480 then y = 480 end
  235.        return x, y
  236.      else
  237.        return 0, 0
  238.      end
  239.    else
  240.      return 0, 0
  241.    end
  242. end
  243. def self.press?(mouse_code)
  244.    if mouse_code == LEFT
  245.      if @click_lock
  246.        return false
  247.      else
  248.        return @left_press
  249.      end
  250.    elsif mouse_code == RIGHT
  251.      return @right_press
  252.    else
  253.      return false
  254.    end
  255. end
  256. def self.trigger?(mouse_code)
  257.    if mouse_code == LEFT
  258.      if @click_lock
  259.        return false
  260.      else
  261.        return @left_trigger
  262.      end
  263.    elsif mouse_code == RIGHT
  264.      return @right_trigger
  265.    else
  266.      return false
  267.    end
  268. end
  269. def self.repeat?(mouse_code)
  270.    if mouse_code == LEFT
  271.      if @click_lock
  272.        return false
  273.      else
  274.        return @left_repeat
  275.      end
  276.    elsif mouse_code == RIGHT
  277.      return @right_repeat
  278.    else
  279.      return false
  280.    end
  281. end
  282. def self.click_lock?
  283.    return @click_lock
  284. end
  285. def self.click_lock
  286.    @click_lock = true
  287. end
  288. def self.click_unlock
  289.    @click_lock = false
  290. end
  291. end
  292. module Input
  293. if @self_update == nil
  294.    @self_update = method('update')
  295.    @self_press = method('press?')
  296.    @self_trigger = method('trigger?')
  297.    @self_repeat = method('repeat?')
  298. end
  299. def self.update
  300.    @self_update.call
  301.    Mouse.update
  302. end
  303. def self.press?(key_code)
  304.    if @self_press.call(key_code)
  305.      return true
  306.    end
  307.    if key_code == C
  308.      return Mouse.press?(Mouse::LEFT)
  309.    elsif key_code == B
  310.      return Mouse.press?(Mouse::RIGHT)
  311.    else
  312.      return @self_press.call(key_code)
  313.    end
  314. end
  315. def self.trigger?(key_code)
  316.    if @self_trigger.call(key_code)
  317.      return true
  318.    end
  319.    if key_code == C
  320.      return Mouse.trigger?(Mouse::LEFT)
  321.    elsif key_code == B
  322.      return Mouse.trigger?(Mouse::RIGHT)
  323.    else
  324.      return @self_trigger.call(key_code)
  325.    end
  326. end
  327. def self.repeat?(key_code)
  328.    if @self_repeat.call(key_code)
  329.      return true
  330.    end
  331.    if key_code == C
  332.      return Mouse.repeat?(Mouse::LEFT)
  333.    elsif key_code == B
  334.      return Mouse.repeat?(Mouse::RIGHT)
  335.    else
  336.      return @self_repeat.call(key_code)
  337.    end
  338. end
  339. end
  340. class Window_Selectable
  341. if @self_alias == nil
  342.    alias self_update update
  343.    @self_alias = true
  344. end
  345. def update
  346.    self_update
  347.    if self.active and @item_max > 0
  348.      index_var = @index
  349.      tp_index = @index
  350.      mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  351.      mouse_not_in_rect = true
  352.      for i in 0...@item_max
  353.        @index = i
  354.        update_cursor_rect
  355.        top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
  356.        top_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16
  357.        bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
  358.        bottom_y = top_y + self.cursor_rect.height
  359.        if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
  360.           (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
  361.          mouse_not_in_rect = false
  362.          if tp_index != @index
  363.            tp_index = @index
  364.            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  365.          end
  366.          break
  367.        end
  368.      end
  369.      if mouse_not_in_rect
  370.        @index = index_var
  371.        update_cursor_rect
  372.        Mouse.click_lock
  373.      else
  374.        Mouse.click_unlock               
  375.      end
  376.    end
  377. end
  378. end
  379. class Window_NameInput
  380. if @self_alias == nil
  381.    alias self_update update
  382.    @self_alias = true
  383. end
  384. def update
  385.    self_update
  386.    if self.active
  387.      index_var = @index
  388.      mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  389.      mouse_not_in_rect = true
  390.      for i in (0...CHARACTER_TABLE.size).to_a.push(180)
  391.        @index = i
  392.        update_cursor_rect
  393.        top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
  394.        top_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16
  395.        bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
  396.        bottom_y = top_y + self.cursor_rect.height
  397.        if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
  398.           (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
  399.          mouse_not_in_rect = false
  400.          break
  401.        end
  402.      end
  403.      if mouse_not_in_rect
  404.        @index = index_var
  405.        update_cursor_rect
  406.        Mouse.click_lock
  407.      else
  408.        Mouse.click_unlock
  409.      end
  410.    end
  411. end
  412. end
  413. class Window_InputNumber
  414. if @self_alias == nil
  415.    alias self_update update
  416.    @self_alias = true
  417. end
  418. def update
  419.    self_update
  420.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  421.    if self.active and @digits_max > 0
  422.      index_var = @index
  423.      mouse_not_in_rect = true
  424.      for i in 0...@digits_max
  425.        @index = i
  426.        update_cursor_rect
  427.        top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
  428.        bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
  429.        if (mouse_x > top_x) and (mouse_x < bottom_x)
  430.          mouse_not_in_rect = false
  431.          break
  432.        end
  433.      end
  434.      if mouse_not_in_rect
  435.        @index = index_var
  436.        update_cursor_rect
  437.        Mouse.click_lock
  438.      else
  439.        Mouse.click_unlock
  440.      end
  441.    end
  442.    if @last_mouse_y == nil
  443.      @last_mouse_y = mouse_y
  444.    end
  445.    check_pos = (@last_mouse_y - mouse_y).abs
  446.    if check_pos > 10
  447.      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  448.      place = 10 ** (@digits_max - 1 - @index)
  449.      n = @number / place % 10
  450.      @number -= n * place
  451.      n = (n + 1) % 10 if mouse_y < @last_mouse_y
  452.      n = (n + 9) % 10 if mouse_y > @last_mouse_y
  453.      @number += n * place
  454.      refresh
  455.      @last_mouse_y = mouse_y
  456.    end
  457. end
  458. end
  459. class Scene_File
  460. if @self_alias == nil
  461.    alias self_update update
  462.    @self_alias = true
  463. end
  464. def update
  465.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  466.    Mouse.click_lock
  467.    idx = 0
  468.    for i in @savefile_windows
  469.      top_x = i.x + 16
  470.      top_y = i.y + 16
  471.      bottom_x = top_x + i.width
  472.      bottom_y = top_y + i.height
  473.      if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
  474.         (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
  475.        i.selected = true
  476.        if @file_index != idx
  477.          @file_index = idx
  478.          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  479.        end            
  480.        Mouse.click_unlock
  481.      else
  482.        i.selected = false
  483.      end
  484.      idx += 1
  485.    end
  486.    self_update
  487. end
  488. end
  489. class Arrow_Enemy
  490. if @self_alias == nil
  491.    alias self_update update
  492.    @self_alias = true
  493. end
  494. def update
  495.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  496.    idx = 0
  497.    for i in $game_troop.enemies do
  498.      if i.exist?
  499.        top_x = i.screen_x - self.ox
  500.        top_y = i.screen_y - self.oy
  501.        bottom_x = top_x + self.src_rect.width
  502.        bottom_y = top_y + self.src_rect.height
  503.        if (mouse_x > top_x - $敌人选框扩大) and (mouse_y > top_y - $敌人选框扩大) and
  504.           (mouse_x < bottom_x + $敌人选框扩大) and (mouse_y < bottom_y + $敌人选框扩大)
  505.          if @index != idx
  506.            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  507.            @index = idx
  508.          end
  509.        end
  510.      end
  511.      idx += 1
  512.    end
  513.    self_update
  514. end
  515. end
  516. class Arrow_Actor
  517. if @self_alias == nil
  518.    alias self_update update
  519.    @self_alias = true
  520. end
  521. def update
  522.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  523.    idx = 0
  524.    for i in $game_party.actors do
  525.      if i.exist?
  526.        top_x = i.screen_x - self.ox
  527.        top_y = i.screen_y - self.oy
  528.        bottom_x = top_x + self.src_rect.width
  529.        bottom_y = top_y + self.src_rect.height
  530.        if (mouse_x > top_x - $角色选框扩大) and (mouse_y > top_y - $角色选框扩大) and
  531.           (mouse_x < bottom_x + $角色选框扩大) and (mouse_y < bottom_y + $角色选框扩大)
  532.          if @index != idx
  533.            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  534.            @index = idx
  535.          end
  536.        end
  537.      end
  538.      idx += 1
  539.    end
  540.    self_update
  541. end
  542. end
  543. #==============================================================================
  544. # ■ Game_Player
  545. #------------------------------------------------------------------------------
  546. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  547. # 本类的实例请参考 $game_player。
  548. #   鼠标控制角色的主程序
  549. #==============================================================================
  550. class Game_Player
  551. if @self_alias == nil
  552.    alias self_update update
  553.    @self_alias = true
  554. end
  555. #--------------------------------------------------------------------------
  556. # ● 得到鼠标的状态
  557. #--------------------------------------------------------------------------
  558. def get_mouse_sta
  559.    return @mouse_sta
  560. end
  561. #--------------------------------------------------------------------------
  562. # ● 完整鼠标系统
  563. #--------------------------------------------------------------------------
  564. def update
  565.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  566.    @mtp_x = mouse_x
  567.    @mtp_y = mouse_y
  568.    unless $game_system.map_interpreter.running? and @mouse_sta == 2 #鼠标状态不为跟随状态
  569.      #得到鼠标图标方向
  570.      $mouse_icon_id = $game_map.check_event_custom(mouse_x,mouse_y)  if not [11, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 19].include?($mouse_icon_id)
  571.    else
  572.      #令鼠标图标为正常
  573.      $mouse_icon_id = 0 if @mouse_sta != 2
  574.    end
  575.    
  576.    #单击鼠标时进行判断寻路或跟随
  577.    if Mouse.trigger?(Mouse::LEFT) #当点击鼠标时
  578.      unless $game_system.map_interpreter.running? or
  579.             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing #各种无效情况的排除
  580.        #初始化
  581.        @mouse_sta = 1
  582.        p_direction = 5
  583.        #检查鼠标处能否开启事件
  584.        event_start,p_direction = $game_map.check_event_custom_start(mouse_x, mouse_y)
  585.        #若在移动中再次点击鼠标左键(即双击左键),则改鼠标状态为跟随状态
  586.        @mouse_sta = 2 if @paths_id != nil and @paths_id != @paths.size
  587.        if @mouse_sta != 2
  588.          #鼠标状态不为跟随状态则取数据并初始化路径
  589.          trg_x = (mouse_x + $game_map.display_x / 4) / 32
  590.          trg_y = (mouse_y + $game_map.display_y / 4) / 32
  591.          @paths = []
  592.          @paths_id = 0
  593.          if event_start == 0 #若不能开启事件
  594.            if trg_x != $game_player.x or trg_y != $game_player.y #若目标不为自身则开始寻路
  595.              find_path = Find_Path.new
  596.              @paths = find_path.find_player_short_path(trg_x, trg_y, @mtp_x, @mtp_y)
  597.            end
  598.          else #若能开启事件则改变角色朝向
  599.            @direction = p_direction
  600.          end
  601.        end
  602.      end
  603.    end

  604.    #开始移动
  605.    if @paths != nil and @mouse_sta == 2 #若鼠标状态为寻路状态
  606.      unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  607.             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing #排除无效情况
  608.        if @paths_id != nil and @paths != nil and @paths_id <= @paths.size #若没有完成路径
  609.          case @paths[@paths_id] #判断路径
  610.          when 6
  611.            @last_move_x = true
  612.            move_right
  613.            @paths_id += 1
  614.            @direction = 6
  615.          when 4
  616.            @last_move_x = true
  617.            move_left
  618.            @paths_id += 1
  619.            @direction = 4
  620.          when 2
  621.            @last_move_x = false
  622.            move_down
  623.            @direction = 2
  624.            @paths_id += 1
  625.          when 8
  626.            @last_move_x = false
  627.            move_up
  628.            @direction = 8
  629.            @paths_id += 1
  630.          #斜四方向
  631.          when 1
  632.            @last_move_x = false
  633.            move_lower_left
  634.            @direction = 1
  635.            @paths_id += 1
  636.          when 3
  637.            @last_move_x = false
  638.            move_lower_right
  639.            @direction = 3
  640.            @paths_id += 1
  641.          when 7
  642.            @last_move_x = false
  643.            move_upper_left
  644.            @direction = 7
  645.            @paths_id += 1
  646.          when 9
  647.            @last_move_x = false
  648.            move_upper_right
  649.            @direction = 9
  650.            @paths_id += 1
  651.          end
  652.        end
  653.      end
  654.    elsif @mouse_sta != nil and @mouse_sta == 1 #当鼠标状态为跟随,且在移动中
  655.      if Mouse.press?(Mouse::LEFT) #持续按住鼠标
  656.        unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  657.               @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing #排除无效情况
  658.          #跟随方向判断并跟随
  659.          rate =  $game_map.show_rate(self)
  660.          width = (RPG::Cache.character(self.character_name,self.character_hue).width / $c3_每一步的帧数) * rate
  661.          height = (RPG::Cache.character(self.character_name,self.character_hue).height / 8) * rate
  662.          self_ox = (self.screen_x - width / 2 + self.screen_x + width / 2) / 2
  663.          self_oy = (self.screen_y - height + self.screen_y) / 2
  664.          #self_ox = self.screen_x
  665.          #self_oy = self.screen_y
  666.          if (@mtp_x - self_ox)*(@mtp_x - self_ox) + (@mtp_y - self_oy)*(@mtp_y - self_oy) >= 961
  667.            if @mtp_x > self_ox
  668.              if self_oy - @mtp_y < 0.4 * (@mtp_x - self_ox) and
  669.                 @mtp_y - self_oy < 0.4 * (@mtp_x - self_ox)
  670.                move_right
  671.                $mouse_icon_id = 16
  672.                @direction = 6
  673.              end
  674.              if @mtp_y - self_oy > - 0.4 * ( self_ox - @mtp_x ) and
  675.                 @mtp_y - self_oy < - 2.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  676.                move_lower_right
  677.                $mouse_icon_id = 13
  678.                @direction = 3
  679.              end
  680.              if @mtp_y - self_oy < 0.4 * ( self_ox - @mtp_x ) and
  681.                 @mtp_y - self_oy > 2.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  682.                move_upper_right
  683.                $mouse_icon_id = 19
  684.                @direction = 9
  685.              end
  686.              if @mtp_y - self_oy > 2.4 * ( @mtp_x - self_ox )
  687.                move_down
  688.                $mouse_icon_id = 12
  689.                @direction = 2
  690.              end
  691.              if @mtp_y - self_oy < - 2.4 * ( @mtp_x - self_ox )
  692.                move_up
  693.                $mouse_icon_id = 18
  694.                @direction = 8
  695.              end
  696.            end
  697.            if @mtp_x < self_ox
  698.              if @mtp_y - self_oy > - 0.4 * ( self_ox - @mtp_x ) and
  699.                 @mtp_y - self_oy < 0.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  700.                move_left
  701.                $mouse_icon_id = 14
  702.                @direction = 4
  703.              end
  704.              if @mtp_y - self_oy > 0.4 * ( self_ox - @mtp_x ) and
  705.                 @mtp_y - self_oy < 2.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  706.                move_lower_left
  707.                $mouse_icon_id = 11
  708.                @direction = 1
  709.              end
  710.              if @mtp_y - self_oy < - 0.4 * ( self_ox - @mtp_x ) and
  711.                 @mtp_y - self_oy > - 2.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  712.                move_upper_left
  713.                $mouse_icon_id = 17
  714.                @direction = 7
  715.              end
  716.              if @mtp_y - self_oy > 2.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  717.                move_down
  718.                $mouse_icon_id = 12
  719.                @direction = 2
  720.              end
  721.              if @mtp_y - self_oy < - 2.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  722.                move_up
  723.                $mouse_icon_id = 18
  724.                @direction = 8
  725.              end
  726.            end
  727.          end
  728.            #...................................................................
  729.            if @mtp_x > self_ox
  730.              if @mtp_y - self_oy > - 0.4 * ( @mtp_x - self_ox ) and
  731.                 @mtp_y - self_oy < 0.4 * ( @mtp_x - self_ox )
  732.                $mouse_icon_id = 16
  733.                @direction = 6
  734.              end
  735.              if @mtp_y - self_oy > 0.4 * ( @mtp_x - self_ox ) and
  736.                @mtp_y - self_oy < 2.4 * ( @mtp_x - self_ox )
  737.                $mouse_icon_id = 13
  738.                @direction = 3
  739.              end
  740.              if @mtp_y - self_oy < - 0.4 * ( @mtp_x - self_ox ) and
  741.                @mtp_y - self_oy > - 2.4 * ( @mtp_x - self_ox )
  742.                $mouse_icon_id = 19
  743.                @direction = 9
  744.              end
  745.              if @mtp_y - self_oy > 2.4 * ( @mtp_x - self_ox )
  746.                $mouse_icon_id = 12
  747.                @direction = 2
  748.              end
  749.              if @mtp_y - self_oy < - 2.4 * ( @mtp_x - self_ox )
  750.                $mouse_icon_id = 18
  751.                @direction = 8
  752.              end
  753.            end
  754.            if @mtp_x < self_ox
  755.              if @mtp_y - self_oy > - 0.4 * ( self_ox - @mtp_x ) and
  756.                 @mtp_y - self_oy < 0.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  757.                $mouse_icon_id = 14
  758.                @direction = 4
  759.              end
  760.              if @mtp_y - self_oy > 0.4 * ( self_ox - @mtp_x ) and
  761.                 @mtp_y - self_oy < 2.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  762.                $mouse_icon_id = 11
  763.                @direction = 1
  764.              end
  765.              if @mtp_y - self_oy < - 0.4 * ( self_ox - @mtp_x ) and
  766.                 @mtp_y - self_oy > - 2.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  767.                $mouse_icon_id = 17
  768.                @direction = 7
  769.              end
  770.              if @mtp_y - self_oy > 2.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  771.                $mouse_icon_id = 12
  772.                @direction = 2
  773.              end
  774.              if @mtp_y - self_oy < - 2.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  775.                $mouse_icon_id = 18
  776.                @direction = 8
  777.              end
  778.            end
  779.            #...................................................................
  780.        end
  781.      else #没状态的情况
  782.        $mouse_icon_id = 0
  783.        @mouse_sta = 0
  784.        @paths_id = @paths.size #终止寻路移动
  785.      end
  786.    end
  787.    self_update
  788. end
  789. end
  790. Mouse.init
  791. END { Mouse.exit }
复制代码
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作者: Wind2010    时间: 2011-10-22 02:27
你确定是同时按住两个键盘上的方向的八方向么?




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