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标题: RPG类游戏的内部注意事项 [打印本页]

作者: 失落迷白    时间: 2011-10-27 00:21
标题: RPG类游戏的内部注意事项
本帖最后由 回转寿司 于 2011-10-29 10:59 编辑

RM的游戏玩过也有不少个了,最近我也潜在的调查了一些圈外人对游戏的看法(偶尔听听圈外人如何评价,也是个好启发)
据我统计,圈外的玩家玩过了一些RM游戏后,有过如下评论,评论是括号内的引号部分:

1.有些玩家不喜欢RPG类,一提到RPG,回合制,就充满了厌恶。
(“整天就是一个人在满世界的跑来跑去,战斗的时候那么墨迹,整天就为个武器装备的跑那么长迷宫,整天就是遇怪+练级”)

2.有些玩家去玩探索类RPG,但最终以BUG+修改+看攻略告终
(“内含探索元素的RPG类经常会不知所措,不知东南西北,如果不看攻略真的实在不会玩”)
(“我没辙啊,随时都开着攻略玩的……是啊,我也想自己研究啊,可是你看这,这是到底怎么回事,是本身就没有提示让我寻找吗?还是这作者制作的没完善?”这游戏给我个准话也行啊- -)

3.系统普通的单线剧情类的传统简易式RPG游戏,普遍导致玩家不看对话
(“按着按着继续键,走了几个城市,唉?就没了?通关了?就这么赢啦?”)

4.纯战斗特色类RPG,圈外的玩家表示完全的……不会理解
(“哦……是别人做的啊,知道了……”)“觉得怎样啊?”(“……还,还行吧= =”)
(“这是啥啊,这怎么打啊?”)“告诉你,这么打……”(“这游戏干嘛要这么打啊?”)
(“这玩意好玩吗?= =还不如下载个XXXX玩呢”)

5.当不巧的遇到了人气商业素材的时候……
(“啊!这不那谁么,怎么跑你这来了,……什么?怎么变成这名字了!啊!什么玩意啊,原人物才不是这种类型的呢!”)

6.当遇到部分剧情流RPG游戏时……
(“喂,这俩人怎么就这么亲上了?刚才不还是队长跟队员么= =?”)
(“我赌一会这个女二号结局就要死了…………哈哈 看!快看!她挂了吧!”)

于是……我还没有写完
作者: greenldr    时间: 2011-10-27 04:49
真喜感。。。

不过说实在的,众口难调,太在意也没用。
作者: 失落迷白    时间: 2011-10-27 08:10
greenldr 发表于 2011-10-27 04:49
真喜感。。。

不过说实在的,众口难调,太在意也没用。

我还没写完呢,目前只是先写出了我要说的上半部分
下面我会解释这些原因
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2011-10-27 17:05
其实统一起来都是对RPG缺爱的人,不看剧情算什么……而且纯战斗特色类是什么,战斗系统创新?除了天朝的傻逼页游哪个游戏不会把系统做得创新一点,这都不理解的玩家到底有多下限
作者: 失落迷白    时间: 2011-10-27 20:01
回复功能坏了,另外本帖在下还没详细写完呢-  -
另外说明一下啊 此贴中的圈外人都是接受2D游戏的,不是那些玩网游的中二- - 说了一些看似苛刻的话,其实不觉得是另一种很反应事实的建议吗

第一个是:不满RPG类游戏跑来跑去的特点的人
不是嘴上说RPG不好的人就铁定不理睬RPG,更多的是RPG确实有很多不爽的地方,同时以前经典的RPG
一样受此类人推崇
不瞒实话,咱RM目前的很多RPG确实存在有这个“任何事都非常爱让玩家跑很远或者很绕的路”的制作念头,这位1号玩家和我吐槽道:“为啥城市这么绕,迷宫也绕来绕去的,不知道是拯救世界还是绕迷宫比赛……”
有不少RM玩家喜欢效仿一些曾经的经典比如DQ那类,DQ又很多模糊的让人动脑的提示,让人寻找之类的元素,作者们回想起当年大家逃课去玩那个朦胧又充满求知欲的RPG,于是想让自己的游戏也继承这一点,成为一个让人沉迷的游戏。
谁知很多人效仿失败了,近乎把游戏的侧重全花在了迷宫城市这些个环境元素上,想了很多办法去“给玩家制造谜题,让玩家探索”, 可这个想法压根就是错了啊,DQ系列游戏从来没有“从上方强行批发下来谜题让人探索”,而是“让玩家在下方感受到自己想在游戏中探索的东西” 玩家抱怨你的游戏不好 因为他们在花时间探索一下根本不想探索的东西= =。  怎么才能让玩家自发的探索,其中少不了你的营造氛围的技巧,多少需要一点心思去研究你那个世界

又拖了的说…………
作者: 各种压力的猫君    时间: 2011-10-29 01:41
(“我赌一会这个女二号结局就要死了…………哈哈 看!快看!她挂了吧!”)
真心笑了……
剧情流难道都是千篇一律明显会让人猜出后续情节发展的类型么……
作者: guaneva    时间: 2011-10-29 01:54
嗷,看了LZ的数项评论,我感觉它们玩的都是传统的RPG~~~~呵呵,确实传统的RPG都是只有圈内人才会认真去玩的,因为当今时代快餐游戏过多,已经很难有人认真去品尝一款传统RPG了,倒是ARPG经久不衰。
作者: 回转寿司    时间: 2011-10-29 11:41
本帖最后由 回转寿司 于 2011-10-29 11:42 编辑

等了两天LZ的下文……还没写完么= =
圈内人和圈外人看待游戏时的不同侧重点是个挺有意思的话题,以前也想过要写篇文讨论一下但觉得自己了解得不够全面。不过LZ说的这几个问题其实多半和圈内圈外无关,只和游戏自身质量以及玩家喜好(比如剧情派、系统派还是画面派)有关。

1、要么真是作者制作得太无聊,要么属于上面说的玩家喜好问题,成功的商业RPG得到这种抱怨的也不在少数。当然如果想讨好这样的玩家可以尽量增加迷宫和打怪的趣味性或直接减少它们,但是对于不喜欢这种游戏形式到一定程度的玩家,再修改也是没意义的。
2&3、同上……拿第二条来说如果真的连基本的提示都没有,那显然是属于连游戏的最低标准都没达到的问题了,这种根本没从玩家角度考虑过的作者制作态度不可能认真所以也不大可能会来看这种讨论帖。如果是有了可以让多数玩家顺利过关的提示,只是少数玩家找不到而已,那就是难易度或者游戏类型不适合后一种玩家,也没必要一定为此去修改。
4、听上去这是几乎没接触过任何RPG的玩家?但有一点是确实的:普通玩家不会佩服你用了多少复杂困难的脚本,“难以想象这是用RM做出来的耶,好厉害”这种赞誉基本只会来自其它RM作者(或少数玩过不少RM游戏的玩家)而不会来自普通玩家。制作时的难易度和复杂度并不重要,对玩家来说重要的只有一件事,它是否好玩。
5、与其说是和圈外圈内有关,不如说主要取决于玩家是否看过原作。
6、这听不去不像剧情流,像是“系统和画面都做不好所以只好自称剧情流”……就像人们在实在找不到一个人的优点时就只好夸他“是个好人”,但实际上和他的人格如何并没什么联系。

最后,所有游戏都有各自的目标玩家定位,所以事实上是没必要也不可能去同时满足每种玩家群体的需求的。比如动作游戏显然不会考虑我这种一跳就死的玩家而减少跳跃环节,日式AVG显然不会考虑那些觉得游戏没战斗就没意思的系统派玩家而加进不需要的复杂战斗,RPG也一样。一个普通的好游戏只要做到一点就够了:制作时尽量站在目标玩家角度考虑游戏的得失,然后认真地进行调整。
作者: 非常白菜    时间: 2011-10-29 14:25
本帖最后由 非常白菜 于 2011-10-29 14:25 编辑

其实很多RMer都只是把制作游戏当做一种娱乐的方式,旨在享受制作过程中的乐趣,正与玩游戏无异,起码我就是这样的。而后来要不要发布、有没有人喜欢这些倒是次要的了(当然也不排除一些制作人的动机不同)。这与那些把制作当成工作的职业制作人还是很有区别的,没有人要求我们限时完成什么制作任务,也没必要迎合众人喜好做出一些违心的改动,正是因为没有外界的干涉RMer才能充分去表达自身的意愿。所以最后的结果只要制作者自身满意就好,没必要拿专业的水准或他人的好恶程度去衡量自己的作品。
事实上比起他人的评价,还是反思自己是否达到当初制作的目的才对。一切RMer都要回到制作游戏的动机上去,这才是根本。
作者: 277297575    时间: 2011-10-29 16:10
如果一个游戏真的好,那么评价他的所有评论里面应该有一半是好的,这时就算你觉得这个游戏很垃圾,但也请你承认他确实是个好游戏,原因很简单,当很多人觉得一个东西是好的时候,这个东西就会被定义成好的,这时你的评价只会被人视为个人爱好不同而已,人所做的所有事情都是相对于别人来做的,所以你终有一天会承认的。

      业界说创意简单实现难是因为引擎和效率的限制,这和我们用RM是一样的,大家都有一些可以解决但又好像不能解决的限制。所以我觉得,如果国内RM界可以做出什么让全国一半玩家知道并叫好的游戏,那天朝业界才可能做得出一部让一半天朝子民说好的游戏。

      其实我觉得,一个游戏最终的好坏,完全取决于,作者有没有坚持最原始想法和这个最原始的想法是不是他制作过程中一直喜欢的。如果以上都是,那他的作品出来还是被多数人讨厌,那只能说他没有做游戏的天赋和基础条件。





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